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《决战双城》简化冲级过程不够需加强核心玩法

  导读:盛大旗下的《决战双城》是一款以三国为背景的PK网游,游戏打出了IMBA对战网游的旗号。


  按照官方的解释,所谓的IMBA对战网游即是十分钟满级、并通过600种技能进行畅快PK。也正因此,所谓的IMBA是个噱头,这其实不过又是一款“重度PK网游”。与其它强调PK的网游相比,这款游戏的不同之处在于简化了繁琐的冲级过程,可以让玩家直接享受PK带来的快感。但在核心玩法方面,他却没有太大的改动,仍以PK为主。而这其实恰恰也是当前国内网游行业的问题所在,在中国网游行业发展了十年之后,产品的画面更加精致、营销更加多样,但在游戏的核心——玩法方面,却一直无法突破以PK为主的老路,这也无怪乎在今日行业深陷同质化之苦。网游归跟结底是给人带去快乐的游戏,因此其玩法永远是主导一切的核心。但对于中国网游来讲,更绚丽的口号、更华丽的营销方式有时往往显得喧宾夺主。这或许可以成就一时之势,但却并不是行业发展的长久之计。


  

80后蓝田游戏CEO——陈晓权


  80后蓝田游戏CEO——陈晓权


  11月10日消息,盛大旗下的网游《决战双城》今日开启内测,测试前夕,新浪游戏独家采访了蓝田游戏CEO、游戏制作人陈晓权,他表示,本次测试,《决战双城》将各种大型MMO乐趣浓缩到了三小时——5分钟就满级,1小时内国战。


  据悉,所谓IMBA,即在对战游戏中,某些相对具有优势的单位被称为“IMBA”,可衍生代指某些高水平或者超常规的玩家,而不同寻常的事物都可以称为“IMBA”;IMBA玩家游戏风格追求“Imbalance in balance”的感觉,即在平衡的游戏里成为打破平衡的人,在普通的游戏里成为不平凡的人,处处彰显自己IMBA的一面。


  

变幻莫测的技能组合


  变幻莫测的技能组合


  《决战双城》号称是玩家只需要5分钟即可以练满级,这样的设置与一些网游需要一天甚至更长时间的设置截然不同,陈晓权认为, 这种“IMBA模式”不会影响游戏运营时间的长短。按照传统网游的思路,游戏一定要通过不断的拔高等级、出新装备新技能,让用户有新的追求,才能不断的延续游戏的生命周期。但是靠把用户的成长周期无限延长已经不是延续游戏生命周期的好方法。反而看DOTA、星际、斗地主这种单次游戏的时间仅几十分钟甚至几分钟一局,却有更长的生命周期。所以《决战双城》也是一样,不需要用户像玩传统MMO一样天天“被逼着”上线练级,而是哪天有空了,只需用零碎的3小时,就来《决战双城》爽快到底。因此,项目组相信“IMBA模式”在运营方面反而会有更强的生命力。


  据了解,游戏内三大职业的技能是随着大厅等级提升而获得的,大厅等级越高,可以解锁的技能就越多。随着解锁的技能越多,玩家在游戏内指定职业可供选择的技能就越多。每局游戏中,玩家可以在NPC处从自己的技能库中配置四个技能,这四个技能形成的一种搭配和组合,不同的组合和搭配适合不同场景和环境,PK、打怪、团战、国战对于职业技能都有不同的要求。


  

激烈PK场景


  激烈PK场景


  据陈晓权介绍,《决战双城》95%以上的时间都与PK对战密切相关。玩家从离开新手村开始,无论是进入打宝地图、还是进行主线任务、或者加入小队参加PVP任务,每个活动、每张地图都有可能发生激烈的对抗和PK。同样,玩家也在这种对抗PK中不断成长,累积功勋和荣誉,提升装备等级。游戏中会不断开启中等规模的团战活动,直到最终的魔城大决战千人攻城的热血国战。


  另外,针对于2DMMO游戏中大规模PK战斗需要专职指挥的这一游戏现象,《决战双城》提供了专属于指挥官的指挥系统。指挥系统提供在地图上进行直接标记战斗地点、集合地点、战术示意图的功能,开放给队长、行会会长、国家指挥官、国家大将军等玩家使用,分别可以指挥对应范围的其他玩家同步行动。指挥的意图可以通过简单的点击直接在地图上显示出来,同时像RTS游戏一样,地图上哪里有战斗发生和激烈程度,都会显示给所有参战玩家看到。


  

列队进攻,有条不紊


  列队进攻,有条不紊

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