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别害怕黑暗 简评《黑暗领域2》

  “最深的黑暗,往往来自最光明的地方,而真正的光明,将在黑暗中诞生。”
有个检察官这么定义痞子英雄的价值。对于一个6岁起就在黑手党家族长大的小孩来说,我们可不指望他长大后能做出一番光明磊落的事业,倒是用超能力去蹂躏歹徒和竞争对手,从结果论的角度出发,又有点“惩罚者”(The
Punisher)的私刑正义风格。不过,Jackie
Estacado——黑暗领域的最新一任宿主,什么时候在乎过秩序、荣誉和正义了?至少在游戏的前两作里没有。

  

失去了Jenny和Sarah姑妈,Jackie无处话凄凉

  失去了Jenny和Sarah姑妈,Jackie无处话凄凉

  

Mike-Patton依然为大魔头配音

  Mike-Patton依然为大魔头配音

  

主机版还会解锁一项成就

  主机版还会解锁一项成就

  触不到的恋人

  那Jackie在乎的是什么?是契约任务完成后的巨额黑金?还是用两条触手凌虐恶棍的快感?都不是。不论猎杀的是什么生物,每个雄性杀手有80%的可能爱上一位女孩,后者将有90%的几率死于绑架及其谋杀,100%将激起杀手同志的觉醒、悔恨、顿悟、复仇,这很俗套,也很自然。你瞧,黑手党既然是一个私人权势集团,它在本质上将“贵族”、官员行使的控制社会的权力夺到自己手中,并不是为老百姓行侠仗义的组织,要表现物欲横流和帮派火拼,那是《横行霸道》《黑街圣徒》《疤面煞星》要做的事,在犯罪事业之外,专情于一个不思量、自难忘的女孩,这就是给混混披上的伪善外衣,又一个批量产的反英雄横空出世,这是多么的深度啊。

  通过过场动画中Jackie不以为耻反以为荣的犯罪生涯脱口秀,我们就知道帮派分子是些什么货色,他们看世界,无非就是钱与欲(低档的说法),情与义(高尚的说法)了。情者动心动情,义者动刀动枪,而现在第一人称枪枪枪什么的又最泛滥了,所以我觉得你可以大声反对要从同质化中独具一格,就要考虑从感情戏方面做文章,所以,追寻和挽救香消玉殒的天命真女必然成为最约定俗成又最能煽情的情节驱动力,一如《掠食》(Prey)里的Tommy追Beatrice,一如《但丁的地狱》里的Dante追Jen,一如《黑暗领域》系列里的追Jenny
Romano,有道是:刀山去,地狱去,有何憾。为娇娃,甘心剖寸心。而要论煽情,谁能比得上《黑暗领域》呢?像前作开头Jackie陪着Jenny看电视那一幕,如果玩家有耐心,可以陪着Jenny看完整部《杀死一只知更鸟》,是的,前作中完整地置入了3部电影和2部漫画。可惜当Jenny遭遇不测后,这种平静生活的美好景况只能在Jackie的脑补中品味——回忆或幻象。在前作结尾,Jackie陪着Jenny躺在公园的草地上感受阳光,在本作中,能和Jenny在打工店或精神病院里翩翩起舞,能陪着她一起在游乐场里玩有奖打靶和游鬼屋。那一刻,江湖告急已不再重要,美人兮相伴,斯是阙堂。这种朴素生活之美,战世界和搂妹子的“毁灭公爵们”是根本无法理解的。而最痛苦的不是昨已往兮,佳人已逝,而是你苦苦追寻和挽救,结果却是佳人竟站到了你的对立面——没有什么能比“黑暗领域”(The
Darkness)和“天使领域”(The Angelus)水火不容了,即使是宿主——这无疑又是文学层次上的一次升华。你也可以认为以上均为吐槽。

  

这又是一个成就的坑——无动于衷1分钟

  这又是一个成就的坑——无动于衷1分钟

  

要夺取黑暗力量,要统治世界

  要夺取黑暗力量,要统治世界

  杀戮之神

  事实上,本作并没有依照漫画原著铺陈剧情,而是依循上作的轨迹,继续讲述与黑暗领域的控制与反控制斗争,并试图解救灵魂被困厄在其领域中的Jenny,剧情明快简洁。换个说法就是单机流程过短,怀疑是否有三分之一的剧情塞到“仇杀模式”(Vendettas)中去了,IGN就评论道“制作组借用了原著的框架,仅仅说了一个很‘自我’的暖场故事”。本作仅引入了“兄弟会”(The
Brotherhood)这一敌对势力,在工作人员的字幕后Jenny才被天使领域附身,至于原著中“教廷”(The Vatican)、“玛达莲娜”(The
Magdalena)、吸血鬼、天启四骑士、超人什么的,都可以在续作中逐步加入进来,对于一个才发行了3部数十期的漫画,这是个可以慢慢开掘的宝库。所以设置相对单薄的剧情中,革除前作的潜入要素,将重心放到强化动作性和观赏性上来,接棒者Digital
Extreme 的思路没错,他们本就擅长于开发快节奏的多人游戏,如《虚幻锦标赛》(Unreal Tournament)、《生化冲击》(Bio
Shock)系列、《家园前线》(Homefront)的多人对战部分,所以对话的归对话,战斗的归战斗,节奏张弛区分明显,跟着Vinny一起“坐电梯”就是这个转换的节点。

  

.尴尬在于Jackie依赖黑暗又没有夜视能力

  .尴尬在于Jackie依赖黑暗又没有夜视能力

  

就像《刺客信条》系列以圣殿骑士和刺客的争斗来给世界做两分法的解构

  就像《刺客信条》系列以圣殿骑士和刺客的争斗来给世界做两分法的解构

  

敌人穷尽残暴,是为反向激发玩家的代入感

  敌人穷尽残暴,是为反向激发玩家的代入感

  遥想当年,《光环2》和《使命召唤——现代战争2》的武器双持系统是个举世瞩目的创举,如今《黑暗领域》系列则再进一步,加上两条黑暗触手,四持的设定真是前无古人。最常见的情况是左手一支沙漠之鹰负责点射输出,右手一把MP7冲锋枪负责压制,左边触手扒下一扇斤重的直开式车门来抵挡罪恶的子弹风暴,右边触手随时准备对胆敢近身的杂鱼甩出神鞭,还身背一把雷明顿霰弹枪,真是可攻可守的移动堡垒。以前我渴望获取飞行的超能力,现在倒很想要也有这样的两条省心的触手:看到地上的枪支、弹药、圣器、石雕、椅子、风轮叶片、钢筋铁管,刷的一把捡起来;看到不爽的混混,几枪过去硬直后刷的一把拽过来;连门都懒得开了,连门一起扯下来就是,真是我等懒人之福。能流畅操作的四持系统进一步使玩家看清本作主视角动作游戏的定位,否则你要如何称呼一款霰弹枪无论准心如何扩散都能准确击中30米外灯泡或敌人脑袋、冲到跟前的敌人都张牙舞爪地静待你表演完触手处刑的游戏呢?射击游戏吗?

  现代射击游戏的趋势就是游戏无类型,混搭无边界。用子弹干掉一个敌人只能获得区区10点经验值(噢,现在经验值和技能树还算不算RPG独有元素?),爆头也只有20点,而处刑却有30点,这就意味着本作骨子里是表演式射击——《子弹风暴》所确立的新行业标准,道具则往往是一人、一枪、一鞭。正如在《子弹风暴》中,玩家首先想到的是“如何让这群‘生肉’挂出创意,死得出彩”。《黑暗领域2》既然没有如该作那样丰富的地形要素和互动物件来完成表演,就可以用技能树中的花式技能来达到演出效果,尤其是“绞杀系”升级完全后,每个被触手缠上的敌人都面临着4种反人类的处刑方式,斩首断肢抽骨食心的Cult级杀戮秀表演是非常响、特别近,而前作中那些于表演无益的元素则尽可精简——潜行?用不着,这不是《黑暗地带》(Dark
Sector),会拖慢节奏。高智商多类型的敌人和攻击形态多样的Boss?用不着,这不是《杀戮地带》(Killzone),于是每个脸谱化的Boss也都具备瞬移的超能力,咻的一声,化作紫烟遁走,换个阵地射击,连小兵的掩体射击技能都不具备,所以Boss的区别仅仅在于子弹,哪怕是终极Boss瘸腿硫酸脸Victor
Valente,他论气势都比不过“仇杀模式”中能变身为地狱野兽(Hell Beast)的David
Graves。四小鬼(Darklings)?用不着,这不是《霸主》(Overlord),对大多数喜欢番茄酱狂喷的玩家而言,策略性会稀释直来直往的爽快性,就留一个主要负责指路和吐槽足矣。(题外话,我是不怎么喜欢这个粗野的满口“Monkey”的小家伙的,直到它屡次救出Jackie、还在The
Darkness制造的幻想精神病院中牺牲自己为Jackie找到出路。)我想,包括Digital
Extreme改用卡通渲染,也是为了提高玩家的游玩时间,若要依旧写实画风,免不了出现《死亡岛》里那种恶心的油腻观感,尤其在真?结局的地狱通道一战中手握“肉枪”打“肉人”,要写实画风,你能承受多久?

  

直到这里,我才看清它那顶卖萌的帽子

  直到这里,我才看清它那顶卖萌的帽子

  

即使是卡通渲染,这地狱武器也肉感十足

  即使是卡通渲染,这地狱武器也肉感十足

  《黑暗领域2》是个通俗的自我救赎的简短故事,有着宗教神话和黑帮火拼的包装,和漫画原著也还未接轨。类似于再生侠(Spawn)、毒液(Venom)和惩罚者,Jackie注定是个和黑暗相伴的反英雄,包括字面意义上的,连与阳光不怎么接近的高压钠路灯都能让他两眼一抹白。虽然敌人同质化明显,战斗也缺少变化,但难能可贵的是在暴力美学之外,制作组还有一种叙事的努力,例如Jackie卧室里Jenny肖像旁那支长明的蜡烛、精神病房墙上的涂鸦,都是一种烘托手法。不少己方角色也的确让人印象深刻,尤其是包揽了整个游戏近一半台词的神经质Johnny
Powell。忽略网战掉帧、小鬼的路线偶尔会卡死等小瑕疵,这是款素质优良的表演式射击游戏,正如PC
Gamer所言:“就和劈开敌人肢体一样简单干脆”,当作重口味的“漫画小说”(Graphic Novel)消遣消遣就好。

  

与黑暗领域不同是,天使领域的宿主一开始就被剥夺了自主权

  与黑暗领域不同是,天使领域的宿主一开始就被剥夺了自主权

  

“仇杀模式”中的反派气势十足

  “仇杀模式”中的反派气势十足

  

正所谓术业有专攻

  正所谓术业有专攻

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