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手游”不赚钱”,别赖用户不付费

  (速途网专栏
作者:郑希)
据思科报告预测,到2016年,整个全球移动互联网的流量会是2011年的18倍;IDC预计,到2020年,整个基于网络上的数据交换和存储量,将是2012年的44倍。

  对于目前炙手可热移动互联网,不得不谈到的一个领域——移动游戏,2013年作为手游爆发的元年,手游开发者应该从抱怨手机游戏付费机制不健全的怪圈中脱离出来。

  11月27日,掌聚互动CEO李鹏在CMIC上对开发者表示,如果“你的产品收入不好,要从自身找原因”。

  李鹏认为,除了像盛大、腾讯这样的大公司,大部分游戏公司都是中小开发者,我们要做好的产品,手游并不需要我像端游,第一年做引擎,第二年做游戏,研发一款游戏需要花费三年时间。手游开发者可以采用通用的平台,降低开发门槛,提高产品品质,利用好现有的工具。

  对于手游的盈利模式,李鹏认为,手游完全可以复现端游成熟的收费模式,加入支付宝、网络银行、三大运营商的花费充值卡、游戏充值卡这四种方式。

  2012年或许十几个朋友凑在一起,大家不拿工资,苦干半年,做好产品,投入十万二十万,就成功了。对此,李鹏认为,产品做好固然重要,但渠道推广也不容忽视,就目前而言,如果预算成本非常少,对小开发者而言,风险非常高。以Android和iOS推广平台为例,收入相当,Android相对付费少一些,iOS付费高一些。

  虽然移动游戏炙手可热,但易观国际首席分析师李智预计,这两三年之内移动游戏达到千亿市场规模,还有一定距离。预计2015年移动游戏整体市场规模将达155亿,占整个游戏市场15%。

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