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大众软件:魔法门英雄交锋 不止是休闲

  (本文发表于《大众软件》11月中)


  类型:策略


  制作:Capybara Games


  发行:Ubisoft


  点题:仿佛是为《英雄无敌Ⅵ》的发售造势般,这款被IGN评为“2009年最佳NDS游戏”的《魔法门——英雄交锋》也发售PC版了。它在NDS上甚至有“神作”的呼声,那么至少在形式上更加华丽的PC版可以达到神作的标准么?


  要回答这个问题,得从两个角度来看。首先,《英雄交锋》是“英雄无敌”系列外传性质的作品,即便原作是掌机游戏,也不免打上“英雄无敌”的烙印。在这个前提下,就要看它是不是对得起这块招牌。而在另一方面,本作又是个崭新的休闲游戏,玩法与历代“英雄无敌”作品乃至衍生作都完全不同。我可以说,本作在这两方面的表现完全能让人满意,至于缺点,那是沉迷十几个小时后的事了。


  如果把它当成“英雄无敌”系列的衍生作


  你会感动得热泪盈眶——前提是你不是那种成天念叨着“三代最高”的保守派。《英雄交锋》在完全改变“英雄无敌”系列玩法的基础上,很微妙地再现了这个系列的某些经典设定,让你在第一时间就能感觉到:哦,这一定和“英雄无敌”有关,而不是其它什么“走格子”游戏——比如熟悉的背景音乐,由于容量不再是瓶颈,PC版加入了《英雄无敌Ⅴ》的管弦乐,旋律几乎完全一致。游戏的背景设定在五代之前,游戏一开始就能看到五代人气很高的精灵族英雄Anwen的Loli版,耳边回荡着熟悉的音乐,代入感十分强烈。


  本作乍一看像是清新的日式RPG,移动方式却是走格子,即玩家只能移动到地图上固定的位置。尽管由于游戏方式的变化,天数等设定都被移除,但仍可看出本作的一些另类设定明显是在向正统的“英雄无敌”系列致敬,可见其用心良苦。


  另一方面,在种族与兵种设定上,《英雄交锋》相比正作精简了很多,保留下来的是每个种族最富有特色的单位,如精灵的猎人与圣堂的天使。当然你还可以找到熟悉的亡灵、地狱与学院种族,一些在正作中较知名的单位特技也以不同的形式最大限度地还原到游戏里。如独角兽的抗魔光环在本作里以防御光环的形式存在,可以说,在战斗方式截然不同的前提下,能做到这样的还原度已经十分可贵了。你可以说这是个披着“英雄无敌”外套的休闲游戏,但这个外套要做得这么合体,也颇费了一番思量的。


  

能在大屏幕上看到如此赏心悦目的3D画面实在是一种享受


  能在大屏幕上看到如此赏心悦目的3D画面实在是一种享受


  

漫画风格的过场动画也很好地烘托出了游戏氛围


  漫画风格的过场动画也很好地烘托出了游戏氛围


  如果把它当成一款全新的休闲游戏


  之所以说它是休闲游戏,是因为它有休闲游戏最著名的Match 3特性——你可以在《祖玛》和《宝石迷阵》等一系列游戏中找到这个概念——完全没有了我们熟悉的兵种攻防属性,取代的是简单的横排3连和竖排3连,产生的防御与进攻效果是游戏整个战斗系统的核心。配合冠军和精英兵种的特殊技能,以及一些融合与连锁的特殊技巧,战斗设定让人耳目一新。归功于循序渐进的游戏教程,战斗由浅入深,除非你看第一眼就抛弃了这款游戏,否则很难不沉迷其中。


  这样一款以Match 3为核心概念的游戏竟然和“英雄无敌”扯上了关系。在《英雄交锋》中,单位被赋予了传统的兵种外观,但本质上,这些形形色色的单位和《宝石迷阵》的彩色宝石没有什么区别。你要做的就是将同种颜色的单位横纵3连,横的组成墙,可抵挡敌方进攻;竖的即成蓄力队列,在一定回合数后释放攻击。此时若按Match 3的思路来,一定是“横竖4连可出现道具,横竖5连可产生强力单位……”倘若真这么来,必定会流俗于众多“宝石迷阵Like”里,但本作最出彩的莫过于对“英雄无敌”系列高级兵种的巧妙应用——像猎人、剑士这种原本“英雄无敌”里的低级兵种单位,在本作里也只作为最基本的核心单位。而像德鲁伊、骑士这类中级单位,则变成具有特殊效果的精英兵种,不仅有延长敌方单位蓄力时间等特殊作用,也能造成可观的伤害。更高级的是像翡翠龙、天使这样的冠军兵种,需要两列核心兵种才能激活蓄力,威力也最强大,有逆转战局的效果。随着回合的推进,我们的英雄也将积蓄魔力,发动强大的魔法作为支援。


  与常规Match 3游戏的奖励方式不同,本作的奖励靠融合和连锁来实现,鼓励玩家用同色蓄力队列造成更大的伤害输出,而删除散兵造成的3连还能提供额外的行动数,使一个精心设计的阵形可连续行动多次。游戏还采用了一种类似《万智牌》的回合机制,完成使命的单位会回到增援队列中,就像卡牌游戏里的牌堆,增援会以随机的形式重返战场,给战斗过程添加了很多不确定因素。


  

画面精细度的提升也让人物的神态动作更加丰富


  画面精细度的提升也让人物的神态动作更加丰富


  

虽然简化了很多,我们还是能从资源上依稀看到《英雄无敌》的影子


  虽然简化了很多,我们还是能从资源上依稀看到《英雄无敌》的影子


  让我们说说令人惋惜的细节……


  可以说,这是款融合了很多概念的游戏,已远非简单的“休闲游戏”可以概括,也不像是《战神的挑战》这种万变不离其宗的Match 3。但很可惜,这款源自掌机的游戏在PC上终究有些水土不服。本作会在开始的几个小时内让你很惊艳,随着时间推移,会让你越来越疲惫。归根结底还是战斗有些单调,节奏缓慢。让人不解的是,本作的NDS版战斗节奏非常快,简直可以用爽快来形容,无论是发动攻击,还是技能施放,都干脆利落,毫不拖泥带水。PC版或许是为了追求画面细节和华丽度,战斗节奏慢得让人昏昏欲睡。游戏流程进行到中后期,平衡问题开始凸显出来,学院的能力让人喷饭,宝器、技能、兵种没一个靠谱的。加上随机性太强的战斗方式,有时重复几次才能赢得一场战斗。这样巨大的落差,让我只能强打精神坐在电脑前体会后期流程的鸡肋了。


  

我们不仅可以在游戏中看到一些传统兵种,也能看到很多原创兵种


  我们不仅可以在游戏中看到一些传统兵种,也能看到很多原创兵种


  

圣堂的大招,能攻能防


  圣堂的大招,能攻能防