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广州银汉首席信息官邝小翚演讲实录

  4月18日消息,2012第七届移动互联网高峰论坛今日举行。网易科技在现场发回报道,广州银汉首席信息官邝小翚发表了“创新路上的飞跃”主题演讲。


  演讲实录如下:


  说到银汉,其实有一个小小的插曲,2011年我碰到一位同行他跟我说,广州银汉我知道你们,你们WAP游戏做得挺好的,我当时听到这个话挺参会的,看来我们和同行的分享还是太少,大家对我们不够了解,所以我想还是占用大家几分钟时间和大家简单介绍一下。


  关于银汉我觉得我们的情况可以用一句话来概括,就是说十年游戏研发商再遇新挑战。银汉是2001年成立的,我们经历了从短信游戏到WAP游戏到JAVA游戏的整个完整阶段,可以说也见证了中国手机网游的发展历程。在这个发展历程当中我们也是第一个把免费游戏模式带进手机网游里的厂商。


  2012年我们会把公司的整个业务架构调整到以智能机和网页游戏,就是安卓、iOS和WAP这样三个业务体系的这么一种新架构里面,当然这是一个非常大的调整,在这个调整当中我们遇到了很多的挑战,有的我们已经有答案,有的其实我们也没有答案,我们在这里与大家一起做一个分享。


  我们遇到的挑战之一叫做春天在哪里,其实我们会感觉,我们的这些研发厂商他们就像一群喜羊羊,他们一起在这个春天草原上找草料吃,我们每年都会期待这个移动互联网的爆发来了没有,是不是春天已经到来,当然前面好几次我们感受到的可能都是冬天的寒冷,在那个阶段其实我们每年都像在进行一场跳高的比赛,早期我们开始做短信游戏,我们及格了。然后我们做WAP游戏我们又几个了,后来我们做JAVA游戏。那么其实在整个行业的发展当中,我觉得我们是一直缺少一个稳定的或者说有持续发展力的这么一个机会,很开心我们现在看到移动互联网进入了智能机的时代,这似乎看起来是一个春天的到来。


  但是我想提醒大家的是,春天来了灰太狼也来了。我们看到很多传统的厂商,可能他们以前擅长在做PC的游戏,但是现在他们也已经带着他们的技术优势、资金优势他们的用户优势已经进入到这个领域。所以我想对我们的同行们说一声,各位亲还是要HOLD住。


  我们理解我们自己怎么坚持到这个爆发点?就是刚才张总分享的,说我们要先坚持住,怎么样坚持住呢?我觉得我们应该要做到的是独立思考、高效率、关注用户体验,这个是我们认为我们找到春天的一个方法。这是我们面对的第一个挑战。


  第二个挑战我想用老崔的一句歌词,叫做这世界变化快,当然前面还有一句话叫做我不是不明白,OK,我们是明白的,我想我们的同行也都是明白的。我们的移动互联网它是一个极度地受网络的条件和硬件的条件限制的一个体系,2001年银汉开始做WAP游戏是2001年,当时我们很悲剧地发现我们的网络,当时连GPRS都没有,根本没有办法去承载一个WAP游戏的存在,那么我们无奈地把我们的产品线调整成了短信的这样一种传递方式,这个是我们遭遇的第一次限制。当我们进入到JAVA领域的时候,我们会发现我们很容易在客户端的尺寸上面遭遇瓶颈,你想展现更好的画面或者说更丰富的多媒体特性给用户的时候,其实我们遭遇的更多的是一些限制。那个时候我们可能更多地抱怨说,为什么我们这个体系的性能如此地有限。


  但是进入到2012年,我觉得开始大家面对的是另一个问题了,不是限制,而是你是否赶得上的问题,2012年的时候我们的硬件可以说已经达到了一个很巅峰的状态,而同时我们的网络可能3G已经开始普及,已经有运营商在号召大家研究4G或者说开始铺设4G的网络了,在这样的环境下我们怎么样去做。在这个问题上,我想我给不出答案给大家,大家自己去思考,这是我们面对的第二个挑战。


  我们的第三个挑战叫做谁是我的菜,这是关于用户或者说市场的问题了,以前我们的手机网游厂商可能会说,我们面对的人群是三低人,那么现在移动互联网的人群在哪里?我想大家都可以去思考和总结,我前几天听到一个小故事是朋友讲给我听的。他说一个小朋友,他的母亲叫他背单词问他,香蕉是什么、橙子是什么,妈妈又问他苹果是什么?他说苹果是iphone。那么妈妈这下来劲了,那大苹果是什么?他说大苹果是ipad,这是一个小笑话,但是它告诉我们背后的故事是,我们的用户群已经离开了原先所谓的三低人群,他们在向另外两个领域去发展,一个是高端的领域,就是我们说的白领阶层,其实它也在向低龄化的人群发展,这是我们需要去关注的。


  在这个时候大家就有一个困难的选择了,可能刚才吴总也讲过这个问题,就是用户人群的变化之后,你是去抓住一群人还是去追求说,我把所有的人群都覆盖到,这个问题我们也给不出答案。


  那么我们面临的第四个挑战就是叫做否定的勇气,2011年行业里头流行一本书叫做《创新者的囧境》,那个创新者为什么那么囧呢?囧在我们的很多同行或者说研发商他们缺乏的是一种否定的勇气,过去的手机网游或者说游戏的研发,面对的人群决定了他要做一个高投入的方式,我们会希望我们的用户有尽量多的在线,有尽量长期的投入,那么我们在设计思路上也是按这样的一种方式去考虑的。现在OK我们告诉大家说,我们的用户变得复杂化了,他们可能追求碎片化的东西,整个游戏的时长也是没有保证的,在这个情况下意味着我们以前的设计思路和设计体系,甚至包括你怎样赚钱的这个办法,他都要发生一个变化。但是过去的数据可能又告诉你说,我以前这样可以赚到钱,现在你敢不敢去否定它,敢不敢去尝试一种全新的模式,这个是我们认为,我们要接受的第四个挑战。


  第五个挑战是现在大家都很热门的叫做海外市场,海外市场确实是最近大家都很关注的,包括我自己其实刚才也挺想听到吴总来分享一下一些海外市场的经验的,但是有点儿失望。其实进军海外这块儿不止是一个口号,我们要面临和解决很多的问题,海外的用户的特性是怎样的,那么现实一点你的客户服务怎么做?你的发行怎么办?你的结算如何做,甚至你的这个时差的问题怎么解决,这些都是我们要去考虑的,这个问题很抱歉,我也没有办法给到大家很好的答案。


  我们思考完这些问题之后,我们回归到我们自己,我们认为这是一个需要改变的时候,这个改变我们自己总结下来应该是在这么几个方面,第一个是游戏形式上,我们过去的这种讲故事、说长篇的这种模式是过时的了,我们要回归到更单纯的游戏乐趣方面提供给用户。第二个就是我们想做的应该是一个极度时间碎片化的游戏。我利用这个工作的间隙或者说等车的那么三五分钟,我也可以在这个游戏里头娱乐一下。第三个问题是结合到我们的这个硬件发展的问题,就是我们要做一些更加强调直观感受的东西,不能太含蓄,要充分地利用我们现在的新设备,比如说像New Pad或者说像iphone这样的一些新设备来提供给到玩家的是一种足够的一种体现或者说表现,这个才能够给到用户更加直观的一种用户体验。我们认为第四点应该是在于交互设计这一块儿了,其实目前网络的发展是一个很不均衡的状态,可能你的3G用户需要和2G用户之间需要做一些交互,也就意味着我们的弱交互的设计是必须的,实时在线的这种模式可能都会面临一些新的挑战,我们要保证在低速的网络上他也能玩儿得很好。最后一个就是我们要为国际化和跨平台这样的内容去做一些准备。


  我们在思考完这些问题和得出这样一些结论之后,我们是利用这样一些结论去做了我们自己的一款产品的,接下来我用一段视频给大家展示我们银汉所做的工作或者说一些结果。


  我的演讲就到这里,谢谢大家!

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