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三国不能承受之轻

  “轻”者,简单、容易也。

  老实说对于《三国志12》我的期待真的是非常的大,或许说大的都有些出乎我自己的意料之外了。就在之前连续跳票的时候我翻出了过往的9、10、11分别进去重温了一下,然后坚信着让我们苦等了11年的第12代必定会重新燃起三国的战魂。不过就在进入游戏后算是让我彻底的挨了一下闷棍,先不说看上去貌似二爷在华容一刀砍死曹老板的片头,实际进入战斗画面后我简直不敢相信自己的眼睛,这是这是三国志还是大富翁?我等了这么多年的三国志新作,难道就这样成了仅仅只是一堆数字跳跃的游戏了吗?

  三国英雄豪气尽——无气势

  事实上这一点是最让我难以接受的,其实本作的战斗系统很大程度上借鉴了街机版的《三国志大战》,虽然新系统看起来鲜亮,但习得的可谓只有皮毛之外的东西。当两队部队战斗时只是撞在一起一点音效都没有,唯一可以让人觉得在打仗的就是两边飞速下降的数字当即就让我心中大喊——三国志亡矣。这一作一直以来广受玩家喜爱的原因之一就是战斗系统体现出的属于三国的那份气势磅礴,所谓气势磅礴并不代表大战的有多少数字,出现在地图上的有多少将领,而是一种可以让玩家真正融入战斗中的力量。过去的三国志分别用不同的方式演绎了这种感觉,而到了这样一款筹备了这么多年的12作竟然完全丧失殆尽,是妥协?是画虎不成?是江郎才尽?我想到的只有为了同步所谓的iPad而最终做出的所谓折中的方法,。

  

即没有操作感有没有气势的战斗

  即没有操作感有没有气势的战斗

  

感觉本作少数重点就是刘备

  感觉本作少数重点就是刘备

  神州大地荡无存——无地图

  首先我想说一句可能是废话的话,某猫一直不是一个对于游戏画面有要求的人,但是没有要求不代表可以随便!对于这一作地图的死亡程度完全不亚于战斗系统,色块,一片又一片的色块就是原本应该浩瀚存在的三国雄伟疆域。不管是九代、十一代的全地图模式或者十代的战略微缩图,都展现了三国战场的精细以及制作者的心意,一座座关卡,一个个重要的城池林立其中。但现在这一片片色块拼凑起来的大陆真的算得上一个令人魂牵梦绕的三国大陆吗?

  有人说这一代的战略大地图只不过是简化到了过去的年代,但是你所谓的过去究竟是指哪个时候?我可以负责的说即使是《三国志3》的大地图都更加细致,简化不代表简单也不代表敷衍。而现在原本应该驰骋沙场的疆域变成了毫无意义的色块,我简直怀疑我成了一个粉刷匠。

  

面对这样的地图我开始还在想着怎么切换到大地图

  面对这样的地图我开始还在想着怎么切换到大地图

  

过往几代不同风格的地图都有着自己可圈可点之处

  过往几代不同风格的地图都有着自己可圈可点之处

  鬼斧神工已不再——无内政

  内政部分的简化老实说我并不觉得有什么疑惑或者稀奇,毕竟现在已经不是为一个游戏可以花费上无数时间的年代了,不过作为一款支撑历史模拟游戏我想还不至于要把这块去除吧?但是《三国志12》有内政部分吗?我想了半天还是决定将这个答案写作“无”。这一作的内政简直简化的过头了,除了要你敲房子建设和升级一下建筑以外你完全不需要做任何事情。没有了过往将城市从小城变作巨型城池,也没有了因为工作赶不上而愁眉苦脸,你现在说要做的仅仅是傻瓜操作,将一切的一切又回到了一个简单数字运作上。或许有人说简单才是现在玩家所希望的,我觉得没有说错,不过三国志系列从来就不是一个简单的游戏!也不应该是!

  

内政的部分老实说已经完全没有需要操心的地方了

  内政的部分老实说已经完全没有需要操心的地方了

  

过往令人怀念的内政时间已经不复存在

  过往令人怀念的内政时间已经不复存在

  当然纵使我说了千坏万劣相信还是会有玩家喜欢这代的游戏,而且相信这会是以新生玩家为主的队伍,毕竟这一次的变化就是为了迎合喜欢快餐口味的玩家以及无脑化的iPad操作的作品。但是对于过去的11代来说一切已经变得没有意义,因为这是已经已经和老一代三国志系列毫无关系的新品,简化的面目全非。历经了了这么多年风格风风雨雨,创造出自身不同分支流派的这个老系列就这样大浪淘尽被iPad一刀斩于马下。

  错就错在,这一作的名字刻上了正统的《三国志12》,错就错在,这是一部原本应该存在于iPad却出现在电脑上的游戏。

  近代三国游戏战斗系统比较:

  

运筹千里之外 决胜分毫之间

  运筹千里之外 决胜分毫之间

  ——三国志9

  实际上这一代是我个人最喜欢的一作,整个战斗方式充满了制作创意的灵性,你只能间接的去指挥一场场的战斗,在战斗前安排物件的技能和出征时间,可以说是真正意义上的从一个指挥者的远观角度审视着这场战斗。所以任何“将在外君命有所不受”的惊喜都展现了战场上事无绝对的道理,也是本作的精髓。即将小规模战斗演绎了出来,又能展现举国进军的恢弘感觉。实际上后期某个战略要地或者重要城镇的争夺会爆发出难以想像的连锁反应。虽然这一作的战斗系统还有不少细节有待改进,个人认为是最耐玩和有趣的一作。

  豪杰间的战斗

  

豪杰间的战斗

  豪杰间的战斗

  ——三国志10

  由于个人化因素的突出微缩是这一作的特点,所以战斗上相对于前几作来说都显得微观了不少。不过却一样有的精细度和耐玩性,这一作恐怕也是有着最多MOD的一代,这以特点本身相信就代表了其成功。一个武将在这片风筝大陆究竟能够做到什么地步,都从这里的战场上显现了出来。而且火计的使用更是将三国原作中那些燎原大火极尽阐述,可谓将三国人物鲜活的凝刻于战场之上。

  

策略的制高点

  策略的制高点

  ——三国志11

  抛开细节上的变化,实际上这一作就是将九代的即时制转变为策略的方式。兵种之间的克制、武将的技能演绎、经典传统的战旗类方式都将策略游戏的步步为营演绎得淋漓尽致。而围绕某些武将之间展开的战术或者为了争夺某地进行的各类战备建设或者埋设陷阱都是令人觉得策略为王的地方,而且武将本身设置的属性成长方式也有着随着战斗慢慢变强的感觉。虽然我不是特别喜欢这一作,不过从玩家的反应来看无疑是成功的一作。

  

妥协之下的牺牲品

  妥协之下的牺牲品

  三国志12

  众所周知这一代为了能够妥协于iPad进行了相当程度的修改,可以说是又创造了一种新的战斗方式,不过这种软绵无力的战场……好吧,我是真的想要在游戏中找到他的优点,不过最后绞尽脑汁也只能想出一个即使后期打起仗来也很快的特点(编吐槽:移动游戏适合卫生间节奏,必须快)。从开始的小打小闹到最后所谓的倾国之兵也只是在部队的数字后面加上一个“0”,操作上也可谓极尽简化,除了移动……就没有其他的了,由于电脑有限的AI,战术地图也只有路远点和近点的区别,实在是没有更多……如果是这是一款外传作品,或者其他名字的游戏或许我会乐意接受,不过结果对我们双方来说都是一个不怎么美丽的误会……

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