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产业十年一轮回 细看中国游戏业之困

      随着春假的结束,网游业又进入了新一年的周期,3.1我们也将看到几家上市公司财报的发布,回顾过去一年来,看到了机会也看到了问题,本文就来写写游戏业之忧。


纵“欲”过度的资本 不看产品看商业模式


       投资、创业已经到了过剩的年代,产业外资本想方设法进入游戏业,由此我们看到大量的“项目公司”、“圈钱作坊”、甚至出现“卖demo公司”,但可悲的是,资本赌的多半是网游的商业模式而非网游产品本身,事实证明9成的产品是失败的。为何社会资本瞄准了网游业?此前跟朋友聊到,海尔、联想如此营收过百亿的公司其纯利跟一个盛大仅仅打平,谁能想象的到近乎世界500强企业赚的钱还不如搞搞网络游戏,资本看中的是网游业的高利润率,要赚钱当然要利润率最高的行业,制造业是过去式。


一句话总结,只剩下钱、只认钱,认栽。


产业内资本“饺子”没包成 竹篮打水一场空


     “号称”懂产品的网游产业内资本,挥舞着各种创业计划,再次加速了产品山寨化进程,企图投资创业团队、控制产品的“供应端”,用产业资本、平台化、市场资源垄断控制“产品代理”即扼住产品市场化的“销售端”,可谓两头夹击对产品实现“包饺子”战略,把研发、外包、团队扩张这些“成本链条”留给创业者,算盘打的很精。事实是,依然出现“漏网之鱼”,黑马频现,风险投资成为资本包袱,退出之日难料,自导自演了一场苦肉戏,投资会有多少最终变成“坏账”?不日可待。


一句话总结,聪明过度、游戏业价值链水太深。


业务细分还是不细分 一片浮躁


       产业走过十年,事实上这个行业还是混沌状态,混乱在哪里?做媒体来做网游、做社区的来做网游、做视频的也要试试网游、做硬件的也要来做做网游、做IDC的也敢来做网游、做外包的也开始自己干网游,做网游的更要做网游,拆分重组也要搞个游戏事业部、子公司,因为网游赚钱。


所以我们难以看到专注的媒体公司、难以看到专注的广告公司、难以看到专注的供应商、难以看到专注的游戏公司。赢利点绑在游戏这一环,由此带来的问题,媒体内容品质不高、重复,广告做不好厂商自己搞,技术没人理有钱就可以,妄图通吃的公司太多,自然整条产业链的风险抗的齐全,而媒体、运营、研发始终细分不起来,产业链各环节专业性提升太慢,利益分配机制混乱。而混杂在一起的结果是,每块都不强难以形成合力,挖角还来不及,还管技术?没有积累只有透支。


一句话总结,产业蜗牛、蹒跚前行。


产品创意枯竭、抢代理盛行


      十大网游榜单,是名誉榜也是耻辱墙,一个周期一个周期下去,谁还能挤进榜单?能够改写它的似乎已经只剩下腾讯、暴雪,有一线希望改写它的还有一个完美。真正的纯自主研发产品在十大上是稀有动物,所以争夺代理权是十年来游戏业的主旋律。


       产品到底出了什么问题?事实上我们过高估计了产品的迭代速度,过高估计了厂商的能力,过低估计了消费者的智商。真正实现用户搬家效应的事件,只有几起而已,多数出现在腾讯产品上。


而守不住用户的原因,一是政策影响(巨人)、二厂商自己的运营能力不高(光通、中华网等)、三研发方的配合不到位造成(联众等代理海外游戏的厂商)。


       成功者因素,一题材、玩法、二新的细分市场出现,三市场出现产品空档,四用户真正出现疲劳期、也就是迭代时间出现。


       题材的匮乏,三国、西游、仙侠的泛滥,让已聚合知名度的文学作品、漫画、电影成为了优势的上游资源,而这一点未来将表现的更为明显。


一句话总结,创业难、守业难。