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网络游戏管理仍面临部门协调难题

  依法管理网游,最重要的是明确有关部门的职责范围。

  《网络游戏管理暂行办法》规定比较全面,但是也存在两个问题,一个问题在于“暂行办法”作为文化部的部门规章,级别够不够?另一个问题是,虚拟货币的管理涉及到金融机构,可能还需要与银行的工作相衔接,单靠文化部门是不是能完全管得下来?

  如果真的要施行严格细致的管理,恐怕要依靠效力更高的法规

  “拥抱‘天使’,惩戒‘魔鬼’。”对于从今年8月1日起开始实施的《网络游戏管理暂行办法》,许多人给出了如此评价。

  据了解,网络游戏一直以来是一个被资本市场视为“天使”的领域,统计数据表明,2009年,我国网络游戏市场规模达到270.6亿元,同比增速达30.2%。但是,在一些未成年人家长看来,网络游戏非但不是“天使”,反而是一个不折不扣的“魔鬼”———不少青少年因为网络游戏身染网瘾,无法自拔。

  《网络游戏管理暂行办法》,作为第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的专项法规,被不少人抱以厚望。业内人士普遍认为,这一法规最为积极的意义在于,我国2.65亿网络游戏玩家必须在6个月内完成实名制注册。按照规章制定者的设想,所有网络游戏用户实现实名制后,辅之网络游戏防沉迷系统等技术手段,青少年沉迷网络游戏的状况将得到有效遏制,网络游戏市场也将得到进一步规范。

  “暂行办法”实施已有数日,社会各界反映如何?对推动网络游戏健康发展有何影响?近日,《法制日报》记者就此进行采访。

  规范网游玩家众说纷纭

  《法制日报》记者了解到,在《网络游戏管理暂行办法》中,推行“网游实名制”、禁止强制PK、限制虚拟交易被认为是诸项条文中的重头戏。

  对于这些重点,网络游戏玩家看法如何?

  “我倒是不反对实名制,毕竟已是成年人,不用担心因为证件的问题玩不了游戏。但是,实行实名制后,网游公司能否做到保密,能否做到不泄露玩家个人信息令人担忧。”一名网络游戏玩家对记者说。

  资深网络游戏玩家曾明(化名)玩网游超过10年,他对记者说,“游戏账户需通过有效身份证件实名注册,对于成年游戏玩家,这一举措没有多大影响,这一政策主要针对的是未成年人。但是,就算是实名注册,也并不是查验身份证,只是查验身份证号,未成年人要获得一个真实的成年人身份证号,并非难事。所以,通过实名制来防止未成年人沉迷网游,关键在于如何实施,需要共同配合监管”。

  在“暂行办法”中,还规定了不得设置未经网游用户同意的强制对战(PK),不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式取得网游产品和服务。

  一名年轻的网络游戏玩家对记者说:“我们同学之间,讨论最多的话题不是习题,而是网游。我们班同学都在玩,谁要是不玩,简直就是怪胎。但是游戏里不能PK,网络游戏还有什么意思?”

  “这一举措是为了遏制因为游戏中的暴力而引发到社会上的暴力,有积极的意义。但是目前对PK定义的界定不明,而且PK是游戏公司为了吸引玩家的一个方法,不能把所有的PK说成是‘很黄很暴力’的游戏,需要具体问题具体分析。否则,即使取消了PK,游戏公司也会出台别的方式进行类似的决斗类游戏。”曾明说。

  记者了解到,“暂行办法”还规定不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式取得网游产品和服务。

  “网络游戏需要虚拟货币,虚拟货币的获得一般有两种方式:一是从别的玩家手中花钱购买,一种是自己在游戏中通过对战等方式赚取。要想在游戏里获得高的人气或者好的装备,就需要金钱,而这些东西都是很费钱的。取消随机抽取的方式,对网游厂商们来说,可能是少了一大‘赚钱利器’,但是大多数玩家都赞同这一点,因为这一政策没有损害玩家利益。”曾明说。

  此外,对进口网络游戏的引进也是一大引人关注的问题。“暂行办法”规定,进口网游上线运营需获得文化行政部门的审查批准,从事网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行和网络虚拟货币交易服务等经营活动的单位,需取得《网络文化经营许可证》,注册资金不得低于1000万元。

  对此,一名网络游戏运营商对记者说:“不管对运营商而言,还是对玩家来说,这都是一个好消息。”

  有不少网络游戏玩家认为,“最好规定只要是开游戏就得办许可证,刷下去那些既没实力又垃圾的游戏商,而且国内游戏也要用力审,省得总出垃圾游戏坑人”。

  “《网络文化经营许可证》向省级主管单位申请,有效期3年。这一规定让国产网游的发展前景开阔了许多。”曾明说,“总之政策很好,网络游戏是该管管,应该加强对网络游戏内容的管理、加强对网络游戏虚拟货币的管理。但是如何监管?执法力度如何?实施起来可能不容易。比如说,未成年玩家可以使用第三方平台给游戏充值,或者用身份证号生成器……所以,监管才是重要方面。学校、家长需要换个思路来对待网络游戏的问题,与其‘禁’,不如试着去了解沉迷网络的原因,从原因着手,引导未成年人培养一些其他的爱好,玩些健康的单机游戏。”

  管理网游需明确部门职责

  《法制日报》记者在采访中了解到,不管是网络游戏玩家,还是游戏运营商,对“暂行办法”更多的持肯定态度。但是,大家也都一致认为,如何有效地执行还需要明确。

  对此,一直关注网络游戏立法的专家是如何看待的?

  北京大学文化产业研究院副院长向勇,是参与制定“暂行办法”的专家之一,他告诉记者,网络游戏在过去10年文化产业发展的社会宽容姿态中,早已摆脱了被视为“洪水猛兽”和“过街老鼠”的命运,目前,网络游戏产业管理面临3个转向:管理对象从对产品内容和市场主体的管理转变为对产业链条的全过程管理;管理方式从入口的静态管理转变为全过程的动态管理;管理依据从单一的资质审查、内容审查管理转变为内容标准管理和运营过程管理。“这种转变,是既要拥抱欢笑的天使,又要惩戒狰狞的魔鬼”。

  向勇进一步分析说,“暂行办法”第一次把网络游戏研发生产、上网运营、虚拟货币发行和交易服务等产业流程与企业行为都纳入了管理范畴,这是全产业链动态管理思想的具体反映,应该说是注重了社会效益和经济效益两方面,追求产业发展和文化繁荣的双赢。

  北京邮电大学法学院教授,亚太网络法律研究中心主任刘德良在接受《法制日报》记者采访时说,依法管理网游,最重要的是明确有关部门的职责范围。

  “文化部门的职能是对文化产品内容进行审查与监管,确保文化市场健康有序的发展,这里既包括事先的准入审查,也包括对逃避审查的违法文化产品进行事后的监管与处理。一个游戏产品是否可以运营,文化部门应该事先予以审查、把好关。”刘德良说,不管是从保护未成年人的角度,还是从促进文化产业发展的角度,这种审查首先要包括《互联网信息管理办法》第十五条里面的九类内容,也就是这次“暂行办法”第九条的内容;其次是对色情和暴力进行分级,分级后应区分成年人与未成年人的内容。

  刘德良认为,“暂行办法”应该着重对游戏内容进行分级与审查:暴利分级、色情分级、防沉迷系统、哪些适合未成年人、哪些是只适合成年人等等,符合上述规定的放行,不符合却逃避审查的再按照这个标准进行监管。对于虚拟货币的发行、游戏企业所应具备的条件等则不应“管得太多”。

  “总的来看,‘暂行办法’管得比较细,也比较全面,比较强调监管。但是也存在两个问题,一个问题在于‘暂行办法’作为文化部的部门规章,级别够不够?这里面涉及行政许可的问题,是否所有的互联网服务都用许可证来管理?另一个问题是,虚拟货币的管理涉及到金融机构,可能还需要与银行的工作相衔接,单靠文化部门是不是能完全管得下来?”中国电子商务协会政策法律委员会副主任阿拉木斯在接受《法制日报》记者采访时表示,把太多的问题集中在行政管理者手中,一旦没有做好,会出现更多问题。“如果真的要施行严格细致的管理,恐怕要依靠效力更高的法规”。

  为网游立法须了解网游

  有业内人士认为,在加强网络游戏的管理上,不管是出台效力更高的法规,还是对目前的“暂行办法”进行完善,都将面临“技术含量”陡增的问题。

  一名网游玩家对记者说:“为这个领域立法确实存在很多客观问题,正如大家所了解的,这个行业太新,可参考因素又太少,各种各样的争议从没中断过。”

  一名资深IT人士描述了他参加某个网游法律研讨会的情景:“与会的有很多法律专家,在介绍完各位专家的级别后,诸位专家们却发表了这样的言论,‘我从来没有玩过游戏’、‘我没玩过,但是看儿子玩过’、‘我没玩过网游,但玩过单机游戏,比如扫雷、连连看等’。”

  “一位教授只看过儿子打网游,就提出网络游戏中的虚拟财产属于‘物权’,并且洋洋洒洒的论证了好长时间。结果在座的专家立即分为两派,就虚拟财产究竟是属于‘物权’还是‘债权’激烈地争论起来。”这名IT人士说,虚拟财产究竟是作为物权法中“物”的组成部分来对待,还是作为“债”来对待,游戏玩家其实并不关心,受害者也弄不清楚。所以,参与立法的专家应当多提出些有可操作性的建议。

  这也正是许多网络游戏玩家对于网游立法的担心———在玩家们看来,没有玩过网络游戏的人根本不可能了解网络游戏,为网络游戏立法又从何谈起?

  两年前,南京理工大学法学院的一名学生曾就网游立法写了一份提案,标题做得很大———《关于游戏产业的建议》。但实际上这名学生最想说的,是希望国家建立一个游戏产业法律的立法起草组,希望游戏玩家也能参与到这个立法起草组中。

  “网游立法应该听取玩家的意见。从立法的角度上讲,要保证立法的科学性、民主性,肯定需要征求玩家的意见,这样才能更加全面客观地反映问题。但听取玩家的意见应该集中在游戏产品本身设计中暴利分级、色情分级、防沉迷等。”刘德良说。

  “在互联网时代管理互联网,主管部门应该有一个新的管理思维模式,不能再过多的依靠过去那种集中式‘拍脑门’式的决策了。”阿拉木斯说。

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