当前位置: 速途网 > 互联网 > 智能硬件

一篇文章告诉你 2016年VR行业面临的挑战都有啥


作者: 赵丹 发布: 解佳昕  2016年05月4日11:55  来源: 速途网 我要评论(0)

一篇文章告诉你 2016年VR行业面临的挑战都有啥

  速途网5月4日综合(报道 赵丹)2016年被很多人认为是VR元年,三大硬件厂商已经或即将推出消费级产品,而更多的科技巨头比如Google、Facebook、三星等都对VR投入巨大的热情和精力。不过情况可能并非如此乐观,今天小报君就来说说2016年VR行业面临的几大挑战。

  尽管VR在2016年呈现出一种火热的现象,但近期小报君也读到几篇对于VR“泼冷水”的文章,而且表达观点的不乏行业大佬。综合这些观点,小报君就来说说2016年VR行业面临的几大挑战。

  价格过高,内容缺乏

一篇文章告诉你 2016年VR行业面临的挑战都有啥

  上周游戏巨头Unity的CEO约翰·里奇蒂洛在旧金山参加了三星开发者大会,并发表主题演讲。他认为,到2016年末,VR / AR 技术的发展可能进入迟缓阶段,“我们发现如此之多的炒作,它们与现实之间的差距将导致人们在2016年和2017年对其感到失望。”

  咨询公司 Analysis Group 在今年2月预测,到2020年,VR / AR 领域产生的全球收入约为 28 亿到 1260 亿美元之间,这就意味着现在没人能够确定 VR / AR 到底会如何发展。

  不过许多公司现在都在豪赌VR领域,几乎所有的科技巨头都已经推出VR或与VR相关的设备,这些巨头包括Google、Facebook、三星、索尼、HTC等。即使苹果的CEO蒂姆·库克也表示“VR非常酷”。

  里奇蒂洛认为,目前两大因素制约 VR / AR 技术成为主流。一是VR头显及其配套的高端PC的成本过于高昂,二是没有足够的内容可以使其成为必须。“我相信很多人都在研发下一款杀手级应用,但这种应用还没有出现。”

  不过里奇蒂洛也相信,VR / AR 产业的规模最终会比许多分析师预测得更大:尽管起初增长缓慢,但最后会发展壮大,最终改变人们的生活方式。“它们是千载难逢的惊人技术,将彻底改变一切。”

  VR社交缺乏监管

一篇文章告诉你 2016年VR行业面临的挑战都有啥

  今天早上小报君读到外媒一篇文章,作者以一个用户的角度说了说自己使用VR社交的一些感受。作者应邀来到朋友的公寓体验Oculus Rift,开始的时候他们体验了由Oculus官方提供的演示应用Dreamscape,作者说这个应用感觉不错,不过也没有那么令人印象深刻。

  之后作者的朋友接着演示了一个VR社交应用BigScreen,它就像是一个“VR局域网聚会”。当你与其他人共同进入一个虚拟场景,一个电脑桌面就会浮现在你面前,然后你可以玩游戏或者做任何事。有意思的是,你可以看到别人的桌面,就像一个点对点的视频直播一样。你看到他们的浮动头像,你看到他们的屏幕。(小报君:这不就是一个VR网吧吗?)

  作者在一个虚拟的房间里找到一个位置,打开浏览器开始看自己经常阅览的网页内容。期间有人不断进出这个房间,还有人不时说到:“这是什么鬼?”当作者看到旁边的一个人的屏幕,一股反感马上涌现了出现,那人正在屏幕里看着有人在森林中屠杀狗狗的视频。

  “这是什么鬼?”作者也喊了出来。伴随着恶心与厌恶,作者退出了这个房间,摘下了VR头显。作者说道,这确实太可怕了,虽然有点赛博朋克的科幻感,但他再也不希望和一个陌生人在一个虚拟的房间里看这样的内容了。

  作者相信BigScreen的开发者在未来会创建一些“安全”的房间,让用户远离这些令人不适或不合法的内容。不过现在必须承认,骚扰问题是目前在所有VR社交平台中普遍存在的一个严重问题。

  缺乏典型的使用场景

一篇文章告诉你 2016年VR行业面临的挑战都有啥

  这个观点来自小报君本人,VR设备开创了一种新的人机互动方式,开创了一个新世界。不过这种新鲜感到底能让玩家激动多久,这就要看游戏或者内容本身的素质了。从目前来看,让人爱不释手的VR游戏和内容还不存在,尤其是对于那些经常玩3A级主机游戏的核心玩家来说,在玩过了诸如GTA5、巫师3和使命召唤这样的游戏大片之后,再来看看现在的VR游戏,确实感觉比较粗糙。

  根据HTC Vive中国区总经理汪丛清的观点,目前VR设备的交互方式有三种:简单的头部定位操作(例如移动VR设备)、坐姿定位操作(例如Oculus Rift和PSVR使用手柄或体感控制器,但身体相对静止)和空间定位操作(例如HTC Vive使用体感控制器,在一个小空间内部全身移动)。不过这些只是交互方式,还谈不到使用场景。

  真正成熟的使用场景需要结合原有行业的特点和全新的交互方式,然后形成一种新的玩法。打个比方,过去人们使用微博都是在电脑上,通过键盘打字,上传图片,形成一条微博;后来人们通过手机发微博,不仅可以打字和传图,还可以随时拍照发微博,同时带上位置信息,这就是结合了智能手机的交互方式形成的一种使用场景。目前的VR只有典型的交互方式,还没有典型的使用场景(包括游戏、线下体验店和虚拟房地产也都是在摸索阶段)。

  说到最后,小报君简单总结一下。目前VR产业除了不少“忽悠”的声音,还有几大困难需要解决,其实最关键的一点就是第一代产品还没有经过实际的用户使用反馈,所以一定是问题多多。相信随着更多的VR设备投入市场和更多的用户使用反馈,上述这些问题都会随着产品的迭代和技术的发展迎刃而解。对于VR来说,2016年只是刚刚开始,2017年和2018年才有可能真正爆发。

  本文内容为VR小报原创,如需转载请连二维码一起带上,否则不允许转载,违者需承担相应的法律责任。如有投稿,建议或者合作,欢迎联系我们。

分类:  智能硬件   用户:  解佳昕    关键词VR 社交 应用 场景

速途网探营丨问卷网创立三年深耕网络数据调研服务