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大众软件:魔还是天使 剖析暗黑3之现金拍卖行

  (发表于2011年《大众软件》9月下)


  引言


  2011年7月28日,加州橙县的尔湾市迎来了一批来自全球各地的访客。这群面孔各异的游人并不是普通的观光客,此行的目的也并非造访拉古娜海滩著名的阳光和艺术展。在地狱魔王的诱惑下,阳光美景无法吸引这群媒体人哪怕一分钟的驻足停留。在2010年接连发售了《星际争霸Ⅱ》和《魔兽世界——大地的裂变》后,暴雪在2011年的游戏发行日程表理应属于《暗黑破坏神Ⅲ》。此番暴雪邀请了全球几乎所有的知名PC游戏媒体和“暗黑”爱好者网站的代表前往加州总部参加媒体峰会,自然是希望能在《暗黑破坏神Ⅲ》公测开始之前进行媒体预热和爆料。在发布会上,这群访客们不仅试玩到了最新的《暗黑破坏神Ⅲ》Beta,抢到了大量的第一手游戏体验机会,更是作为见证人见证暴雪宣布了一个足以震撼业界的决定。


  

现金拍卖行究竟是天使还是恶魔?
现金拍卖行究竟是天使还是恶魔?


  《暗黑破坏神Ⅲ》将引入拍卖行功能:除了游戏内的金币之外,拍卖行也将支持玩家之间使用现金进行道具交易。


  可以想象,暴雪高级副总裁Rob Pardo向各国媒体宣布这个消息时,那些见惯业界风雨的老江湖媒体人脸上也不禁露出愕然的表情,这种错愕的情绪也在随后精确地传达给了玩家。在发布会NDA协议还有12小时到期的7月31日,Incgamers就率先披露了《暗黑破坏神Ⅲ》将引入现金交易拍卖行的消息,随后这条新闻被各大早已知情或者尚不知情的媒体转载,迅速在网络上流传开来。一石激起千层浪,众多玩家在震惊之余,也对现金拍卖行发表了或积极或消极的看法。


  

暴雪副总裁Rob Pardo力挺现金拍卖行
暴雪副总裁Rob Pardo力挺现金拍卖行


  引入玩家之间现金交易的游戏内拍卖行(以下简称“现金拍卖行”)究竟是恶魔还是天使?在背后驱使暴雪的动机究竟是贪婪还是责任?暴雪的变革将为业界带来怎样的改变?本文将带着这几个问题对现金拍卖行进行初步的研究和讨论。


  

银鳞胸甲,金色品质,只售4美刀或者1万G
银鳞胸甲,金色品质,只售4美刀或者1万G
时至今日,eBay上仍然能找到《暗黑破坏神Ⅱ》的现金物品交易
时至今日,eBay上仍然能找到《暗黑破坏神Ⅱ》的现金物品交易


  RMT概述与RMT的两种模式


  RMT,即真实货币交易(Real Money Transaction)。习惯上,玩家使用现实交易手段和现实商品获取电子游戏中的虚拟物品的交易行为被泛称为RMT。在大多数场合下,RMT特指网络游戏玩家使用现实货币在游戏中购买虚拟道具、虚拟装备或虚拟金钱。


  

在国内,淘宝上买卖的则是各种“私服”中的装备和道具
在国内,淘宝上买卖的则是各种“私服”中的装备和道具
拍卖行最大的优点就是其本身的定位
拍卖行最大的优点就是其本身的定位


  在网络游戏的雏形:MUD时代里,RMT就已经小规模存在于玩家群体中。随着近十年网络游戏突飞猛进的发展,RMT也逐渐由玩家的小规模自发行为演变为一门有组织有规划的生意。《无尽的任务》(Ever Quest,简称EQ)当红的2001年,两名玩家Brock Pierce和Alan Debonneville创建了“互联网游戏娱乐有限公司”( Internet Gaming Entertainment Ltd)。这家极具商业头脑的“游戏服务公司”从售卖EQ的游戏金币起家,数年之后便在洛杉矶、上海和香港开设分部,将业务拓展到了全球,成为新兴“虚拟经济”的领军者。


  

相比起《魔兽世界》式的MMORPG,社交功能是暗黑系列急需进化的重点
相比起《魔兽世界》式的MMORPG,社交功能是暗黑系列急需进化的重点
《暗黑破坏神Ⅲ》的美术设定一如既往的优秀,但游戏性才是成败的关键
《暗黑破坏神Ⅲ》的美术设定一如既往的优秀,但游戏性才是成败的关键


  虚拟经济的兴起也让部分游戏厂商改变了旧有的商业运营模式:免费游戏。从此收费道具的微支付模式开始主导网络游戏业界。在微支付模式下,玩家可以支付一定数量的金钱,直接向游戏厂商或运营商购买游戏内的虚拟道具和虚拟金钱。依靠微支付运营模式发家的社交游戏巨头Zynga现在拥有2亿7千万注册用户,公司市值评估约为15亿至20亿美元。


  根据电子商务的定义,视玩家是否可以直接向游戏开发商或运营商购买虚拟物品,RMT可以分为两种模式:即玩家对玩家(C2C)与商家对玩家(B2C)。


  

暴雪将跌入贪婪的地狱?
暴雪将跌入贪婪的地狱?


  交易需求与公平诉求


  RMT源于玩家需求,但与此同时,一味满足玩家的个人需求可能会对游戏公平产生冲击。在B2C的RMT模式中,厂商出于逐利的原因,往往会贩卖一些破坏游戏平衡性的虚拟商品,形成“现金特权”。从早期网络游戏《石器时代》通过宠物包贩卖的稀有宠物到免费版《传奇》中明码标价的极品武器,都是现金特权式RMT的典型案例。这种RMT模式满足了部分玩家在游戏中追求的虚荣心,却破坏了整个游戏的公平环境,长远来看,相当于竭泽而渔。


  对绝大部分网络游戏玩家而言,游戏世界应当是一片净土。玩家在现实中的身份和实力不应被带入到虚拟社会中。在这个虚拟世界中,平等付出和平等获取应当是每一名玩家应该遵守的基本规则和公平诉求。而一个游戏厂商或运营商在创造这个虚拟世界时理应扮演的角色是一个世界的构筑者,同时也是公平规则的缔造者和捍卫者。游戏厂商或运营商不应区别对待任何玩家,不应贩卖特权,亦不应干涉玩家在游戏规则允许范围内的一切行为。


  在不影响游戏公平的前提下,RMT也可以成为一项受玩家普遍欢迎的商业模式,成功案例如《魔兽世界》的宠物商店和《地下城与勇士》的时装。


  

领袖责任和诚信为本写入了暴雪的核心价值中
领袖责任和诚信为本写入了暴雪的核心价值中


  RMT与暴雪游戏的渊源


  在《魔兽世界》之前,暴雪并不能算是一家网络游戏厂商。但《暗黑破坏神Ⅱ》之所以能成为网络游戏的模板,依赖的则是著名的战网(Battle.net)。“封闭战网角色”的所有信息都存储在服务器端,选择封闭战网模式的《暗黑破坏神Ⅱ》实际上已经脱离了单机游戏的范畴。1.10版本更是引入了战网天梯赛季,竞赛式的游戏模式及独有的物品装备掉落将《暗黑破坏神Ⅱ》联网模式的游戏性推到了顶峰,可以说天梯赛季才是《暗黑破坏神Ⅱ》真正的玩法。


  《暗黑破坏神Ⅱ》的核心游戏乐趣来自于MF(Magic Find,获取魔法道具),而MF的乐趣则来源于物品掉落以及装备属性的随机性。与孟菲斯托缠斗时的紧张感和鉴定道具属性时的忐忑不安比起来根本不值一提,击败巴尔的成就感和刷到稀有符文时的满足感干脆不在一个数量级上。对顶级装备和稀有道具的追逐驱动着玩家一遍又一遍重复MF的过程,并乐在其中。


  在完全随机的掉落系统下,某件稀有物品的掉落率甚至低于万分之一。玩家完全依靠自己的力量去刷齐所有想要的装备和物品是几乎不可能实现的。与此同时,玩家在MF过程中刷到的“垃圾”也许正好是另一个玩家梦寐以求的极品,也正是这套完全随机的掉落系统催生了玩家之间进行交易的需求。


  RMT在《暗黑破坏神Ⅱ》中已经十分流行,由于“暗黑2”本身经济系统的稚嫩,有物品交易需求的玩家纷纷选择了在第三方平台上进行现金交易。在北美,eBay和paypal提供了便利的交易和支付平台,而在中国国内,淘宝和支付宝扮演了同样的角色。一个有趣的现象是:国内并没有《暗黑破坏神Ⅱ》的官方服务器,大部分“暗黑2”玩家聚集在impk、westgame之类的“山寨战网”上进行游戏。时至今日淘宝网上仍然能查到impk战网的交易信息和成交记录。


  “暗黑2”的RMT只存在于玩家之间,并且借助第三方平台进行,当时的暴雪对这种C2C的自发交易行为持默许态度。但考虑到“暗黑2”并无拍卖行或者邮寄系统,玩家之间的交易行为也无从追踪,比起惩处作弊行为的铁面无情,暴雪对玩家之间装备交易默许的态度可能也是出于无奈。


  《魔兽世界》的横空出世将网络游戏带入了一个全新的时代,而依附于《魔兽世界》的虚拟经济也日渐变得庞大。不同于“暗黑2”的是,《魔兽世界》有一套完善的商业系统和经济体系,金币在游戏中的价值始终不减。以eBay的金币现金成交价计算,在游戏运营七年间,游戏内金币仅仅贬值了10倍(在国服以点卡作为一般等价物的话,则金币贬值了大约20倍),足见暴雪精心设计的商业模型的成功。


  由于魔兽世界绝大部分装备都是拾取绑定从而无法交易,而金币在游戏内具有高价值和高泛用性,所以魔兽世界的玩家RMT行为主要集中在金币交易上,玩家通过支付现金或者点卡,向其他玩家(或者有组织的打金团体)购买游戏内金币,再通过向其他玩家支付金币的方式来获得装备和道具(购买部分装备绑定的物品或者参加“金团“)。


  C2C的角色账号的买卖是《魔兽世界》中另一种主要的RMT模式。由于《魔兽世界》中游戏账号的独特性,一些带有顶级装备、稀有宠物或坐骑的角色账号对其他玩家具有相当高的吸引力,而账号原主人因为各种原因离开游戏时,出售游戏账号也十分常见。