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大众软件:惩罚 有一种乱炖的味道了

  类型:角色扮演

  制作:8 Studios、Big Huge Games

  发行:Electronic Arts

  点题:在《暗黑破坏神Ⅲ》到来之前,《阿拉玛王国——惩罚》应该是最后一款备受瞩目的Diablo
Like游戏,这个分支类型发展到现在,已经早已脱离了模仿“暗黑”的路线,混搭成为了“后暗黑时代”的主旋律。

  我对乱炖这道东北菜第一次有印象应该是十几岁的时候,老妈把西红柿、豆角、茄子、土豆全都扔到锅里咕嘟了一阵。那菜端上来一看,是红里透着青、青里又透着黑,待到往嘴里一放,那又是柿子带着豆角味,豆角带着茄子味,倒也别有一番风味。虽然这些年洒家一直还在东北这嘎达生活,却也有许久没吃过乱炖这道菜,直到我玩到《惩罚》,让我重新想起了乱炖的滋味。

  

阿兰·希尔这个角色是惩罚中刻画得比较成功的一位,不过总体而言还是打酱油的角色太多了

  阿兰·希尔这个角色是惩罚中刻画得比较成功的一位,不过总体而言还是打酱油的角色太多了

  

法师依旧是清怪的高手,但在惩罚之中,盗贼和战士的群灭效果也是一点都不差的

  法师依旧是清怪的高手,但在惩罚之中,盗贼和战士的群灭效果也是一点都不差的

  一个篱笆三个桩,像雾像雨又像风

  《惩罚》这款游戏系出名门,早在游戏上市之前,EA就开始卖力地做着品牌推广——大家快来看啊,我们要出一个叫“惩罚”的游戏,这款游戏的制作人可都了不得啊。《上古卷轴Ⅲ——晨风》和《上古卷轴4:湮灭》的首席设计师Ken
Rolston亲自操刀监制,《再生侠》漫画作者Todd
McFarlane担纲艺术设计,就连我们的游戏剧本创作,都请来了著名的奇幻小说作家“冰风谷”三部曲的创作者R.A.Salvatore,你们听听这些大腕的名字,就知道这游戏应该错不了。我们一瞧这阵容真是不得了,特别是这里面还有Ken
Rolston跟着掺和呢,那游戏一定是尽得“老滚”系列精髓了。

  可当游戏正式发售之后——甚至玩Demo的时候就有不少朋友发现,《惩罚》绝不是“老滚”系列的正宗血脉后代,除了在世界观上沿用了不少“老滚”的成功之处外,游戏制作人丝毫不以“拿来主义”为耻,东海先借宝,西天又取经,搞得一个根正苗红的年度大作就像是吃百家饭长大一样的,你可以从惩罚中看到《上古卷轴》的风采,闻到《暗黑破坏神》的气息,听到《质量效应》的声音,触摸到《梦幻之星》的质感,还有什么《战神》啊,《魔兽世界》啦,这些游戏的影子你都能不小心在《惩罚》身上瞥到。欲知为何有此一说,还得看下文分解。

  相逢原来都相识,这个游戏一大抄

  当惩罚的游戏画面出现在玩家面前之时,不少朋友可能都会感觉到这游戏的画面风格怎么和《魔兽世界》有点像呢,只不过拜时代技术发展所赐,《惩罚》的卡通渲染效果要比后者好不少。这个游戏的主美似乎是一个HDR控,当你在游戏世界漫步时,处处都可以看到HDR带来的独特色彩,至于是否赏心悦目,全看个人口味。但在客观上,《惩罚》通过画面对玩家的直接冲击,第一时间就与“上古卷轴”系列的写实风格大大区分开来。

  

丰富的武器带给了惩罚多重有趣的动作体验,大锤抡起来的感觉真的很威风

  丰富的武器带给了惩罚多重有趣的动作体验,大锤抡起来的感觉真的很威风

  

画风虽然与老滚系列大相径庭,但总有点异曲同工的感觉

  画风虽然与老滚系列大相径庭,但总有点异曲同工的感觉

  在经历了一番周折之后,玩家们终于有幸踏上了阿玛拉这块大陆的地表,并在这里不断发现新的地点,感受所谓的游戏自由度。不过你不要开心得太早,大地图画面虽然看起来很有“老滚5”的庞大气魄,但游戏里的场景更像《龙腾世纪》。你可以看到许多美景,可大多都只能远观不能亵玩,就连你想从一个高地跳到肉眼可见的下一层陆地或是河流,你也要寻找一个叫做跳跃平台的东西,否则你是没有跳楼的权力的。

  当然在冒险的过程中,我们一定要面对一场场的战斗。无论你选择的是战士、盗贼或法师,你首先都要掌握的是一种叫做节奏的东西,因为在这款游戏里,很多初级必杀技都是通过按键节奏来触发的,这种感觉似乎能让人回想起“梦幻之星”系列曾经出现过的轻、重攻击切换。在一段游戏流程之后,玩家们还会发现游戏竟然自带洗点功能。除了可以让玩家有不断反悔的机会,洗点还带来了另外一个大好处:战士玩腻了可以玩盗贼,盗贼玩腻了可以换法师,而在这3种主职业切换之间,玩家又可以享受到不同职业武器的手感差异带来的新鲜乐趣。

  既然有打怪,那就有掉宝,既然有掉宝,那就有垃圾物品和极品装备,然后你就会发现传说中的白、绿、蓝、黄、紫的道具和装备,没错!它和《暗黑破坏神》中的装备系统几无二致,只是换了几个颜色让你去“喜刷刷”。但为了增加游戏的耐玩度,刷装备的回报并没有锻造高。自从有了锻造10级,拆了造,造了拆,武器装备的属性都远超紫色稀有装备,唯一的缺点就是锻造装备的造型完全是实用至上,在拉风程度上被黄色和紫色装备甩了10条街。

  除了以上这些雷同内容,《惩罚》里面还不乏其他游戏的成功元素,但现在这些应该已经让你感受到了这款游戏的杂烩程度是多么强,咱们也不再赘述我抄、我抄、我抄抄抄的事例,还是看看这些东西凑到一起带来了怎样的游戏感觉。

  缺点毛病一箩筐,“暗黑”之后有阳光

  《惩罚》将这些拿来的元素融合得非常不错,形成了一个有机的统一体,让整个游戏的过程变得顺畅自然而富有探索性。可惨就惨在这个游戏实在是太顺畅了,即使我们把《惩罚》的难度调整到看起来很有挑战性的困难程度,只要你不是一个动作游戏苦手的话,那整个游戏的过程就是各种切菜割草。特别是当你学到到了锻造10级,那打造出来的高输出武器和高防御护具更是让你彻底沦为了阿玛拉大陆的观光客。很多玩家在发现了这点之后很自觉地放弃了锻造而改为装备全刷党,可即使这样,游戏的难度依旧是低得“一泻千里”,完全没有“老滚5”大师难度中被敌人一击必杀的紧张感。

  在游戏难度的设置上,《惩罚》很显然忽视了挑战性带给玩家的刺激享受。当然我们也可以使用“核心MOD”来增加游戏的难度,可“伤害翻倍、耗魔翻倍、输出减半、金币减少”这些非官方改进还是有点隔靴搔痒的感觉,这种设置甚至还远远比不上《暗黑破坏神》那套“普通、恶梦、地狱”的层进式难度增加。缺乏2周目、3周目概念的惩罚在难度上跌了一跤,玩家面对的始终都是脆弱的小怪和Boss。如果开发团队能够让敌人变得更强大一些,那《惩罚》出色的必杀技系统肯定会让战斗更加富有乐趣,而如今即使对方头顶着橙色危险广告牌,我们的战斗往往也能在3分钟之内结束,未免会让玩家产生一种有力无处使的沮丧感。

  这款号称可以玩上200个小时的大型ARPG,其核心的任务内容肯定是主线与派系任务。在这些任务中,玩家还能感受到一点R.A.Salvatore的史诗笔风,但也仅仅是一点而已。《惩罚》的任务走向选择非常单一,常常陷入非好即坏或无从选择的境地,也缺乏真正能让人燃起来的桥段。可能最为鼓舞人心的就是拉什出征和烈日堡城防战,可这些东西咱们在《魔戒》电影版中早就体会过了,更何况现在凡是大作都会有这么几出,难免审美疲劳。主线和派系任务所能带给玩家的仅仅是一张张命运转折卡片来增加玩家的实力,让游戏变得更加更加简单。支线任务更为“坑爹”,其故事性几乎可以忽略不提,任务奖励不过是一些经验和金钱,偶有基本提高专业技能的书籍,完全不会影响到游戏的走向,也不会带给玩家任何触动。

  似乎我们前面说的都是惩罚的缺点,那我们最后这个小小的段落肯定让你感受到欲扬先抑的滋味。尽管惩罚东抄西抄的东西实在太多,但《惩罚》却有不同于主流Diablo
Like游戏的闪光点。它所倡导的必杀技元素让此类游戏开始有了更多技术含量,使游戏更像一款充满RPG元素的ACT游戏,而不再是有点ACT元素的RPG游戏,这其中的细微之别只有真正投入到游戏之中才会感触的到。我们不能给《惩罚》冠以出色的标签,但它还是让我们看到了一种ARPG游戏的一种走向,甚至有可能影响到未来许多同类游戏的发展,在一片“暗黑”之中,让人看到了另外一些光亮。

  记得当年在西安读书,学校附近开了一家东北饭馆,我带着一帮同学一起去胡吃海喝,其中就有乱炖这道菜。这帮同学里四川人、山东人,还有湖南人,川菜、鲁菜和湘菜那都是从小吃到大的,可是面对着四不像的东北乱炖,却也有很多人都吃得津津有味。如今这《阿玛拉王国——惩罚》其实就像极了乱炖,您不妨就尝上那么一尝,没准就会爱上这个味道。相信这个乱炖要是能够再改进一下,吸引力还会更强。

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