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单机游戏如何增加收入:高品质内容+合理支付方式

  速途网4月29日消息(报道 祖腾飞)
根据《2014年全球移动游戏产业白皮书》显示,2014年,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8亿元人民币,其中移动游戏销售收入274.9亿元,占比超24%。在这背后,是3.8亿移动游戏玩家这一居全球首位的庞大玩家基数的支撑,而这一数字还在快速增长。

  手游最初的形态是轻量化的,便于碎片化时间的娱乐休闲,而随着手游类型的逐渐丰富和玩家习惯的深度挖掘,中重度手游逐渐显露头角。在过去的2014年,多款ARPG手游集中爆发,类MOBA手游出现更是将重度化推到玩家面前。而月流水过千万的游戏也不在少数,手游支付是否安全快捷成为各CP、渠道和玩家最关注的话题。

  以三大运行商为主的短代支付方式和以支付宝为首的银行卡支付方式已经成为市场上主流的支付的方式。短代计费的优势在于快速便捷,但也容易掉进误操作的陷阱;银行卡支付的优势在于更安全可靠,但是由于需要输入银行卡、身份证、支付密码等信息显得过于繁琐。

  另一方面,单机游戏由于支付额度普遍偏小,更愿意通过短代的方式实现付费,最后与电信运营商、渠道分成;网络游戏的支付额度较大,更多采取银行卡支付的形式,但是往往需要从游戏页面跳转到支付宝页面,破坏了的整体支付体验。那么有没有一种更合理、更合适、更安全的支付方式呢?既能最大限度保证CP的收入,激发他们的开发积极性,又能保持高质量的支付体验使玩家愿意继续留在游戏中。

  在刚刚结束的GMGC中,掌上汇通推出了新的“闪豆一键付”主攻单机手游付费功能,对此我们也与掌上汇通CEO谭晶晶先生进行了简单的沟通。

单机游戏如何增加收入:高品质内容+合理支付方式

  掌上汇通CEO谭晶晶在GMGC现场发表演讲

  单机市场前景巨大 利益空间应扩大

  首先来说,如果将国内手游市场分为单机和网游两大类的话,网游的盈利模式相对健康;而大部分单机游戏的盈利比较困难,其中单机休闲类游戏虽然在2014年呈现出爆发的局面,但是整体收入却远不如网络游戏,加之坏账和账期的问题导致大量单机CP在产品上线后依然很难进入一个良性循环。

  对于企业来说,国内手游市场盘子够大可发挥的余地也很大,谭晶晶表示:“掌上汇通看好单机游戏的发展,在2015年一定会有一个快速的发展。与之对应的是付费能力的不断提升,根据我们自己的统计,单机游戏中女性玩家的付费意愿不亚于男性在网络游戏中的付费意愿。”

  好游戏才能留住玩家 CP应该得到更多利润

  在国内手游推广的过程中,渠道的作用是巨大的,这也就导致渠道太过强势。以业内普遍的“三四三分成”策略计算(运营商:渠道:CP),每十块钱收入CP理论上能得到三块钱,但还要先除去坏账和其他费用,真正到手的利润少之又少。

  但真正留住玩家的并不是渠道,而是一款游戏的内核。厂商投入大量的精力财力研发和运营一款游戏,最后只拿到不足一半的收入直接影响了CP的生存和发展,让他们很难踏下心来做研发。

  坏账和账期问题 拖垮中小CP

  目前很多中小团队都是在“垫钱做事”,前三个月的勒紧腰带搞研发,后三个月产品成型推向市场,如果半年内游戏不能进入一个良性循环,很多中小团队就直接拖垮了,这也是为什么去年年初国内有8000家以上的CP到年底只能下不到一半的主要原因。

  单机游戏过度依赖运营商付费也存在很多问题,首当其冲的是坏账,由于运营商的计费模式和扣款周期(先计费月底一次性扣除),导致很多玩家在支付时一切正常,可以进行游戏,但月底扣款时发生了欠费、停机,而这笔资金CP是无从追回的,也就成为坏账。另一个问题是账期漫长,目前行业普遍账期都在3-4个月左右,我们在新闻报道中也看到过CP没有等来结算收入就公司倒闭的情况。

  对此,谭晶晶表示:“掌上汇通推出的一键付,有灵活的账期模式,同时提供相对稳定的营收比例模式,这样即使产生坏账现象也由掌上汇通来承担,保障CP收入降低资金风险。”

  提高游戏品质 才能从根本上增加收入

  由于单机手游的研发成本大大低于网络游戏,所以成为很多中小CP切入市场的第一步,但是限于中小团队的研发实力和市场运作能力,往往很难出现单机大作。另一方面从今年Q1的手游市场报告可以看出,单机休闲类游戏的受众和收入在增加(主要得益于女性玩家的增加)。

  联网手游的玩家数量较少,但是单个ARPU值较高,而单机手游单个ARPU值较低,但是在庞大的玩家基数之上还是能取得不错收入的。中重度手游一直在讲精品化,单机休闲类也是一样的,高品质游戏和便捷的支付能够刺激玩家的付费意愿。

  而基于对玩家付费习惯的调查和分析,可以更好地为CP在研发过程中提供指导,包括付费点的设置和付费包的大小都可以从玩家的反应中获得一手资料。继而不断提高单机游戏的质量,促进手游行业健康发展,杜绝“挖坑”害用户以提高收入的现象。

  说完以上这些我们再来分享一组数据,根据TalkingData发布的《2014中国手游市场发展趋势》报告显示,2014年休闲游戏新品上架1603款,同比增长116.4%,付费率同比增长了30.1%。为什么在如此激烈的竞争中,用户还能保持较高的付费意愿?这主要得益于去年一大批高品质单机力作的发行和推广,同时也说明国内玩家的付费习惯正在逐渐养成,玩家不是不愿付费,只是没找到愿意付费的好游戏罢了。