FB的VR野心没那么简单 它在下更大的一盘棋

Facebook的VR野心绝对没有Oculus那么简单 它在下更大的一盘棋

  VR的诞生已经有几十年的历史了,但VR第一次走进大家的视野,或许要归功于Facebook

  2014年,Facebook斥资20亿美元收购VR创业公司Oculus。Oculus是早期的VR设备厂商,Facebook
CEO在内部邮件中解释了收购Oculus的原因:“这确实是一种全新的通信平台。通过身临其境的感觉,你可以与人们分享生活中的空间与体验,而且不仅仅局限于与好友在线分享,还可以分享整个体验与感觉。”

Facebook的VR野心绝对没有Oculus那么简单 它在下更大的一盘棋

  这一幕或许给你留下了很深的印象。Facebook
CEO扎克伯格意气风发地走进了会场,全场所有观众都在戴着VR头盔,等待听他的演讲。这一刻的他很自豪,因为他看到自己成功地引领了一个时代。

  扎克伯格在接受美国知名媒体The
Verge“未来十年”专访时,特别提到了对VR的看法:我们的使命是让大家尽可能真切地分享自己的体验,帮助大家了解周围正在发生什么事情。这些体验不是2D画面,而是一个3D世界。你能够捕捉这种体验,能够用数字化的方式将其描绘出来。你以后会戴着VR头盔,在Facebook、Messenger和WhatsApp界面中表达自己、体验世界。

  VR次元梳理Facebook近两年在VR领域的重大布局,来看看这家一直以做社交为核心的公司,如何在VR的世界里开疆破土。

  Oculus充当先遣队 但游戏是唯一真核

Facebook的VR野心绝对没有Oculus那么简单 它在下更大的一盘棋

  VR次元整理的图表显示,Facebook在VR领域的很多布局都是以Oculus为核心进行展开的,硬件、游戏、视频、应用等等一系列业务,Oculus都有所涉及。就连在VR领域的收购,也都是Oculus参与居多。

  虽然Oculus的布局很广,但它的核心也很明确:游戏,游戏,还是游戏。从Oculus的收购就可以看出,所有的收购都是在为提升游戏的逼真度而准备的。

  以Surreal Vision为例,这家公司的优势在于拥有实时的3D视觉场景重建技术,即可以对真实的现实场景进行识别和重建。Oculus
Rift用户在这项技术的帮助之下,可以对周围的真实场景进行识别,包括人物和物体,甚至可以将这些物体融合到VR游戏中。

  在被问及游戏有多么重要时,Oculus联合创始人米歇尔毫不犹豫地回答:“至关重要,这是我们唯一的重点。”“我们的确希望给游戏行业带来革命,让人们最终走进游戏。从短期来看,唯一能推动虚拟现实发展,唯一能让人们为之振奋的行业,就是游戏行业。只有游戏玩家才会把虚拟现实眼罩戴在头上,才愿意尝试这种东西。所以,我们首先从这里开始,并且会在今后一二十年努力将其引入更广阔的领域。”
米歇尔进一步解释。

  在GDC
2016游戏开发者大会上,Oculus带来了史上最大规模的游戏试玩活动,其中包括近40款游戏及演示,并宣布在发售的同时推出30款游戏,以此来满足首批用户的需求。

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Oculus的首发30款游戏

  相比于HTC Vive和索尼PS
VR,首发30款游戏的数字或许并不是太突出,但Oculus创始人帕尔默•拉奇表示:“到2016年底,至少将有100多款游戏登陆Oculus
Rift。光Oculus工作室的就有20多个,此外还有更多的第三方开发的游戏。”

  此外,为了打造生态链优势,Oculus极为重视独家游戏。目前,
Oculus已与多家游戏开发商签署了合作协议,均明确要求开发团队要研发Rift平台独占的VR游戏。Oculus希望通过精品的独占游戏来在与Vive的竞争中保持自身优势。

  这项策略导致Oculus饱受争议,但Oculus依然坚持自我,帕尔默•拉奇称,独家专属游戏就是VR产业未来发展的方向。无论从短期效益或长期利益来看,这都是一件好事。

  Oculus在游戏领域的孜孜不倦也终于修成了正果,VR次元整理了部分国外媒体的评测报告:

  Polygon:就屏幕本身来看,图像清脆而明亮,几乎没有此前版本硬件中令人困扰的纱门效应。尽管令人感觉像是透过窗户去看另一个世界,但在佩戴习惯之后,你可能就会忘记这一点。

  《连线》:
你并不会完全忘记自己是在看一块屏幕。不过,这块屏幕带来了预期的内容,同时也没有破坏可能的现场感。大脑与虚拟现实环境的互动就像是你身临其境。

  The Verge:Oculus很少宣传自己的工业设计,但该公司做得最出色的一点在于,将非常极客范的产品设计得相对自然。

  当然,Oculus也在尝试其他领域的布局。2015年1月,Oculus成立Story
Studio工作室,主要任务包括为虚拟现实电影编写剧本和故事,另外对好莱坞片商进行启蒙,鼓励他们拍摄虚拟现实电影。

  Oculus
CEO艾瑞布表示,现在电影行业已经开始对虚拟现实产生了兴趣,并且开始采取一些实际行动。Oculus希望让观众在电影院中实时观看虚拟现实作品,佩戴头盔之后,观众可以直接和电影中的角色、物品进行互动,获得特别的观影体验。

  但正如米歇尔所说,无论如何布局,游戏才是Oculus的立身之本:“我们多数的决策其实都是围绕着游戏展开的。如果我们能够做出具备一流游戏体验的产品,那最终肯定也可以提供其他的优异体验,游戏将会形成一种推动力。”

  社交VR才是扎克伯格的大野心

  作为全球最大的社交网站,扎克伯格早就在盘算如何将社交与VR结合:“想象一下吧,你可以随时坐在一堆篝火前,与几个朋友开心地玩耍;你可以随时邀三五好友坐在一个私人影院里观看电影;你甚至还可以在全世界你想要的任何地方举行集体会议或活动。这一切都将会变成现实。这就是Facebook早前重磅投资虚拟现实的原因,我们希望提供这些社交体验。”

  今年2月,Facebook组建了一个名为“Social VR”的团队,专门负责在虚拟现实情景中创造社交互动。

Facebook的VR野心绝对没有Oculus那么简单 它在下更大的一盘棋

  在今年的F8开发者大会上,Facebook演示了所谓的“社交VR”——在虚拟世界中,将两个或多个真人连接在一起。

  Facebook首席技术官麦克•施若布弗(Mike Schroepfer)站在舞台上,当着现场观众的面,戴上Oculus
Rift,“瞬移”到了伦敦。在那里,他遇到了另一个Facebook员工,而那个员工真人在公司加州门洛帕克总部,也是戴着头盔瞬移到了伦敦。当然,两人并没有真正碰面,但是他们可以一起聊天,一起以数字化身的方式游历伦敦。

Facebook的VR野心绝对没有Oculus那么简单 它在下更大的一盘棋

  他们甚至还掏出VR自拍杆进行自拍,然后直接把照片上传到了Facebook。这段演示充满了社交元素,完全没有游戏元素。社交VR产品经理麦克•贝兹奈尔在F8上解释说,这是因为Facebook的研究发现,玩游戏(甚至包括与其他人一起玩游戏)会冲淡社交体验。“体验越是趋向于游戏,人们的互动就越少。”
贝兹奈尔说。

  Facebook有两个团队在创建社交VR工具。它已经创造了VR场景,可以让五个真人同时一起互动。虽然该公司没有公开发布这些功能,但却进行了展示,以便更好地表达它在VR发上的想法——让你可以和天南地北的老同学一起打牌,可以看望住在另一个国家的父母,或者是与兄弟姐妹一直坐在家里的沙发上,就可以去参加现场演唱会。

  VR社交目前的一个主要挑战,是让化身显得尽可能真实。现在的化身看起来像是卡通,或者说像《模拟人生》中的角色。但是Facebook正在考虑其他一些方法,来让这些化身变得更加个性化。贝兹奈尔表示,以后有可能会用手机对用户面部和头部进行扫描,在此基础上创建化身。“那就可以非常快速地扫描自己的形象,然后进入VR环境,”他解释说。

  在F8讲台上的演示中,施若布弗和同事是在一个静止的360度全景影像中进行了互动,不过贝兹奈尔表示, Social
VR团队也在开展360全景视频方面的努力。他说,当然现在有些问题还没有解决,但是在解决之后,“你就不会是在一个静态的世界中互动了,你会‘瞬移’到一个有动作有声音的地方,就像是有人创造了一个小小的传送门,把你传送到视频中的时间和地点。”

  “从本质上说,VR是一个社交平台,因为它的核心是数字通信系统,” VR制作公司Wevr的联合创始人安东尼•巴特(Anthony Batt)说。
互联网已经告诉我们,计算机不仅和计算有关,也同样和通信有关。因此,在新型交互设计范式的支持下,创意工程师和创业家们正在打造下一个Slack,下一个Hangouts。”

  巴特还表示,“当然,跟其他公司相比,Facebook处在遥遥领先的位置,因为他们拥有Oculus公司以及十亿活跃用户,这些用户将逐步获得VR头盔。在使用VR头盔的时候,他们会在社交平台进行互动和沟通。我敢打赌,Facebook在VR
社交方面领域的创新将带来巨大影响,使得用户非常想和自己的朋友、家人和伙伴一起使用VR。”

  总结:这才是扎克伯格的终极目标

  无论是VR游戏、VR电影还是VR社交,这对于扎克伯格来说,这些仅仅是VR的展现形式而已,因为他可不想只控制Oculus
Rift,他真正想要的是整个VR计算平台,Oculus未来将扮演Android或Windows的角色。

  Facebook对Oculus的策略很明确,它们不急于让这款产品成为自家营收的中流砥柱,因此该产品不会承载与iPhone一样的“摇钱树”角色。

  扎克伯格是个科技信徒,他认为VR将成为智能手机和PC之后的下一代计算平台。就像他在Facebook未来十年憧憬所说:“每过10到15年,就会出现一个新的主流计算机范式。手机是第一个主流化的计算平台。人们真的很喜欢手机,但是这并不是发展的尽头。以后还会出现别的东西。但手机还有很多限制,你必须把它从口袋里拿出来,这不是很一个自然的动作。以后,你只要戴一幅眼镜就可以进行互动了,或者到最后,你只要戴上某种隐形眼镜就可以了。这时你环顾四周,看到不同的东西,于是伸出手抓住它们——这就是互动的方式。我认为,这是人机互动的下一个阶段,一个合乎逻辑的发展阶段。我们乐于推动这种趋势向前发展。”

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