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上半年手游收入占半壁江山 页游用户收入双萎缩


作者: 余一 丁壮 发布: 蒋云染  2016年07月27日12:47  来源: 新浪科技 我要评论(0)

  根据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)的数据显示,2016年1-6月,中国游戏用户达到4.89亿人。具体而言,客户端游戏用户规模达到1.38亿人,同比增3.1%;网页游戏用户规模达到2.79亿人,同比降8.7%;移动游戏用户规模达到4.05亿人,同比增10.7%。

  手游收入已占到行业总收入的47.6%

  报告指出,在1-6月中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际收入达到787.5亿元,同比增长30.1%。

  在各个细分市场方面,客户端游戏市场实际销售收入达281亿元,同比增长5.2%;网页游戏市场实际销售收入达100.6亿元,同比下降2.1%;中国移动游戏市场实际销售收入达374.8亿元,同比增长79.1%。值得一提的是,手游的销售收入已经占到整个游戏产业的收入的47.6%,近乎半壁江山。

  报告提到,2016年上半年,游戏产业市场销售收入同比持续增长,主要是因为去年下半年以来,移动游戏重度化加剧,由端游改编的手游拥有良好的付费习惯,手游用户ARPU值快速提升。此外,游戏产业跨界联动加速,影视、动漫、小说、直播等关联产业快速反哺游戏,为游戏带来之前未开拓的用户群。

  游戏正在快速加入泛娱乐产业中,新游戏对关联文创行业的依赖程度在加重。表现出色的新产品中,由关联文创行业的IP改编而来的产品占据了多数。移动电子竞技赛事也已经形成生态。

  VR游戏前景未定

  在技术发展、用户需求、媒体报道、资本等因素共同推动下,VR游戏已成趋势。但实际上,VR游戏仍处于探索阶段,未知因素可能左右其市场发展前景。

  目前来看,VR用户群分散在不同的硬件平台上,推高了VR游戏开发商成本。同时,适合VR的游戏类型有限,较好体验的VR设备还很昂贵,价格便宜的容易导致眩晕。

  而去年比较受关注的电视游戏依旧低速发展。受多重因素影响,电视游戏市场增长有限。由于主机游戏错过了黄金发展期,国内受众有限,付费模式与国内大部分的游戏用户付费习惯不符,电视游戏市场开拓成绩平平。

  游戏概念资本关注度降低

  截止2016年6月,中国上市游戏企业163家。其中A股上市游戏企业占81%,港股上市企业占比10.4%,美股上市企业占8.6%。

  报告称由于游戏概念降温,资本关注度降低,业绩对赌承诺无法完成等风险,游戏产业并购速度正在加快,争取在时间窗口关闭前完成交易,催生出高溢价并购,大规模融资比例上升,百万级融资成为主流。

  新三板成为中小游戏企业重要融资渠道。截止2016年6月,新三板挂牌游戏企业共95家,北上广新三板挂牌企业占72.1%。

  中小企业生存面临挑战

  报告指出,游戏产业整体增长趋于稳定,竞争状况依然激烈。

  具体来看,研发商出现两极分化,拥有过成功产品的研发企业成为市场热捧的对象,中小研发企业生存面临挑战。上半年,市场竞争主要在手游领域展开,大企业控场格局强化,借助资源占领市场,实力雄厚的研发商成了追捧对象。但市场竞争将会推高市场风险,整合节奏加快。

  发行领域,优秀发行商频出,但是因为处于产业链中间环节,在激烈竞争中,利润空间有限,电信运营商面临发展瓶颈。产品层面,受成本上升等因素影响,中国游戏市场产品数目出现下滑,对于品质要求提高。

  在全球游戏市场中,中国游戏产业正依靠轻量级游戏参与竞争。在端游、主机游戏领域,中国游戏依旧和海外游戏存在差距。

  端游回暖 页游萎缩

  2016年1到6月,客户端游戏处于增长状态,同比上升,出现回暖迹象。腾讯、网易、完美世界、畅游、金山等依然占据端游市场的主要份额,由于门槛较高,新进入的游戏公司数量不多,市场竞争趋于缓和。虽然短期回暖,但在缺乏本质创新的情况下,强势回暖的可能性不大。值得注意的是,竞技类端游成为亮点。

  网页游戏市场出现萎缩。从产品层面来看,市场活跃产品数正在减少,上线后表现稳定的新品正在减少,老游戏成为市场主要力量。目前网页游戏依然未能摆脱依靠流量的运营模式。利润率下降促使不少企业转型发展移动游戏。

  从行业整个趋势来看,游戏各个细分市场的成熟及新市场开拓速度低,中国游戏产业将步入稳步增长的状态。从用户层面来说,新增用户变少、用户付费挖掘潜力也将进入瓶颈,市场未来增长难度上升。

分类:  游戏   用户:  蒋云染    关键词手游 页游

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