专访万岁游戏姚姚丸:主机游戏老兵如何做VR游戏

专访万岁游戏姚姚丸:主机游戏老兵如何做VR游戏

  速途网4月25日专访(报道 赵丹)2016年4月21日,小报君来到北京丰台区的一个别墅区,拜访位于此处的万岁游戏公司,这家年轻的公司成立于 2014
年,其创始人都是在主机游戏行业工作多年的老兵,从去年开始万岁游戏也启动了 VR 游戏的开发

  走入万岁游戏所在的别墅区,体验到一丝不同于城市喧嚣的宁静,转过几个路口,看到万岁游戏的标志,进了大门,小报君看到一间以红色为底色的客厅,里面布满了玩具、手办和各种设定图,当然必不可少的还有游戏主机和游戏光盘。

  这样一个类似于动漫王国的所在就是万岁游戏的办公室,下面是万岁游戏创始人姚姚丸的简介:在日本著名游戏公司
SE(史克威尔艾尼克斯)本社第一开发部从事游戏美术设计工作近 10
年,深度参与著名主机游戏《最终幻想13》、《最终幻想纷争》、《最终幻想零式》、《王国之心3D》、《最终幻想13——雷霆回归》、《最终幻想15》等整部游戏的研发与制作。2014
年 5 月回国创办万岁游戏,主营业务为主机类 3A 游戏的自主研发,但并不局限于此,力求向各平台提供最优质的游戏产品。

专访万岁游戏姚姚丸:主机游戏老兵如何做VR游戏

  欣赏完这里的环境,小报君和姚姚丸开始了关于万岁游戏以及 VR 游戏的交流。

  “还是想做中国人自己的游戏”

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  当年,姚姚丸和夫人静静在日本做了八年游戏,经管参与的都是国内玩家非常向往的《最终幻想》和《王国之心》系列作品,但总感觉在公司没有更大的挑战了。中国人总有一颗火热的心,希望创造属于自己的作品,于是在
2014
年姚姚丸决定回国,刚开始本来想的是在国内开发游戏、在日本发行游戏,没想到正好赶上微软和索尼的游戏主机正式进入中国。姚姚丸觉得之前中国的主机游戏市场一直没有打开,这回国家开始支持,实在是机会难得,于是就回国创立了自己的公司万岁游戏。

  最开始的时候,团队只有姚姚丸、静静和另一位伙伴老张,一些朋友闻风加入,组成了一个 7 人团队,到目前为止,公司团队成员已经达到 23
人。公司开始的方向就是做“大屏游戏”,按姚姚丸的说法,其实 VR
游戏也算是巨幕游戏,所以符合公司的产品路线。目前公司正在开发的游戏《代号12》和《你的玩具》从去年 5 月正式立项,今年《代号12》VR 版将在索尼的 PSVR
平台发布。

  “所有平台都会考虑”

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  姚姚丸说,去年很早的时候他们就拿到了 PSVR 的开发机,不过当时所有的 VR 硬件大厂都还没有推出消费级产品,随着各厂商宣布在 2016
年正式推出消费级产品,团队才正式确定开发 VR 游戏,目前首先发售的是 VR 版《代号12》,而主机版《代号12》将在 2017
年上市,而且不排除跳票的可能。

  关于跳票,姚姚丸举了一个例子:比如说游戏做了一大半了,突然采用的引擎更新了版本,这时候应该怎么办?新版本可能会让游戏的某些局部的效果更好,但也可能导致其他的部分出现问题。由于技术在不断迭代,所以有时候团队做出的一些选择就会导致跳票。很多时候跳票也是开发团队对于游戏严格要求的结果,其目的是为用户创造更好的游戏体验。

  在游戏平台的选择方面,VR 游戏可以选择在主机游戏平台(索尼 Playstation 和微软 Xbox)、PC游戏平台(Valve 公司的 Steam
等)或者是移动游戏平台(iOS
和安卓)发售。姚姚丸表示,其实所有平台他都会考虑,当然不可能一款游戏同时全平台上市,只能是一个平台一个平台的来,因为不同平台的玩法、性能、设置都不同,需要花时间做好移植,甚至是根据某个平台的特殊玩法对游戏做一些修改。

  VR 版《代号12》最初发售的平台是 PSVR,其推荐玩法是使用索尼的体感控制器
Move,虽然是需要单独购买的外设,姚姚丸还是建议玩家尝试一下,毕竟这是一种全新的玩法,可以获得更好的体验,而且价格也是可以接受的。

  “专门制定属于 VR 游戏的规则”

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  说到 VR
游戏,现在最主要的问题就是眩晕感。其道理也非常简单,在一个具有良好沉浸感的环境中,玩家控制的角色在移动,而玩家自己没有移动,大脑就会感觉不适。为了应对这个 VR
游戏的“大痛点”,技术团队下了非常大的功夫,经过多人的测试和反馈,他们专门制定了属于 VR
游戏的规则,比如说敌人只从游戏角色的前面进行攻击(应对背后攻击玩家需要快速转身会产生眩晕感)、尽量不让游戏角色往回走(这样会导致背后出现敌人)、去掉很多冒险游戏标配的快速转身功能(快速切换玩家视野会产生眩晕感)等等,通过减少导致玩家产生眩晕感的动作和玩法,有效提升了玩家的舒适度。

  VR 版《代号12》是一款 AVG(动作冒险解密)游戏,其构想是源自姚姚丸的一个梦,其自由度比《生化危机》高,比《神秘海域》低。小报君试玩了其中的一段
demo,在一个黑暗的山洞中,左手打着手电筒,右手拿着枪,不断面对着怪物的攻击。这里小报君有两点感受:第一,PSVR
的舒适度果然是三大头显里最好的,佩戴的时候感觉顶着一个头箍,而双眼前方显示区域的重量并没有加在眼眶和鼻子上,而且近视眼镜完全不受限制;第二,小报君之前也是试玩过
Oculus RIft 和 HTC Vive 的游戏,有些游戏刚一开始玩就头晕了,而这回小报君玩了 15
分钟并没有任何眩晕感,当然每个人的感官存在差异,小报君只能说自己的感觉是不晕的。

  对于目前 VR 游戏的一些不成熟的地方,姚姚丸觉得非常正常。
“开始的时候不需要考虑太多,很多新生事物都是快速发展的,期初可能很不成熟,但随着时间的发展体验就会越来越好,而我们会尽可能的给玩家做出属于国人自己的、能够在主机上具有良好体验的游戏。”

  关于游戏视角的问题,姚姚丸认为 VR
游戏最好还是第一人称视角。“如果你开始玩的时候还是看到你控制角色的后背,那只能算是一个巨幕游戏,相当于当大电视来看,没有充分发挥出 VR
所带来的体验。”

  “开发的最大挑战是主机领域的封闭”

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  当小报君问到开发过程的最大挑战时,姚姚丸说:“你可以搜索一下 Xbox 和 PS4
游戏开发的东西,基本上搜不到什么。主机游戏开发的环境很封闭,这点跟电影行业有点像。在技术层面方面没有什么人能帮到你,而且它对于图形学、3D
建模要求都很高,如何实现一个接近电影的效果,如何实现高效的即时渲染,如何把在 PC
上可以实现的效果放到主机的开发机里,这些都是挑战。万岁的美术都是TA(技术美术),既会程序又会美术,会自己写工具,我们对所有的开发文档和以前的经验都做了认真的研究,然后自己去试,自己去写图形学的程序。”

  对于开发者和玩家都看重的游戏帧数,PSVR 要求其游戏必须保持在 60 帧以上,然后索尼通过自己的一项技术提升到 120
帧。姚姚丸表示他对帧数看得不是太重,他看重的是实际的游戏效果:如果游戏真是“卡”得厉害,那么说明游戏的设置还是有问题的,如果玩起来很顺畅,那么体验就没问题。

  “每个平台都看好,关键是你能不能发挥它的特色”

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  当聊到目前哪个 VR 平台更好更有前景的话题,姚姚丸说每个平台他都看好,因为每个平台会有自己的特色,关键看开发者能不能发挥它的特色。比如说
Oculus Rift 和 HTC Vive,虽然用户需要配备一台高性能 PC,但 PC 更开放,PC
游戏开发者也不少,而且玩家只要经济条件允许,也不会只玩一种,而是会尽可能多的尝试各种体验。

  对于移动平台也是这样,“我不管它移动不移动,只要它的性能可以达到我的内容的效果,让我的内容能够完美的运行在上面,让我的体验能够完美的呈现出来,我都会接受。”

  当然目前为止移动 VR 设备的性能还不够,但移动设备是一个更好普及 VR 的手段,用户只需花一点钱买一个盒子,可以先体验到什么是
VR,然后逐渐的升级到更好的设备。姚姚丸举了一个例子,就像是听音乐,开始听收音机,然后到随身听,然后到音响,这是一个循序渐进的过程。“千万不要因为新东西出来了,就说哪种旧事物会死,你看现在收音机、音响包括黑胶唱片都没死,所以不要盲目下定义,通过贬低一种东西来夸另外一种东西。”

  “希望成为一家专注而健康的游戏公司”

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  目前万岁游戏的天使轮已经结束,现在正处于 pre-A 阶段,之后游戏会逐一发售,然后把 A
轮融完。姚姚丸说,天使轮是为了证明我们是可以做出好产品的,在 pre-A 和 A
轮的阶段,我们要做市场和宣发工作,把游戏售卖出去,通过数据证明我们的商业模式,然后就是 B 轮的事情了。

  交流的最后,小报君问了问万岁游戏的愿景,姚姚丸说他希望万岁游戏在未来发展成为一家专注而健康的游戏公司。“我们的专注不是专注于一个平台,而是对于质量的专注,内容厂商的责任就是一定要发挥硬件的性能、提高硬件的价值,让玩家获得更好的体验;我们的健康就是让大家在一起做各种有意思的内容,让公司有一个健康的发展。”

  本文首发于微信公众号“VR小报”,微信:vrxiaobao

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