1. 首页
  2. 移动互联网

速途专栏:谁是HTML5新规则下的牺牲品

  (速途网专栏 作者:周颖)正如我们所看到的一样,HTML5大潮正来势汹汹。但也正如我们所知道的一样,WOOGA在4月放弃开发HTML5游戏,尽管Sina Kaufmann一再发言说并未完全放弃HTML5,但他们的行动明显与发言不符。


  那么让我们来谈谈为什么HTML5如此之“难”,WOOGA究竟是牺牲在哪颗“枪子“之下:


  一、 技术不成熟,规范不统一


  说到这,几乎所有的人都要蛋疼了(对不起,请原谅笔者用了一个不是很文明的词)。做为一个新兴的技术,做为孵化新产品的灵感所在,它几乎让全球的产品人沸腾了,但是,技术人却迟迟跟不上,当然了,这里当然不是说技术人不行。一个新技术的诞生,自然是要经过漫长的孵化成熟期,而就在我们指日可待似乎以为HTML5的标准马上就要出来的时候,WHATWG和W3C分崩离析了!OMG!一个是开放的、活的、不断进化的标准,一个是规范的、传统的的标准。


  Oh please!!请放过我们的程序猿吧!


  二、 智能机硬件支持


  这也是现在让大家所头痛的一件事,虽然现在大部分的浏览器都在不断的增强对HTML5的支持度,但智能机的硬件对H5的支持还不是很完美,总会有这样那样的问题,搞得技术到处搞适配也不一定配上了……除此之外,不要忘了,还有很多用户并不是智能机用户……


  三、 网络支持


  在2012年Q1的数据中我们知道,中国全网用户接入最多的还是2G,占85.50%,其次是3G用户,占12.7%,最后是WIFI,占1.80%,还有现在风传的4G,姑且不去计较它是不是跟2G、3G一样。只说现在,在移动互联网这个大市场中,是网络影响着用户体验,HTML5——WEB在线服务,速度、流量,缺一不可。


  先说速度,如果是因为用户不能即时打开应用而流失,产品的运营团队必定会指着运营商的鼻子喷三个通宵都不止。再说流量,web在线应用,如果节省用户的流量,我们不能指望着所有人都是包月千八百兆。


  四、 商业模式


  说实话,笔者其实非常不想再说商业模式的问题,因为这方面不知老话重提多少次了,几乎每篇新闻、每次沙龙、每次会议,都要重新唠叨一次,不是笔者偷懒,而是这里面的问题不解决,唠叨多少次都是浪费口水,所以这里只做一个简单的复述:


  移动广告:互联网的完全复制形式必将被颠覆,利用手机的特性肯定会有不同以往的移动广告,那个时候我们再谈实现女王的2亿梦想。


  移动搜索:移动搜索是将要比现在更加精准的信息展示。其输入方式、展示形态、精准的内容是未来移动搜索的着重之处。同时移动搜索将会和移动浏览器进一步的结合,360和百度或许已早早的发现了这点,所以才会出现360涉足搜索引擎,百度力图收购UC这一系列事件。


  移动支付:众所周知,APP在改进之后,付费率大增,原来不是用户不愿意支付,而是支付太麻烦,那么web的支付路该怎么走?方便、快捷、安全的支付在哪里?


  专业运营:在移动互联网大市场中,还缺乏较为成熟的运营体系和聚合展示平台,客户端尚有APP STORE,WEB应用呢?除Chrome Web Store外,其他大多数也是浏览器本身自带的Web App。我们知道客户端用户不玩了,至少还能在桌面留个图标,web应用就是一个链接,开开关关,很难在用户心里留下印迹。所以聚合的、运营的、展示平台必将是未来众多研发者聚众之所。


  信息展示:我们知道在桌面互网上做宣传的时候必不可少新闻,那在移动终端上,至今也没有一个权威的、垂直的地方让我们打广告。笔者喜欢说白话,所以打广告就是打广告,没有好地方打广告的移动互联网确实是让人苦逼且蛋疼着的。


  五、产品本身


  让我们把视线转回来,HTML5其实本身不是一个卖点。当大家在为新技术沸腾的时候,请冷静下来,用户买的不是你HTML5,而是买产品本身的功能、趣味、或者实效。你打一个HTML5的招牌,用户是不会买账的。所以,请广大的产品人,还得勤勤恳恳的做产品;也请广大的运营人,苦苦逼逼的把HTML5/应用游戏就当应用/游戏来运营。


  六、人员本身


  员工的水平决定了产品的水平,这个笔者没什么可说的。尤其是对HTML5而言,我们花了大钱养了一群是否真的牛X的人?


  其实WOOGA不算牺牲,在笔者看来,他的第一个HTML5游戏发布在FACEBOOK已经发挥了其最大的效益了。如果放在其他的地方,未必有此高收益。而对于中国市场而言,我们知道的最游戏、乐迅HTML5游戏中心、多泡游戏、立刻玩游戏平台等。他们现在牺牲了么?还是像WOOGA一样,浅尝辄止?


  最游戏运营了6个多月余,卖给了新浪微博,但新浪微博并没有用心经营他,倒是一心一意的养自己的“亲儿子”微游戏,不过微游戏也没火起来,目标用户问题我们不做多讨论。乐迅HTML5游戏中心依附在乐迅网庇护之下,不见大动作,小动作却也没停过,还在观望中。多泡游戏是磊友所出,至今还未看到他们明确的商业目标和运营方向。立刻玩游戏平台是今年7月新出的HTML5游戏平台,功能建设到是比其之前的几家丰富了不少,值得期待一下。毕竟中国现在的WEB STORE还是太少了,如果他们之中真有做成的,不管对于移动互联网的大趋势发展也好,还是对于那些正苦哈哈不知道怎么办的研发商也好,都是希望的曙光。


  借用韩寒的话,笔者在这个既痛又痒的世界里说了一些不痛不痒的话。但不管怎么样,


  HTML5大潮确已袭来,大市场需要每个人参与其中,并建设其中,不然“发育畸形“,牺牲就不会停止。


  附录:HTML5的历程


  2008年,HTML5发布首个版本


  2008年,Firefox 3宣布兼容HTML5


  2010年1月,YOUTUBE推出HTML5播放器


  2010年4月,乔布期发表公开信“炮轰”FLASH


  2010年5月,Scribd文档转化成HTML5


  2010年8月,Arcade Fire拍摄了HTML5技术的交互式电影


  2010年12月,Chrome Web Store上线


  2011年3月,迪士尼收购HTML5游戏引擎开发商


  2011年7月,潘多拉电台开始转向HTML5


  2011年8月,亚马逊推出KINDLE云阅读器


  2011年8月,Twitter推出HTML5 IPAD版


  2011年9月,世界排名前100网站中的34%使用HTML5技术


  2011年9月,波士顿环球时报网站借助HTML5实现响应式设计


  2011年11月,Adobe宣布停止开发移动设备FLASH播放器


  2011年,约20%的研发商使用HTML5技术做为应用开发


  2012年4月,Flickr引入HTML5图片上传工具


  2012年6月,Linkedln推出原生IPAD APP


  2012年6月,WIX.COM提供用户创建的HTML5网站达100万


  2012年8月,全球举办HTML5相关沙龙、聚会、座谈、活动、会议超过1000起


  2012年8月,全球开发HTML5游戏超过2000个。


  2012年,约70%以上的研发商使用HTML5技术作为应用开发


  2013年,Strategy Analytics预计全球将售出10亿台HTML5技术的手机。


  ……

发表评论

登录后才能评论