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虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感


作者: 赵丹  2016年05月16日22:18  来源: 速途网 我要评论(0)

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感  

  速途网2016516日消息(报道 赵丹)515日是一个风和日丽的日子,一早我和两个哥们就到了长楹天街,来体验虫洞VR的媒体日活动。长楹天街是一个大型购物中心,位于地铁6号线常营站,从地铁站西南口出来,一下子就看到虫洞体验馆的所在。

  因为我们来得确实有点早,现场的工作人员还在准备,于是三人就先在四周逛了一圈,发现虫洞VR的活动有三个地方:第一个地方是位于地下二层的虫洞VR体验馆,第二个地方是位于商场中庭的活动区,第三个地方是位于商场之外的体验区。走了一圈,现场也准备得差不多了,于是三人开始了虫洞VR之旅。

  体验馆的赛车之旅

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  踩完了“盘子”,我们再次回到虫洞VR体验馆。看到内部的装饰环境,我觉得未来感十足。

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  第一个体验的是我的哥们玄哥,玄哥体验的项目是一个赛车游戏。通过设备后方的电视屏幕,我也可以看到左右分屏的游戏画面。玄哥玩这个游戏有一个特点,那就是只踩油门,不踩刹车,其结果就是拐弯的时候没少和赛道亲密接触,每次我看到玄哥撞击赛道,就在想一个问题,戴上VR之后的撞击感到底是什么样的?

  玩了几分钟,玄哥下场,我赶紧现场做了采访,问问他感受如何。玄哥看上去有点晕,慢慢说道:“刚开始画质太低,沉浸感很差,随着游戏的进行有一定的实感,但晕眩程度也增加了。我开车的时候感觉操作有问题,至于时长,10分钟基本上就是极限了,除非想把昨天喝的粥都吐出来。”

  听完这番话,我问了一句,“玄哥,你昨天晚上喝的粥?”

  玄哥一愣,“你怎么知道?”

  “因为你刚刚说过了(笑)”。

  看玄哥玩完了赛车,另一个哥们飞哥也试了一把赛车。作为一名游戏记者,飞哥在试玩之后发表了自己的看法:“(这游戏)像素点太明显,路边的树刷新不上来,方向盘有延迟,而且没有声音和体感的反馈。”

  我问他,体感的反馈是什么意思?飞哥告诉我,有些设备会有一些左右或者前后的震动,这就是体感的反馈,但他们刚才试玩的这个赛车设备并没有这些功能。

  看他们两个这种反应,我胆子本来就小,有点怕怕,就没敢自己试玩。玩完了赛车,旁边的HTCVive体验区已经准备好了,玄哥又去体验了一下Vive。玩完之后他说:“HTCVive相对来讲体验更好,但操作感觉很复杂,初次体验需要在有人指导下才能使用。我试玩的那个飞机的游戏感觉很神奇,但有较强的违和感,当子弹冲着你飞过来,而你要控制手上的小飞机进行躲避,感觉怪怪的。”

  我之前也试玩过好几次HTCVive,个人的感觉是,很多游戏根据Vive提供的全新交互方式创造了不少有新意的玩法,但其实对于用户体验关注不够。举个例子来说,之前我试玩过一款射击游戏,画面和创意都不错,但开枪换弹的操作实在是过于繁琐,需要不断甩动控制器,当我在与其他玩家进行对决时,由于紧张导致各种装弹不顺利,结果就直接被对方啪啪啪了,死过五六回之后,我对于这款游戏完全没有了兴趣。如何在全新交互方式与传统用户体验之间找到一个完美的平衡,可能是例如HTCVive这样的设备需要解决的一个大问题。

  商场中庭的僵尸射击

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  在体验馆里简单试玩了几种游戏,三人转战到商场中庭,这里也有非常多的活动。我拦住刚刚结束体验的一对情侣,问他们体验如何,他们说很好玩很刺激,但是很晕。

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  相对于VR,旁边的机器人跳舞却更吸引我的注意力,看着机器人跳舞好带感的说,而玄哥和飞哥则向我抛来了鄙视的眼神。

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  玄哥来到一台射击游戏设备前,开始体验这款射击游戏。这是一款第一人称的塔防游戏,主角在一个固定位置要消灭来自四面八方的敌人,在经历了不到5分钟的战斗之后,玄哥最终提前消灭了boss,取得了胜利。看着玄哥投入的样子,我和飞哥在旁边看得直乐,因为玩家需要来回转动身体消灭各方的敌人,很多时候玄哥是对着我和飞哥突突了半天。

  5分钟下来,我赶紧再问问玄哥的体验如何,玄哥说:“这款射击游戏几乎没有实感,画面像素感很严重,几乎没有沉浸感。优点就是不容易晕,但我只能站在原地打枪,游戏性几乎就是上世纪九十年代的水平。”

  关于这个射击游戏,我在旁边一直观看,这里也说说自己的观点。为了不产生眩晕感,这款射击游戏采用了塔防的模式,也就是说敌人一直在向玩家冲来,而此时游戏手感是特别重要的,比如说玩家被击中后应该会有震动感,这种功能在家用主机上已经非常普遍了,以至于我玩射击游戏的时候如果手柄不震动,就完全没有临场感。看来要想把此类游戏做好,开发者还需要花更多的时间打磨,至少要达到同类题材主机游戏目前的水平才好吧。

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  因为时间关系,在商场中庭的其他设备,我们并没有体验。三人接着来到今天体验的最后一站。

  室外体验区的太阳神车

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  我们最后来到室外体验区,此时玄哥头晕得厉害,已经不敢再试玩任何设备了,于是我和飞哥两人开始体验这里的设备,这是一个类似于太阳神车的游戏,相信去过欢乐谷的朋友都对恐怖的太阳神车有过印象(如下图所示)。

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  当游戏开始的时候,我已经有点吓尿了,虽然画面并不是很清晰,但我有一种强烈的沉浸感,可能是因为我所在的座位也是运动的,当我在游戏中的位置产生变化时,比如说升到了高空,我实际的座位也产生了一些变化。

  这时候我就不断告诉自己,这只是游戏,并不是真的。但眼睛和身体的感觉并不是这样,我赶紧问旁边的飞哥怎么办,飞哥说你盯住一个点看就好了,比如说看你的脚。我试了一下果然感觉好多了,但同时也发现了另一个问题。那就是在游戏中玩家的身体是会移动的,比如说双脚已经偏到了左边,而实际中玩家的脚并没有这种变化,这在一定程度上产生了违和感。从这台设备上下来,我发现了一个有趣的现象:飞哥说自己完全没有什么沉浸感,一点不害怕,但是头晕得厉害;我却感觉很真实,但是完全不晕。看来眩晕感可能真的是因人而异,也许你越觉得游戏不真实,你就越晕。

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感

  踩完了“盘子”,我们再次回到虫洞VR体验馆。看到内部的装饰环境,我觉得未来感十足。

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  第一个体验的是我的哥们玄哥,玄哥体验的项目是一个赛车游戏。通过设备后方的电视屏幕,我也可以看到左右分屏的游戏画面。玄哥玩这个游戏有一个特点,那就是只踩油门,不踩刹车,其结果就是拐弯的时候没少和赛道亲密接触,每次我看到玄哥撞击赛道,就在想一个问题,戴上VR之后的撞击感到底是什么样的?

  玩了几分钟,玄哥下场,我赶紧现场做了采访,问问他感受如何。玄哥看上去有点晕,慢慢说道:“刚开始画质太低,沉浸感很差,随着游戏的进行有一定的实感,但晕眩程度也增加了。我开车的时候感觉操作有问题,至于时长,10分钟基本上就是极限了,除非想把昨天喝的粥都吐出来。”

  听完这番话,我问了一句,“玄哥,你昨天晚上喝的粥?”

  玄哥一愣,“你怎么知道?”

  “因为你刚刚说过了(笑)”。

  看玄哥玩完了赛车,另一个哥们飞哥也试了一把赛车。作为一名游戏记者,飞哥在试玩之后发表了自己的看法:“(这游戏)像素点太明显,路边的树刷新不上来,方向盘有延迟,而且没有声音和体感的反馈。”

  我问他,体感的反馈是什么意思?飞哥告诉我,有些设备会有一些左右或者前后的震动,这就是体感的反馈,但他们刚才试玩的这个赛车设备并没有这些功能。

  看他们两个这种反应,我胆子本来就小,有点怕怕,就没敢自己试玩。玩完了赛车,旁边的HTCVive体验区已经准备好了,玄哥又去体验了一下Vive。玩完之后他说:“HTCVive相对来讲体验更好,但操作感觉很复杂,初次体验需要在有人指导下才能使用。我试玩的那个飞机的游戏感觉很神奇,但有较强的违和感,当子弹冲着你飞过来,而你要控制手上的小飞机进行躲避,感觉怪怪的。”

  我之前也试玩过好几次HTCVive,个人的感觉是,很多游戏根据Vive提供的全新交互方式创造了不少有新意的玩法,但其实对于用户体验关注不够。举个例子来说,之前我试玩过一款射击游戏,画面和创意都不错,但开枪换弹的操作实在是过于繁琐,需要不断甩动控制器,当我在与其他玩家进行对决时,由于紧张导致各种装弹不顺利,结果就直接被对方啪啪啪了,死过五六回之后,我对于这款游戏完全没有了兴趣。如何在全新交互方式与传统用户体验之间找到一个完美的平衡,可能是例如HTCVive这样的设备需要解决的一个大问题。

  商场中庭的僵尸射击

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  在体验馆里简单试玩了几种游戏,三人转战到商场中庭,这里也有非常多的活动。我拦住刚刚结束体验的一对情侣,问他们体验如何,他们说很好玩很刺激,但是很晕。

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  相对于VR,旁边的机器人跳舞却更吸引我的注意力,看着机器人跳舞好带感的说,而玄哥和飞哥则向我抛来了鄙视的眼神。

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  玄哥来到一台射击游戏设备前,开始体验这款射击游戏。这是一款第一人称的塔防游戏,主角在一个固定位置要消灭来自四面八方的敌人,在经历了不到5分钟的战斗之后,玄哥最终提前消灭了boss,取得了胜利。看着玄哥投入的样子,我和飞哥在旁边看得直乐,因为玩家需要来回转动身体消灭各方的敌人,很多时候玄哥是对着我和飞哥突突了半天。

  5分钟下来,我赶紧再问问玄哥的体验如何,玄哥说:“这款射击游戏几乎没有实感,画面像素感很严重,几乎没有沉浸感。优点就是不容易晕,但我只能站在原地打枪,游戏性几乎就是上世纪九十年代的水平。”

  关于这个射击游戏,我在旁边一直观看,这里也说说自己的观点。为了不产生眩晕感,这款射击游戏采用了塔防的模式,也就是说敌人一直在向玩家冲来,而此时游戏手感是特别重要的,比如说玩家被击中后应该会有震动感,这种功能在家用主机上已经非常普遍了,以至于我玩射击游戏的时候如果手柄不震动,就完全没有临场感。看来要想把此类游戏做好,开发者还需要花更多的时间打磨,至少要达到同类题材主机游戏目前的水平才好吧。

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  因为时间关系,在商场中庭的其他设备,我们并没有体验。三人接着来到今天体验的最后一站。

  室外体验区的太阳神车

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  我们最后来到室外体验区,此时玄哥头晕得厉害,已经不敢再试玩任何设备了,于是我和飞哥两人开始体验这里的设备,这是一个类似于太阳神车的游戏,相信去过欢乐谷的朋友都对恐怖的太阳神车有过印象(如下图所示)。

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  当游戏开始的时候,我已经有点吓尿了,虽然画面并不是很清晰,但我有一种强烈的沉浸感,可能是因为我所在的座位也是运动的,当我在游戏中的位置产生变化时,比如说升到了高空,我实际的座位也产生了一些变化。

  这时候我就不断告诉自己,这只是游戏,并不是真的。但眼睛和身体的感觉并不是这样,我赶紧问旁边的飞哥怎么办,飞哥说你盯住一个点看就好了,比如说看你的脚。我试了一下果然感觉好多了,但同时也发现了另一个问题。那就是在游戏中玩家的身体是会移动的,比如说双脚已经偏到了左边,而实际中玩家的脚并没有这种变化,这在一定程度上产生了违和感。从这台设备上下来,我发现了一个有趣的现象:飞哥说自己完全没有什么沉浸感,一点不害怕,但是头晕得厉害;我却感觉很真实,但是完全不晕。看来眩晕感可能真的是因人而异,也许你越觉得游戏不真实,你就越晕。

虫洞VR体验馆之旅:口号很丰满,现实很骨感 

  虫洞在室外有两个体验区,不过此时我们三人已经不敢尝试了。玄哥和飞哥已经晕得不行,而我已经吓得不行,于是就这样结束了今天的VR体验之旅。

  最后总结一下,从目前的情况来看,画面和眩晕感是影响VR体验店中用户体验的两个因素,其中画面也对眩晕感有着决定作用。目前的VR游戏体验,还没有达到街机厅的水平,不管是从用户体验还是游玩时间来说。很简单的一个道理,你可以在游戏厅玩街机玩个半天,但你玩VR单个游戏不会超过10分钟、积累几个游戏不会超过半小时就结束了。不过VR所带来的新奇和部分游戏带来的临场感还是很有趣的(而且真是因人而异的),相信随着技术和设备的不断进步,未来的VR体验店将会是VR应用的一个典型场景。

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分类:  智能硬件   用户:  赵丹    关键词VR

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