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微博训练营第76期:水果忍者CEO分享创业故事

  主持人:感谢大家来收看微博训练营第76期,今天请到的嘉宾是《水果忍者》CEO Shainiel Deo。


  Jeff:大家好,我是Jeff,我们乐逗是《水果忍者》在大中华唯一代理商。


  创业是一件让人非常兴奋的事情


  Shainiel Deo:大家好,我是Shainiel Deo,我是Halfbrick公司的CEO,很高兴这次来到北京跟大家见面,我刚刚飞了三十多个小时,从布里斯班到广州,在广州因为天气问题,耽误一整天在广州。今天早上原先7点的飞机变成11点才飞,很荣幸还赶得及来见大家。我希望今天的访谈可以是比较互动的,如果我等一下讲的话题,如果你们有任何问题,可以立即提问,不一定要等到讲完了你们才问。


  我今天会讲的主要围绕我怎么去创办Halfbrick公司,还有我们怎么制作游戏跟建立团队。看我这么多年创办Halfbrick历史,我创办十年当中有很多高点和低点,像坐过山车一样的。但是如果大家问我,如果时光倒流十年之前,我会不会再次创办Halfbrick,我还是会做的,因为我觉得这是非常兴奋的一件事情。我五岁开始玩游戏,我现在是36岁,我可能五岁玩的游戏,现在大家都不知道了,那时候是阿达利2006的系统,我就已经开始在玩游戏了。我读大学的时候,有两个目標,其中一个就是我想做游戏,其实从小到大我很喜欢玩游戏,也很想参与游戏这个行业。到我读大学的时候,这个机会我就想都不想,想往游戏这个方向去走。当中我已经想好,我一定要参与这个行业,迟早一天我要有自己的工作室。


  我毕业的时候是读计算机科学,我毕业的时候是96年,当时游戏行业其实没有像现在那么容易,那时候有一些行业只是一个很初步的时候,所以我出来就开始自己制作游戏,自己在家玩一下就去打工这样子。我刚毕业的时候,我懂得一个以前专门写一些银行的软件,那时候毕业出来之后加入了一个网络旅游的一家公司去帮他们写程序和後台,但是后来由于每个星期五都要去喝酒,觉得这个行业我待不下去了,这个不是我的热忱。在2000年时候我就决定不再去喝酒,借酒消愁,就停了我的工作,用一年的时间读了一个游戏的课程,读这个游戏课程有几个目的。读这个游戏之前已经懂怎么去写游戏,五六年都在做自己的脚本开发,第一个想真正学习游戏开发怎么做,第二个想认识跟我同样想法也想做游戏的人,读完这个课程之后,我跟五个朋友都是读那个课程的五个人,一起决定了我们不要打工,我们自己出来做事,其中一个原因也是我刚出来做事的时候,那一份工作也是待遇不错的,也存了一些钱,我就决心去创业了。我们六个人出来创业,过了一年之后就剩下2个创办人,再过多六个月就只剩下我一个人了。可能大家评论我是不是挑错我的伙伴,选错我的战友,不管怎么样,我想一个点证明了,我一直以来都是很专注,而且我们相信自己的一个信念。


  开公司就像建设自己的家 不能走捷径


  毅力其实是很多人忽略的一个重点,其实有毅力是非常重要的,因为没有这个毅力,你就很容易放弃某一些事情。因为每一次我朋友来中国很多投资人,都会说想投资你的公司,没有资格的我不让那些人投资,我那时候讲了一些故事给这些投资人,我们开创这个公司跟其他创业人不同。很多中国创业者是我做了一个公司出来,第一年拿第一轮投资,第二年想拿第二轮投资,往上市的路子走。但是我的想法很简单,想建立一个家给自己住,所以不会随便把家里的一个房间卖给一个不认识的人,又卖了一个厕所给另外一个人,这是我很多时候对有兴趣投资的人说的一个故事。因为我的想法开公司就像我自己的家,如果你是建造自己的家的话,你不会用一些偷工减料,或者是走一些捷径做一些短势的事情。因为是自己的家,所以第一个要求要有最高的质量。所以我们每一次有参与游戏制作的时候,哪怕是一开始比较做多一点,是外包游戏,哪怕要投资自己的钱,要投资自己的精力,我们都会去做这个事情,相对于我们对手很多时候,因为是外包总之做完游戏就算了,但是我们对做每一次游戏,都像是自己的游戏一样,非常着重于这个品质。


  Halfbrick头六年的历史主要还是做外包为主,我们做的外包主要都是做一些小一点的游戏,像PSP这种游戏,因为做这种小的游戏,大概每一个游戏周期六到九个月,演变成我们做了很多不同的游戏,在这六年中做了很多不同的游戏,每一个游戏尽量把它做到极致,把它做到比客户要求的还要再高质量。这六年,因为做外包情况下,也学习到怎么做游戏,怎么做到有规矩,怎么做到有模范去做。


  做了六年多的游戏之后,自己团队开始想做自己的游戏,我们也开始看到整个市场在改变。不像以前的一定要有代理商,不像以前的平台一定要有一个很大的投资,开始可以变成开发者可以推出自己的游戏在平台上面,之后把游戏变成一个品牌,一个品牌不单是推出新的游戏,甚至可以推出不同的产品再配上这个品牌。


  Halfbrick公司每个员工都有创业精神和创意能力


  当我们开始想制作自己的游戏,不会想我,还是他,也不会想游戏概念一定要从游戏策划人出来,或者一组策划人员出来,我去调这个团队的时候,我看到每一个人某个程度上都有创业的精神,都有创意的能力,这就是任何公司任何一个人都有可能是游戏策划师。我们公司有一个文化叫Halfbrick星期五,每个月有两个星期五,公司任何一个员工都可以在这个星期五提出他想做什么,他可能提出一个概念说,我想做出一个游戏是骑马的游戏,他讲完之后其他的员工可以参与他这个制作。《水果忍者》就是在这个模式下诞生的,其实《愤怒的小鸟》是Rovio他们的第54款游戏,我们《水果忍者》就是Halfbrick第14个idea的游戏,你说我们是不是更有创意呢?哈哈。


  水果忍者三个限制:iPhone游戏 一个界面 妈妈也会玩


  《水果忍者》之前Halfbrick引出三款游戏,这三款游戏都有一定的成功。正常来讲Halfbrick Friday是任何人可以想任何点子没有平台限制,没有任何限制的。当然《水果忍者》有一点不同,它下了三个限制,第一个一定是要iphone的游戏,第二个玩游戏时只有一个介面,第三个就是你妈妈也会玩的游戏。


  有效的游戏限制让创意更加集中


  有时候当没有一个限制的时候,就会有很多很多不同的概念,但是突然之间哪一个星期五,我觉得不如反过来给一些限制,反而给了那个限制之后,大家的创意就集中在那几个点上面。出来的情况,就是很意外的。当我们制作这个游戏之前,参考了IOS上两款比较热的游戏,第一款Doodle Jump,第一次可以动你的手机,那个游戏会跳。第二款游戏就是Flight Control,你划一条线那个飞机就会飞,我们想这种类型的游戏,这种游戏是充分使用iphone这个平台,充分使用智能手机这个平台的一些特点。可以把手机的新的功能和亮点显示出来,也是一种游戏可以直接玩完以后给你女朋友看,女朋友说原来你的手机可以做这样的事情,砍水果这样的事情就慢慢朝这个方向去走了。


 水果忍者下载量过亿 演变成一个品牌


  《水果忍者》我们制作了第一版出来之后,已经开始觉得这个游戏很特别,因为这是第一次这个游戏全公司的人,包括公司同事的朋友也开始很喜欢,有很好的反馈回来。但是最重要的是我拿回去给我老婆看的时候,一直以来我做游戏做这么多年,每一次做完一个游戏,试版都会拿给老婆看,基本上《水果忍者》之前每一个游戏拿给老婆玩,老婆都不感兴趣,或者玩一两分钟就不要玩了。但是《水果忍者》这个游戏很特别,我给了老婆玩,老婆玩了第一场玩第二场,玩第二场时候,开始看到老婆很郁闷的脸开始笑了,继续不断的玩,玩到最后我要把手机抢回来。《水果忍者》到目前为止已经被下载超过一亿次,我们也开始《水果忍者》只是一个游戏,也开始变成一个品牌,我们开始做鞋子,做公仔,做t恤,做各种各样不同的产品。


  游戏是Halfbrick公司的主业 会尝试新的商业模式


  是不是意味着我们Halfbrick开始往一个品牌商的概念去走呢?不是。因为我跟我的团队都是非常热爱做游戏的,游戏还是我们的主业,当然我们现在有这个新的商业模式,我们会去尝试。同时也是因为这个游戏已经变成一个品牌,很多玩家对这个品牌都很感兴趣,我们也想有更多跟玩家沟通的一些模式,比如说除了游戏上面可以跟玩家接触,也可以在公仔、t恤,各种各样模式下跟玩家做接触。我们未来会做什么呢?我们最快会推出的,也是我们乐逗游戏至《水果忍者》一款游戏之后带来中国的游戏,就是《水果忍者:穿靴子的猫》这个跟梦工厂的合作,把《水果忍者》的游戏改版,这是全新的玩法,而不是只是换皮的一个概念。全新的玩法和穿靴子的猫是合作在一起的。我的概念里面一个工作室不能超过50人,但是现在Halfbrick的品牌发展得那么快,五十人也不够用,所以现在开了一个新的公司,我们总公司是在布里斯班,已经有一个五十人的公司。我们悉尼新公司我们开始做新版《水果忍者》,应该是第三代,已经有一些新的版本出来,我是非常兴奋,也是一个非常好的游戏,大家可以拭目以待。《水果忍者》刚出来是老师跟水果两个角色,我们会加入一些新的水果角色,也会加入一些新的人物角色,我们以后很快你们就会看到我们《水果忍者》的动画,《水果忍者》的电视剧,我们《水果忍者》的电影。


  主持人:我现在做一个小调查,玩过《水果忍者》的同学请举手,第一个提问的人可以跟Shainiel Deo合影。


  水果忍者游戏看似简单 背后的算法十分复杂


  网友:这个游戏非常简单,但是我想它背后的算法是非常复杂的,我想问一下你们怎么来设计这个东西?


  Jeff:我们乐逗游戏在制作MTK版本,后面的算法是很复杂的,非常非常复杂。一个那么简单的游戏,其实后面藏着很复杂的数据,那些香蕉弹出来,大家以为是随机的,其实不是随机的,后面有很多想得很透彻的一些算法。


  Shainiel Deo:这个游戏其实的确是随机,但是在随机上面,他们其实是有一些控制,他们会根据玩家情况,把这个随机变得更随机,或是更有控制。比如说已经没有出香蕉很多次了,就出多一点香蕉给你。已经出香蕉很多次了,就让你休息一会儿。当中有很多很深奥的算法,我也看过这些代码,是想了很多很透彻的。


  并不担心抄袭 水果忍者有生长壁垒并会长期保持领先优势


  网友:《水果忍者》做出来以后市面上会出现很多跟风的抄袭、模仿的类似的游戏,当您在设计这款游戏的时候,有没有考虑如何设计一些壁垒,当然你遇到这些情况以后,你会怎么看这个问题?对于中国很多大肆模仿,或者跟随,您怎么计划这样的事情?比如自己设置一款游戏,我们团队经过长时间努力把这个游戏做好了之后,马上某讯公司,或者说一些小的开发者,由于在中国不是特别健全专利的情况下,马上来模仿,我们可能就成先例了,不知道你怎么看?


  Shainiel Deo:第一点,生长壁垒,我们《水果忍者》推出了之后,一个月后,就有人推出了蔬菜日本武士,但是它只能抄到我们表面,美术或者游戏的玩法,但是不能抄到背后关卡的设计,他抄不到那个精髓,这是其中第一个壁垒。还有另外一个点,其实玩家的眼睛是雪亮了,可能他不知道你游戏里面多了什么东西,但是真的把你游戏做成有深度的游戏,后面真的花心思去做,其实他在玩的过程,他可能不知道你具体做了什么,他们他会慢慢感觉这个游戏质量和深度是比那些抄袭你的更高。如果你是第一个推出的话,其实已经有一个先机了,已经有一个距离了,只要你不停下来,不要想太多,在哭,或是睡不着觉,回去公司继续做,继续把游戏更新做得更好,那之后保持这个距离的话,你还是很有机会的。


  Jeff:我拿一个我们乐逗的游戏发现了一个经验,我们有一款游戏推出以后,大概下载这个游戏人有三四十万人左右,之后我们开发者不做了,停了,三四十万看到那个数降低了。之后前一阵子我跟开发者说,你有三四十万用户为什么不更新呢,他说刚好有这个星期我有时间就更新了,一更新之后马上又多了三四万,很多开发者认为好像更新不会再有三四万用户,其实这不是事实,你一直做下去,品牌形象建立起来之后就已经建立了一个壁垒。


  水果忍者游戏取得高分的秘诀:一直玩 经常玩


  网友:我是《水果忍者》忠实的粉丝,我跟我几个朋友在一块住,差不多每年回去都会比削得最高,我朋友削最高分到九百多分,就是一分钟模式,削九百分是高还是算低啊?


  Shainiel Deo:九百分是不错的分数,但是过一千才算是非常好的分数。


  网友:我想怎么超都超不过它,我想知道怎么才能超过它。


  Shainiel Deo:继续玩。


  网友:我刚才说那是英文版的,还有一个中文版削的最高分1200多。


  Shainiel Deo:你不是用变态版吧。


  网友:变态版可以削多上万,中文版第一把削第一个炸弹,削第二个版就会狂出香蕉,第一把削第二个炸弹,削完第二个炸弹以后,等水果出来,立马按返回再来下一把,这时候就会出很多的香蕉。我有一个朋友平时削两三百,怎么削,削不过三百,自从他知道这个以后,每次都削七八百。但是英文版就没有。


  Shainiel Deo:这是我特别对中国版的优惠。


  Jeff:但是你留一个名片给我。


  网友:哪些英文版怎么告诉我怎么超越?


  Shainiel Deo:继续玩。


  水果忍者盈利模式包括道具、形象收费 形象授权等


  网友:这一款游戏一直不断的更新,每次更新它的创意来自哪里,这款游戏除了毛绒玩具,其他可预见的收入方式还有什么?


  Shainiel Deo:一开始《水果忍者》当然全部是公司内部的概念,游戏推出之后,其实有很多粉丝提出他对游戏的想法,一些新的设计,从这些新的设计,他们都有搜集回来,之后每一天都去讨论有什么设计是能用的?也是因为有了这么多粉丝给这么多意见,也导致我们的设计师有一些新的概念去制作。所以现在那么多的更新,其实很多的来源刺激到游戏新的更新的来源都是从玩家。《水果忍者》一开始推出的时候,游戏是这么小,现在你看这个游戏是这么大。做mobile其中一个好处,开发周期短,可以和用户有一个很直接的关系链,直接的沟通,当中就给我们很多想法,给我们很多推动力去把这个游戏做得更好,做得更大,也为我们节省了不少工资。


  盈利模式来讲,我们现在已经开始制作道具收费,还有广告收费,现在也开始做形象授权,也开始做架上推广的商业模式,我也预期这两个模式之后,最后一个模式我们开始尝试做电视剧,或者做一些动画片。

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