1. 首页
  2. 游戏

以“复合式创新”破解手游创新困局

  导读:中国手游市场正在上演“大撞脸”闹剧。山寨不是通往成功的终南捷径,而是挤入红海的亡命之旅。《王者之剑》的火爆说明,“复合式创新”或是破解手游创新困局的一条大道。

  比撞衫更可怕的是撞脸—-日前,2013年韩国小姐候选人“撞脸”照在微博上引起热议,妞们个个漂亮,但大家却记不住任何一位,因为她们实在太像了!

  这种撞脸的杯具,也正发生在手机游戏行业。此前某专业网站发了一组国内山寨国外COC的组照,引发网友吐槽,据说还有十几款山寨COC将在年内蜂拥而至!这和撞脸颇为相似——“它们实在都太像了”——玩家记不住、也不需要这么多同质化游戏!

以“复合式创新”破解手游创新困局

以“复合式创新”破解手游创新困局

  山寨COC宣传图

  这种跟风闹剧在中国手游市场已发生过许多次,虽有模仿产品,但市场却不需要他们,玩家要的是某处做到极致的体验!如此白白浪费时间和资本,许多产品死掉。笔者大胆断言:山寨不是通往成功的终南捷径,而是挤入红海的亡命之旅!

  如果山寨被证明是死路,那出路又在哪儿?也许,复合式创新是一条出路。这是游戏老兵蓝港在线CEO王峰给出的答案,《王者之剑》的大火便是例子。

  COC和P&D都是复合式创新

  复合式创新,也就是将多个独立的游戏机制有机地融合起来,复合成为有着独特体验的新游戏。

  《COC》和《Puzzle &
Dragons》大概是最近在中国被抄袭最多的两款手机游戏,玩法上两款游戏可能大相径庭,但仅就产品理念来说,二者都信奉“复合式创新”——《P&D》在消除类游戏的基础上,加入了口袋妖怪式的宠物收集、养成要素;而《COC》则结合了社交、塔防、即时战略以及养成等多种游戏机制。

  在王峰看来,《COC》是他心中的一个标杆,也是最具移动游戏独特气质的游戏:首先,《COC》充分考虑社交游戏的特性,将全球玩家统一在一起,异步交互的设计也非常得当;其次,针对移动设备专门设计了交互方式;而最为重要是的它将很多硬核游戏的体验与社交游戏机制做了有机结合,而这种结合正是复合式创新。

以“复合式创新”破解手游创新困局

  图解王者之剑的核心循环

  从善如流。王峰不但信奉,而且践行着“复合式创新”理念。蓝港《王者之剑》在美术风格、操作体验、游戏类型以及养成性上,分别借鉴了街机、PC游戏和网页游戏等多种游戏机制的特点。

  《王者之剑》核心循环

  首先,在PVP和PVE游戏进程中,借鉴了街机的和泛DNF模式的关卡战斗模式,关卡战斗模式、挑战BOSS以及同、异步PK等游戏机制,让玩法更加多样。

  其次,借鉴了蓝港最近两年在成熟的网页游戏所了解的成长线,将星座、天使神力等养成系统融入其中,可以养成的,不只是装备和技能。

以“复合式创新”破解手游创新困局

  《王者之剑》部分养成体系

  扩展了精灵、魔魂等丰富的养成对象,其中,魔魂玩法同时还借鉴了卡牌游戏收集的部分机制。这些丰富的养成方式和系统,不但可以让玩家更合理的分配资源,还满足了玩家的碎片时间,把握了一会收获,一会产出的游戏节奏。

  再次,在人机界面交互设计、游戏操作和体验上,《王者之剑》借鉴了街机、端游和网页游戏。其中,借鉴了页游的经验,以自动寻路、允许挂机等方式减少玩家疲劳度,而在战斗及格斗等环节充分学习了街机的操作方式。

  最后,在美术风格上,在端游《火炬之光》上找到一些灵感,并最终采取这种美漫暗黑风格。

  蓝港内部也曾有人质疑这么大杂烩的组合到底好不好,但最终确认根本问题是“如何将各机制有机的融合在一起,把游戏整体体验和战斗感做到位”。而《王者之剑》上线后的表现也印证了复合式创新更易被市场所认可。

  市场更适合复合式创新

  谁都想创新,但似乎人人都面临着“创新困局”。

  很多手游团队是怀揣对游戏的热爱和理想上路的,他们真的不甘抄袭,但创新成本高,风险更高。如果自己的创新不能征服玩家、赢得市场,怎么办?这种对“创新”心有余而力不足的顾虑,让他们不敢贸然创新。

  有两种所谓创新在中国很有市场:一种是以国外的某款成功手游作品为对象,在其基础上做出适当的改动,也就是所谓“C2C”(Copy To
China);而另一种则是对端游和页游的移植。这种C2C可以成为一种模式是具备一定客观条件的——国内Android和iOS市场相对封闭,国外游戏进入中国市场运营较为复杂,玩家接触不到也不了解国外优秀游戏,为C2C模式留有一定空间。

  若迅速抄袭,并辅以良好的推广、运营和本地化,是有可能成功的。然而,持这种C2C观点的国内团队实在是太多了——大家都在盯着国外的优秀作品,于是,比团队、比速度,甚至比下限——是否彻底执行“像素级”抄袭。你以为很快,别人更快,但过了半年发现,谁快都不重要了,大家都在红海里了。说白了,你能看到的、想到的、做到的,如果大家都能实现,那么,谁都没机会突出重围!

  而对于移植之痛,王峰也是心有余悸。“蓝港曾想过移植一款网页游戏,但发现页游无法体现移动设备的特点,无法给玩家最好的游戏体验,所以,最终还是无奈的关闭了项目组”。于是,6年做了13款网络游戏的蓝港从此每款移动游戏都是全新立项,彻底放弃了移植端游和页游的想法。

  人都是被逼出来的。所以,王峰在业内论坛上坦言:我没看到任何一款游戏靠微创新大获成功,而取得成功的都是在特定时代抓住了细分领域那个点。手游爆发,真正要做的是复合式创新。

发表评论

登录后才能评论