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触控IPO解读:手游流水翻9倍 靠引擎博平台

  北京时间4月19日凌晨,触控科技以下简称(“触控”)正式向SEC提交IPO招股书,据招股书显示,触控2013年的游戏产品流水为7.57亿,同比增长896.34%,根据美国会计准则,非通用美国会计准则下(Non-GAAP)调整后的净亏损2013为4975万人民币。

  招股书显示,A轮投资触控的北极光是本次触控科技IPO的最大赢家,成为触控单一最大股东,持股比例达23.7%。触控两位创始人陈昊芝、刘冠群各占15.5%。此外,GGV、新天域、红杉、思伟创投等也参与了这次资本的盛宴。

  

图1:Non-GAAP移动游戏收入(通常情况下的游戏流水)

               图1:Non-GAAP移动游戏收入(通常情况下的游戏流水)

  非美国会计准则的触控移动游戏收入(即通常情况下的游戏流水)在2011-2013年分别为714万、7595万和7.57亿,此种计算方式下,2012年和2013年同比增长为963.73%和896.34%。

  根据新闻出版总署的数据,中国移动游戏的实际销售收入在2011-2013年分别为17亿、32.4亿、112.4亿,相应增长率分别为90.58%和246.91%。

  营收构成:手机游戏为主

  

图2:触控科技营收构成

                                图2:触控科技营收构成

  根据招股书,触控的营收主要由移动游戏业务和在线广告业务为主,其中前者占约98.5%是其主要收入来源。2011-2013年,来自移动游戏的营收分别为714万、6950万和5.47亿。

  

图3:移动游戏营收

                                   图3:移动游戏营收

  值得注意的是捕鱼达人对在整个游戏业务的营收贡献在不断下降,在这三年的时间里分别占到90.1%、
62.3%和53.8%。很明显,从收入层面2012年成为触控的一个拐点。这一年触控接入运营商短信代计费,并成为运营商的顶级合作伙伴,同时还切入游戏代理业务,在带来大幅营收的同时也降低了捕鱼达人的收入占比。

  目前,触控手游自研业务的收入主要来自运营商计费渠道。捕鱼达人是第一款在国内三大运营商取得成功的智能手机游戏。根据艾瑞咨询的数据,触控是2013年三大运营商中收入最高的手机游戏公司。

  进入2013年,触控又先后代理了《我叫MT》《时空猎人》等作品。据招股书数据显示,触控2013年代理了82款游戏,2013年第四季度所代理游戏的月活跃用户达到5270万,日活跃用户达到910万,表现在营收上的增长也达到了极高的686.42%。

  而另一方面,触控的运营成本在持续降低。根据招股书,触控的主营业务成本主要由以下几个方面组成:给分发渠道的分成、给支付渠道的分成、游戏代理授权费用和分成和主营业务直接相关的办公室租金和人力成本。

  

图4:各项运营成本占比

                                   图4:各项运营成本占比

  招股书显示,触控在2011年主营业务成本主要来自于付给分发渠道的费用,而从2012年开始,随着接入运营商短代计费和开展游戏代理发行业务,运营商相关的成本(主要是支付渠道)和代理业务相关的游戏代理授权费用也开始在成本中体现。

  同时触控指出,接下来会继续推进引擎和平台相关业务的展开,接入数据分析、云等各种开发者服务工具,预计研发费用会有比较明显的增加。

  亏损主因:投入引擎相关平台业务

  触控招股书显示,非通用美国会计准则下(Non-GAAP)调整后的净亏损2013为4975万人民币。

  为什么触控的手游业务如此赚钱,整体仍然在亏损呢?招股书分析称,亏损的主要原因在于触控将大量资源投入到以cocos2d-x引擎为核心的平台业务上,而目前cocos2d-x等平台业务还没有大规模的开始货币化。

  这点从触控的研发员工人数大幅上升上即可看出。招股书显示,该公司研发人员数量为:82人(2011)、206人(2012)、444人(2013)。

  那么,如果将触控的游戏业务单拆出来,其盈利情况如何呢?

  众所周知,游戏发行业务的净利率在10%-20%左右,而游戏自研的净利率在30%左右甚至更高。2013年,触控的《捕鱼达人》系列在其流水中的占比为53.8%,以此推算,2013触控游戏业务的净利率应该至少维持在20%-30%左右。

  招股书显示,2013年触控R&D(research and
development,科学技术领域)投入1.05亿,营销和市场费用投入1.49亿,据推算,研发费用应该大多数投到了引擎相关的平台业务上,销售和市场费用也有部分投入,若将引擎相关的成本从总运营成本中扣除推算,那么触控在2013年游戏业务上的净利润可能在6000万-1亿的区间。

  

图5:技术投入对比

                                      图5:技术投入对比

  实际上,从成本增长上来看,R&D的投入确实是触控出现亏损的一个比较重要的原因。触控R&D投入在2011-2013年分别为1206万、3892万和1.05亿,2012年和2013年的同比增速为222.6%和170.27%。2012年在R&D的投入增速超过了运营总成本的增速,这是2012年亏损突然大幅扩大最重要的原因。2013年随着营收快速增长,总运营成本占营收比重迅速下滑至50%左右,带来了亏损的收窄。

  引擎未来:开源免费如何赚钱

  虽然投入了精力和资源,但类似于Cocos2d-x这类的开源引擎在世界上尚无大规模商业化先例。不过作为一家商业公司,触控显然不会做亏本的买卖。

  触控通过提供引擎服务,可以帮助其更早地接触到开发者,还能丰富发行产品的储备,因此游戏代理发行业务,目前已经成为cocos2d-x引擎变现的重要渠道。

  触控2013年代理发行了82款游戏,2014年9月之前一共拥有93款游戏的代理发行权。其中包括我叫MT、时空猎人、秦时明月、乱斗堂、Hello
Hero、魂斗罗、小鳄鱼爱洗澡等,合作厂商包括银汉、乐动卓越、骏梦、Gumi、Konami、迪斯尼等。从代理的产品来看,大部分游戏都是采用cocos2d-x引擎开发。

  此外,近日触控还推出了广告平台,其主要广告形式包括应用内的积分墙、推荐墙、Banner、插屏等广告形式。

  基于cocos2d-x引擎,在引擎的下载包里面适配广告平台SDK,在理论上触控在抓这些中长尾流量上有一定优势,从而有希望发展成一个比较有竞争力的广告平台。

  根据艾瑞的数据,2013年中国移动广告市场规模约为110亿元人民币,在2017年将会达到惊人的520亿人民币。而这块市场目前还处于初级阶段,未来的市场格局尚未确定。力美广告CMO陈建章也曾表示,移动广告在2014年还有200多亿的市场空间,而目前的广告服务提供商只满足了数十亿的市场。

  从招股书中可以看出,触控还是希望成为一家以游戏引擎为核心的平台级公司,但这不仅取决于Cocos系列引擎能否保持较高的市占率,同时Cocos系列引擎还要在游戏发行、移动广告领域证明能够成功商业化。

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