哥伦比亚大学发现治疗VR眩晕症的方法

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  速途网2016624日新闻(报道赵丹)哥伦比亚的研究人员发现,通过控制用户视场角(FOV),可以有效减少用户在VR场景中的眩晕症,而大多数参与测试的人员甚至没有注意到这一变化,而那些注意到这一变化的人员也说他们喜欢这种体验。

  第一款消费级VR头显的推出让研究者和3D内容开发者开始关注头显设备引发的眩晕症问题。OculusRiftHTCVive可以让用户在自己的虚拟世界更沉浸舒适,但这更容易在有限的虚拟环境中实现,特别是那些没有运动的环境。当大脑和身体的运动不协调时,虚拟的动作就会带来眩晕感,我们要如何应对这个情况呢?

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  有人建议增加一个固定焦点到虚拟世界,比如说一个驾驶舱或从外面可见的鼻子。而哥伦比亚大学的一组研究人员决定测试一个在多年之前就已经注册专利的想法,那就是制作一个动态变化的视场角(也就是用户可视区域)。系统快速识别用户的一些动作,比如用户按下摇杆转动他们的第一人称视角,或者高度快速变化(比如说角色上下楼梯),然后系统将镜片边缘逐渐变黑,直到这种让人不适的运动消失。

  研究小组得出的结论是:“即使我们有一小部分用户属于那种对于眩晕症免疫的群体,我们的数据依然表明,这种控制视场角的方法能够帮助用户在虚拟环境中停留更长时间和更舒适。”很多参加测试的用户基本没有注意到视场角限制带来的变化,而注意到这一变化的一小部分用户更喜欢这种限制,因为这种限制并不遮挡其主要的视点。值得注意的是,相对于加一个“虚拟鼻子”的方案,这项研究的结果获得了参加测试用户的一致好评。

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  旋转加上动量减去外围等于舒适

  更重要的是,哥伦比亚大学的研究人员说明了他们使用的确切方法。他们提出了一个公式,根据旋转的速度和向前的动量来决定减少视场角的速度,如果用户开始疯狂旋转或快读向前移动,视野就会遮挡得更快,如果用户保持完全静止,系统就会以用户觉察不到的速度快速回到默认的视场角。

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  尽管美国军方在2014年就申请了类似系统的专利,哥伦比亚大学的研究已经更好的运用在一些实际开发工作之中。育碧游戏开发工作室开发了一款提供惊险体验但令人舒适的飞行动作游戏《EagleFlight》,这款游戏将在今年晚些时候登录OculusRift。这款在2016年多个博览会上展示的游戏,当游戏的第一人称视角在半空中快速转向和俯冲时,系统明显限制了用户的视野,但游戏的动作依然清晰可见,对眩晕感的控制也非常有效。

  哥伦比亚大学的研究人员指出,他们还需要进行更多的研究来确定还有什么其他方式可以有效控制视场角。任何这方面的研究都将被考虑,包括一个来自微软研究团队的方案:通过网格的光线创造周边内容的错觉,而不是扩大一个VR头显的屏幕。哥伦比亚大学的研究表明,更大的虚拟屏幕可能增加眩晕感,也许一个更巧妙的光线与色彩的组合效果,可能是一种最佳的方法:扩大“虚拟表现”的效果而不添加任何不适的感觉。

  小报君:之前对于VR有很多对其不看好的观点:对眼睛不好、玩多了恶心、未来可能会产生VR瘾等等,但是当我们回顾历史,曾经的“打游戏玩物丧志”、“戒网瘾战网魔”的说法现在已经变成了一个又一个笑话。新生事物的成长永远伴随着质疑的声音,但一切的不成熟都会随着技术和体验的快速发展而迎刃而解。

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