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火溶科技COO魏坤:严冬下手游策划应注意这些

  速途网12月15日综合(整理 徐宇静)“关于手游严冬,核心就是一句话:大小公司(除了特别大的)不好赚钱了”在第九期游戏汇沙龙现场,上海火溶COO、《啪啪三国》制作人魏坤感叹道。在他看来,巨头公司挤压中小公司生存空间的严冬论,是因为资源、人才和创始人的差异而造成的。

火溶COO魏坤:严冬下的手游策划应注意这些

  差距在于跨平台积累

  魏坤认为,表面上巨头和中小公司的差距在资源、人才和创始人上,但深入研究后会发现,这些差距基本可以归结为一点——跨平台积累。

  首先核心还是游戏本身。有些游戏在端游已经积累了很多年的名气和玩家群,这是一些速度蹿红的手游所欠缺和追赶的。

  其次是游戏的品质。同样一个手游项目,大公司有资本和人力动用几十团队孵化,而中小团队甚至连立项都比较困难,而最终呈现的画面、UI、交互等自然也大相径庭,孰优孰劣一眼便知。

  然后是游戏黏性。巨头公司大多是从端游起家,拥有跨平台的积累。在今年,手游开始往重度化发展,从《梦幻西游》到《全民奇迹》,这些端游手游化产品把端游真正的MMORPG重度带到了手游中,导致产品在线时间长,并且用户对这些产品高度忠诚。这种类型的手游黏性要比一般手游来的更高,玩家对其态度也有差别。

  最后是即时的高交互。重度的MMORPG手游带来了高交互,改变了用户的观念,手游除了吸量和榜单外,更重要的还是带给玩家乐趣和感动。

  没有历史积累不代表中小厂商只能坐以待毙,魏坤认为乐趣和细分领域是中小手游厂商的机遇。所谓乐趣,就是“第一眼美女”——第一眼就让玩家觉得有趣、好玩的产品。比如像素风的《冒险与挖矿》就是非常典型的“看起来就很有兴趣”的产品。

  如何抵抗严冬?

  分析了严冬的原因后,魏坤作为一个资深游戏策划人,在现场也分享了自己对2015年游戏的思考和精进。

  第一,心流体验。曾经有这样一个说法,说主机游戏之所以好玩,是因为它追求的是心流体验。单机游戏没有成长系,不联网,没有朋友交互,所以它的核心在于游戏的新鲜感和挑战感——“下次我要做的更好”。

  单机游戏的策划认为游戏应该有适当的代入感和挑战感:当技巧远远大于挑战时,玩家会感到游戏很枯燥;当挑战远大于技巧时,又会给玩家带来焦躁感;因此手游设计要在这两者中间拿捏,让玩家享受沉浸感。

  第二,有效新鲜感。手机游戏因为某些原因,注定了从上线开始就得不停的导入新内容,如何让玩家接受新版本、一版一版的玩下去?这涉及到游戏新鲜感穿插的频率,又称之为有效新鲜感。

  比如《炉石传说》,虽然版本大约2个月更新一次,时间较长,但是更新后在玩法、卡组大幅更换,带给玩家新鲜的体验。此外游戏品牌和价值感形成了一定的层级后,当用户跨越等级(分段、排位等)时会取得非常的体验、成长的满足感。这也是为什么卡牌游戏的成长性比较清晰,所以要把资源下放,让“奢侈品”普及。

  第三,强交互。魏坤把游戏社交体系分为生人、熟人、家人。以往的手游多数只做到了生人层面,而重度化和精品化的产品,往往在交互上更深一层,因为更强的社交关系就有更好的游戏体验。

  有人甚至认为,一旦玩家的注意力从gameplay到人际关系,他们会大幅度转移对游戏品质的关注力,甚至对游戏的新鲜元素的诉求减弱。因为聊天是由人创造的内容,其核心就是由玩家自己创造内容/体验,不再需要靠版本更迭带给玩家新鲜感。

  目前普遍将游戏将分两种,一种是主题公园式,另一个是沙河盒式。魏坤认为,泛沙盒化也许会是手游发展的方向之一。至于如何让用户创造价值让别人感受到,他建议可以考虑两点,一是及时交互的核心玩法;一是弱化核心玩法、强调社会性交互。

  魏坤建议,游戏策划一定要知道手游的等价交换观。无论是玩法和受众、习惯和创新、惰性和交互、付费的性价比和免费用户的行为价值等等,都是彼此取舍的,只有知道自己产品的优缺点,知道得到了什么和失去了什么,才能将产品打磨的更加精致。

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