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救世传说:不打红旗反红旗

  救世传说 Nox

  类型:动作角色扮演

  制作:Westwood Studios

  发行:Electronic Arts

  发售日:2000.1.31

  点题:之所以说Nox是A-RPG领域最有可能自成一派的一款作品,恰恰是因为它的风格不是Diabloo-Like,而是Diablo-Unlike。然而随着2003年西木的倒闭,这个可能性已经不复存在。

  

Nox指出了一条新的方向,可惜却没有持续走下去

  Nox指出了一条新的方向,可惜却没有持续走下去

  

3种游戏方式,并且还对应3段不同的流程

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  “Diablo杀手”们之所以除了自杀以外干不掉任何人的原因,在于它们基本没有脱离模仿对象的骨架——系统数值严谨,装备系统庞大,技能繁多复杂,本质属于“强调战斗的RPG”。至于A所指的Action部分,动作游戏的走位、预判、卡位、分而击之等等要素并不是重点。在2000年春季的时候,Westwood
Studios曾经推出过一部名叫《救世传说》(Nox)的A-RPG游戏,尽管在火爆了一段时间之后很快就淹没在了Diablo
Ⅱ的大潮之中,但用现在的眼光来看,它是最有可能在A-RPG领域开创与Diablo分庭抗礼局面的一款作品。这部“菠萝杀手”的设计思路是完全反其道而行之的:Diablo玩的就是育成,数值系统与你的战斗力直接挂钩。Nox尽管拥有类似的角色培养机制,但战斗胜负与你的身体素质和装备等级并没有太大关系。游戏中的3种职业均处于无限脆皮状态,即便是抗击打能力最好的战士,在中后期“幻想之塔”中的战斗也同敌人处于互秒状态;装备搜集是Diablo的最大乐趣,一把高杀伤、高属性加成的武器能够直接提升你的战斗效率。Nox在武器音效和打击感的处理上,和日后的Diablo
Ⅱ都不相伯仲,但由于人物自身脆弱的抗击打能力,即便手中握有神兵利器,与中后期的敌人进行一对一的较量也存在被秒的危险;Diablo的技能(魔法)系统博大精深,即便是同一种职业,搭配不同的高阶技能也可以演绎出截然不同的风格。在Nox中,本应是技能种类最多的巫师,其魔法种类还达不到隔壁同行的零头水准。

  

这个驾驶者飞空艇的大叔肩负着带你转场的重任

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又不少机关扳手之类的东西需要玩家亲手去操作

  又不少机关扳手之类的东西需要玩家亲手去操作

  如果说Diablo靠对传统RPG纷繁复杂的系统进行精简,从而开创了一种全新的游戏类型,那么Nox则是在Diablo的基础上继续简化,让玩家不再在各种属性、数值之间茫然无措,不再纠结于究竟该练哪一个技能或者个人能力。Nox的设计意图就是剥夺固化数值(常量)对战斗的影响,让玩家通过自己的操作来解决问题。游戏中可能没有威力超强的武器和绚丽夺目的魔法,但却提供给了我们施展各种华丽操作的可能。在大幅度的进行了“减法”之后,西木的加法正是放在了操作上:移动过程中必须按住右键,人物才能走,光标所在位置就是人物此时面向的方向(通过光标与人物距离的远近来区分移动速度),这使得游戏在“一鼠走天下”的过程中,可以随时对角色移动的方向和速度进行调整,并且将攻击和移动的操作通过左右键进行了分离。这种灵活的操作方式,使得玩家无论是在面对大型怪物时开展Hit&Run,还是在面对灵活性角色时进行见招拆招的缠斗,甚至是群殴乱战,都能够做到忙而不乱,游刃有余。游戏的多人模式居然将FPS的常用玩法也移植进了这款A-RPG之中,西木对这套被称为TrueSight的控制系统的信心可见一斑。专为实时战斗而设计的用户界面(UI)是这款真正将A(Action)作为RPG定语的游戏的力量增倍器。可供直接使用的快捷物品栏,只通过鼠标滚轮直接切换的魔法类型,可以全部自定义快捷键的技能系统……这些在Diablo
Ⅱ中的标准设计,其来源正是这款淹没在时间长河中的作品。

  

补给品不限血瓶,比如在这个果园中

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游戏的美工在当时堪称一绝

  游戏的美工在当时堪称一绝

  Nox最值得后人崇敬的地方,在于它引入了变量的概念。就拿最基本的攻击来说,Diablo中只要在攻击范围内点亮敌人,就基本可以保证命中的情况在这款游戏中根本不存在了。没有良好的操作、反应以及对提前量的判断(对使用弓箭的魔术师和靠魔法吃饭的巫师而言尤为重要),轻则浪费弹药,重则让自己陷入极大的被动——就拿战士最基本的冲刺技能而言,如果没有命中目标就会导致撞墙昏厥,弄不好就直接被杂鱼殴死了。从RTS中引入的战争迷雾和视野系统同样是一大创新,不仅让复杂场景下战斗的突然性和戏剧性大增,而且玩家也可以利用敌人视线的死角和盲区来实施突然袭击。至于“第一”,Nox在A-RPG中首次尝试的创新还有许多,比如比如跳跃、第二套武器切换、从冒险游戏中借鉴来的陷阱、人物造型跟随装备变更的纸娃娃系统……

  必然的失败

  这款无论在技术上还是系统设计上都如此富有前瞻性,且极具个性的游戏,在短短几个月之后迅速销声匿迹,这并非偶然。其中的原因有市场定位与宣传上的失误,EA不负责地停掉Nox的一切网战业务,但这些外因都无法决定一款游戏的最终命运。Nox的特色,决定了它可以在“3周目”的过程中,让玩家享受爽快刺激的奇幻冒险,但却很难拥有Diablo那种生生不息的动力。拥有庞大装备和升级系统的Diablo光让玩家各种刷怪就可以刷很久,而在这方面明显欠缺的Nox,使得三名角色在用过一遭之后就很难让人再提起什么兴趣了。经济系统的严重不平衡,也是这款游戏崩盘的主要原因:以战士为例,前期装备靠捡破烂攒钱购买还不够,还要支付大笔金钱用来修复损坏物品。而在进入中盘,回到游戏第一章的场景——邓恩要塞之后,从每一个被消灭的叛乱武士的身上都可以搜刮到大量的高级装备,玩家瞬间就从精打细算的赤贫一下变成了暴发户。在入手“湮灭之杖”最初形态的那支长矛之后,“永不损坏”的属性与强大的攻击力,使得之前积攒的一切强力武器都失去了存在价值,只能当废铁卖了换钱了……对玩家的行为做出引导,然而在一段时间之后又将其彻底否定,再给你一套截然不同的价值观的,这种做法严重破坏了游戏的连续性和重复游戏乐趣——当Diablo
Ⅱ如期发售之后,Nox已经失去了存在的必要。

  今天我们不必用“倘若西木多活几年,Nox断然会将Diablo踩扁”之类的YY来聊以自慰,这款耗时4年,投资巨大,赔钱更大的游戏最终让EA对西木丧失了最后的信心。今天,在Diablo
Ⅲ的发售进入倒计时,新一波“大菠萝杀手”们在磨刀霍霍的时候,不妨站在已经故去的西木的立场上去认真反思和总结一下Nox的成败得失。唯有Nox的精神继承人,才能在风格日益统一化的A-RPG市场中实现破局。