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速途研究院:2015年VR产业发展报告


作者: 侯长海  2016年03月11日17:45  来源: 速途网 我要评论(0)

  速途研究院:2015年VR产业发展报告

    速途研究院3月11日报告(分析师 侯长海)虚拟现实作为一项很早就被科技界唱好的技术,终于迎来了春天。主流的互联网公司纷纷在VR产业布局,资本输出加大,创业者涌现,仿佛在论证VR是下一个风口。

  VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。

  2015年9月14日,由国务院新闻办、国家旅游局和中国驻纽约总领馆指导和支持、五洲传播中心主办,首次采用虚拟现实技术展示中国旅游资源、推介中国文化的大型海外推广行动“美丽中国体验日”首站在美国成功举办。

  针对快速升温的VR行业,速途研究院分析师团队分析整理了市场相关数据并结合用户调研,解读中国VR虚拟现实行业市场现状及发展趋势。

  潜力巨大的VR市场

速途研究院:2015年VR产业发展报告

  (速途研究院制图)

  VR市场当前不论是在国际还是国内,都处于初级阶段。2015年VR的概念在中国的一线城市以及科技圈、媒体圈、游戏硬件爱好者之间开始兴起,在资本推动下,VR产业的扩张速度加快,再加上普通VR眼睛的售价也比较低,VR设备开始在年轻群体之间流行。2015年中国VR市场规模为14.8亿,行业的大部分公司或是初创阶段、或是一线互联网企业布局。而VR作为一项开拓性的技术,未来的市场被资本和用户看好,在各领域的应用都有着巨大潜力,预计2020年VR市场规模将愈近600亿。

  国内VR用户规模走势

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  (速途研究院制图)

  VR概念在国内普及的事件并没有太长久。从用户规模上看,包括VR眼镜及其他同类设备的用户在2015年仅有38.6万,但随着市场萌芽,VR市场从2016年始全面进入生长期。随着技术的推动和和VR概念的广泛传播,今年开始国内用户增幅将开始加快,预计2018年中国VR用户将达到675.2万,2020年国内用户将近3000万。

  大部分VR企业在初创阶段

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  (速途研究院制图)

  国内的VR企业除了一些布局较早的巨头,大部分VR项目都处于初创阶段。从2015年国内VR项目的融资轮次分布可以看出,58.6%的VR项目完成了天使轮,30.2%的项目完成了A轮,而超过B轮的VR项目仅占整体的11.2%。而项目类型上,国内获得融资的VR项目包括了硬件设备、内容制作、发布平台等,基本涵盖了VR行业的主要细分领域。

  用户对VR的需求偏向中端

速途研究院:2015年VR产业发展报告

  (速途研究院制图)

  VR设备的类别良莠不齐,在当前国内的VR设备以头戴式眼镜最常见,价格也较低廉,普遍价格都在几百元左右。但是从用户对于心中理想VR设备的价格倾向图谱上看,价格倾向区间在200以下、200-500元的用户仅占7.6%和9.8%,大部分用户的价格倾向选择在1000-3000元之间,用户倾向价格向两侧递减。

  VR作为一项全视角、互动性的科技手段,用户对于体验上有着相当大的追求,大部分用户并不满足于简单的VR眼镜,普通的VR眼镜虽然有着360度的视觉冲击,但是并没有理想中的浸入感,大部分用户宁愿多花一些成本,获得更好的视觉服务。

  VR用户地域分布:全在一线

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  (速途研究院制图)

  从国内VR用户的地域分布可以看出,当前国内的VR用户基本集中在一线城市,二三线城市占比极低,这就说明了两个问题:一是国内VR的企业分布主要集中在一线城市,线下推广比较密集,一线城市对VR概念的认知速度快;二是VR的主要用户群体应当是首先在白领阶层流行,中国的一线城市聚集着大量的白领工作人员,他们是移动互联网的重度用户,对外界信息接触频繁,愿意接受并尝试新事物。

  年轻化群体是用户主体

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  (速途研究院制图)

  国内VR用户群体集中在20-39岁之间。在当前的社会环境下,80后、90后已经成为互联网消费的主要群体,也是当前娱乐产业火热发展的重要原因。他们不仅是手机、电脑、视频等娱乐载体的重度用户,且大部分用户都在很早前通过电影、书籍等方式对VR概念早有熟知,当VR来临,他们不仅是新娱乐方式的消费者,更是满足自己对心中期待已久的虚拟现实概念的好奇心。

  VR将对哪些行业产生影响

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  (速途研究院制图)

  图表清晰反映了VR技术发展与其他领域的关联程度,游戏领域首当其冲。VR头盔及同类型的穿戴设备很久前就在电影、小说中就被描述成为游戏世界的入口,而现实的发展也将是这样,中国拥有着海量的游戏玩家和付费玩家,VR作为一种可以将用户接入虚拟世界的全新游戏体验,一直是众多游戏者的梦想之一,一旦技术得以突破,并在普通人群中开始普及,VR将会对游戏产业造成一次变革。

  社交是被一度认为继游戏之外,VR的主要契合领域。在当下时代,社交产品盛行,大部分人也都在对社交市场进行探索,如职场社交、兴趣社交、高效社交等,VR在社交领域的应用将会帮助人们在现实和虚拟之间架起一道桥梁,改变原始的线上社交方式,甚至应用到婚恋等相关领域。

  当前VR设备的出现的主要问题

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  (速途研究院制图)

  当下世界的VR设备基本以眼镜和头盔为主,中国的发展进度基本和世界持平。从用户的反馈问题上看,大部分用户认为当前设备存在着体验不舒适的问题,即佩戴时间较久会出现眩晕感。内容贫乏是用户反馈的第二大问题,由于当前VR行业起步时间短,优质的内容无法满足当下用户的需求,并且VR的内容在拍摄上难度较大,技术上也不够成熟,内容产出较慢。此外,设备的硬件问题也是用户反馈的重要类型。

  速途研究院分析师侯长海认为,VR的火爆不仅是因为一项新技术,而是互联网科技产业链的发展和人们日益增加的娱乐需求的交互产物,是顺势而生。2016年可以说是VR行业真正的元年,而之所以判定VR将会持续爆发,原因有三:一是当前人们对内容的需求持续增加,从平面、音频、到视频,而视频的繁荣本身就是一种征兆,VR作为全景内容很可能在内容上达到极致。二是VR将会跨领域协助,促进其他产业的发展,技术普及后,VR将在游戏、社交、教育等诸多行业造成质的变革,当前VR已经在一些军事训练中应用。三是VR在在技术和市场发展成熟后,也许就是重新定义游戏、旅游、与社交,当原有的产业链被颠覆,将会诞生以新产业为基础的其他产业。VR,是一个入口。

  (本文作者侯长海,系速途研究院分析师,自媒体人,欢迎关注速途研究院微信公众号:sootooinstitute)

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