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不再坑爹 2012网游回归平衡

  最近不管是媒体还是厂商都在感叹,免费模式越来越难以吸引玩家。经过几年免费大潮的洗礼,不论是厂商还是玩家都越来越成熟,免费这个招牌在国内已是日渐室外。究其原因,其实并不是免费模式的失败,而是玩家们对免费噱头信心的丧失。

  

免费一定烧钱?

  免费一定烧钱?

  回首2011年较为成功的几款游戏,其实还是免费为主,但是他们的共同特点都是对普通玩家的收费倾向较小,极力缩小“贫富差距”,使普通玩家在游戏中不再受“高帅富”的肆意凌虐。比如对战竞技类的《英雄联盟》、回合制的《神武》等,普通玩家在游戏中拥有与人民币玩家一样的机会,收费模块集中在额外的装饰等方面。

  

《神武》

  《神武》

  其实,网络游戏的收费模式并不是一场博弈论,更不是一场玩家与厂商的殊死大战,如何在这场漩涡中找到双赢的模式才是正途。

  对于一款网络游戏来说,厂商需要用户基数,网络游戏的社区化性质决定玩家基数越庞大,交互性越高,游戏才有可玩性,而且游戏内的人际关系对于玩家拥有远超游戏内容的粘性。知名网站MMO-CHAMPION的调查显示近半数《魔兽世界》玩家持续留在游戏中的原因是游戏内的友情羁绊,这是对网游社区性的最好明证。

  同时玩家们也期望一个公平的游戏环境,而不是被商家天天紧盯钱包。大部分玩家都是理性的,一分钱不花还想玩到High的事,谁都知道是白日梦。玩家只是想要一个公平而且有选择的环境,一个付出了能得到回报的环境,一个不是强制消费的环境。其实,当你把自由的选择摆在玩家面前,喜欢另类的玩家自然会掏钱,而不是像很多“坑爹”网游的模式——不花钱就等被虐。

  

玩家vs厂商的殊死大战

  玩家vs厂商的殊死大战

  展望2012,即将推出欧美大作的《激战2》将采用一次性买断终身玩的收费方式,这种模式往单机收费模式的回归更为彻底,从这一点也能看出很多厂商在理念上日趋成熟。当然从玩家的角度来讲,这种收费模式有待商榷——是好是坏,你让我试一下就知道了,称二两瓜子都要先尝两颗。不要跟某作一样,内测还没开始,就要玩家掏腰包买“鸡和马”。

  

《激战2》

  《激战2》

  论最成功的收费模式,其实就潜藏在我们的身边,那就是腾讯QQ,简单来说QQ的收费模式非为三部分:普通用户,会员用户和狂热用户。三类用户在基本功能上没有区别,对额外服务有追求的可以选择低消费的会员,装饰狂热分子就可以额外花费Q币享受各种特色服务——这钱花的挺值,毕竟我有,别人没有。

  

深藏不露的“企鹅”

  深藏不露的“企鹅”

  总之,说到根本,不论玩家与厂商,把自己放到对方的对立面是不可取的,一个良好的市场环境需要各方的维护。网络游戏是个服务行业,你见过服务员跟食客天天对骂还能红火的饭店么?

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