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12年后再谈《新大话西游2》:如何继续讲故事

  速途网特稿(主笔:王佩)一款网游如果存活两年以上通常在不同场合都会被媒体问及“关于游戏生命周期”这样的话题,从学术层面来说,企业不能期望他的产品永远地畅销下去,因为一种产品在市场上的销售情况和获利能力并不是一成不变的,而是随着时间的推移发生变化,这种变化经历了产品的诞生、成长、成熟和衰退的过程,所以我们通常会将产品分为:测试期、成长期、成熟期和衰退期。

  一般情况而言,一款网游产品运营超过5年早已经进入了成熟期,但如《新大话西游2》、《魔兽世界》、《征途2》此类游戏,在经过10年甚至12年后,虽然出现过不同程度的玩家在线人数波动,但如果说这些游戏已经进入“衰退期”,可能还为时过早。

12年后再谈《新大话西游2》:如何继续讲故事

图:《新大话西游2》送给玩家的“丁氏猪肉”

  或许这种现象可以用此前巨人网络CEO史玉柱的一句话来概括:一款游戏一旦成为经典,将不能再用生命周期来衡量它可以活多少年。

  如何让故事继续讲下去

  虽然一款游戏成为经典我们不好拿时间来界定,但我们却不得不考虑在老玩家流失、新竞争出现的情况下,如何进行拉新,如何让老产品保持持续的新鲜感、持久度。

  在近日网易游戏《新大话西游2》2014品牌发布会上,官方首次曝光了关于《新大话西游2》的数据:从2002年开服至今,《大话西游2》的登录图标已经被累积点击了148亿次;12年来,《大话西游2》注册用户数达到了1.7亿,历史最高同时在线超过126万。

  从以上数字我们不难看出,一款已经成为经典的网游产品能带来的影响力。经过长时间的积累,这些数据是新产品无法靠钱能砸出来的。而通常厂商也会考虑其特有的优势,通过玩家口碑进行拉新。速途网了解到,《新大话西游2》作为一款时间收费网游,在网游市场进入“游戏免费道具收费”的时期,其特有的拉新方法就是依靠原有老玩家的口碑传播。

  虽然网游市场近些年出现了诸多2.5D、3D的回合制网游,如《新梦幻诛仙》、《水浒Q传2》、《梦幻聊斋》、《王者世界》、《聊个斋》等,在画面表现力上优于2D回合制网游,但却在不同情况下损失了2D回合制游戏特有的“多开”、“自动战斗”等特色,部分产品仅是昙花一现。

  在业内人士看来,回合制网游虽然上手容易但精通难,玩家在游戏中享受的是博弈的过程,无论是在任务还是PK时,可以深挖的内容很多。但部分新回合制游戏的宣传中,我们往往看到的是2D换成3D游戏画面是多么好看,坐骑多么拉风,一些如五行站位等创新的战斗方式让玩家摸不着头脑。

  如果说新的回合制游戏没能撬动网易游戏在回合制领域的地位,那么对于他们来说,如何让故事继续讲下去才是关键。

  回合制游戏是否需要创新

  此前在采访时,曾有业内人士对速途网说,“创新”对一个新产品来说将面临三种结果:第一种,直接闷声死掉;第二种,短时间内吸引了眼球,然后死掉;第三种,打破了现有格局,影响了整个行业,然后大红大紫。

  从现有的结果我们不难看出,第三种情况还未曾出现,前两年涌现的大批回合制“创新”网游都成为了“铺路石”。更有分析者指出,现在大家谈到的创新不过是一个伪概念,更多的是换个皮的“微创新”或者是打个概念的“伪创新”。

  乐动卓越CEO邢山虎此前在接受速途网采访时曾表示,创新意味着要交学费,而太过超前的概念用户接受的难度也较大。虽然我们我们是在服务性行业,但大家想的其实都是如何可以“低成本挣钱”。

  尤其是在移动游戏近两年火了之后,由于研发成本高、时间长,端游新产品研发厂商除了固有的几家上市公司外,已经很难看到新的端游CP,而相对小众化的回合制端游更是再也无人涉足。

  老牌端游能否在移动领域迎来第二春

  对于这些老牌厂商来说,移动手游的火爆让端游市场暂时成为了一片“乐土”。(新产品少)但值得注意的是,如《传奇》、《魔兽世界》、《大话2》、《剑网3》此类的游戏都在近些出现了大量玩家的流失,如何继续走下去这个问题迫在眉睫。于是有了,一些老牌厂商发力泛娱乐这样的想法。如《魔兽世界》将拍摄电影、和麦当劳合作魔兽主题餐厅;传奇授权改编页游及手游;《大话2》除了近期推出口袋版之外,还将在2015年发布同名移动手游,同时推出同名小说、玩家大电影、3D动画片等。

  在《大话2》九周年之际,网易游戏还曾打出“玩家”这张牌,从该游戏的每个服务器中挑选了一位最具号召力的帮主,共计173位,举办了一届“玩家代表大会”。之所以这么做,用网易官方的说法则是,现在大话2玩家平均年龄在5.4年左右,这部分人的意见和建议具有很强的参考性,未来大话2的开发将和玩家一起走。

  当然,这种新尝试也面临如“未来是否会变成一部分人的游戏”、“玩家意见是否具有开发设计的高度”等诸多问题。如何让故事继续,这个问题看似简单,却是老牌产品很难迈过的坎。

  而在移动领域的尝试,能否让老牌端游厂商迎来第二春,我们从大部分厂商的动作来看,其作法都比较慎重。对他们来说,这些已经成为公司命脉,在新领域如何塑造或者是延伸品牌化,比挣钱更为重要。所以才有了盛大《传奇》授权IP,而不是自研;暴雪拿了《魔兽》素材做了炉石而不是手游魔兽;《大话2》的口袋版则更像是原大话端游的辅助工具,而非一款新的手游产品。

  如何继续讲故事,或者像一些“百年老店”一不变应万变,最终其实就是一个“取”与“舍”的抉择。而在当前移动化的浪潮中,很多企业期待老产品在新领域“发绿芽”。它们能否在新领域迎来第二春,除了天时地利,老玩家是否买账的“人和”将起着决定性的作用。

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