《率土之滨》:没有玩法的残酷沙盘世界

  导语:运营一周年之际,《率土之滨》推出了“全自由沙盘战略”的全新品类概念。这个崭新而有趣的概念中暗含的,是游戏人以自己的智慧,对人类世界与历史,做出的游戏性诠释。而这一概念,是否也会给玩家带来游戏观念上的全新颠覆?

  战争史

  人类有文字记载的历史基本上是一部战争史。

  ——约翰·基根

  1960年,世界各国的历史学家们做出了一次联合统计:自公元前3600年迄今的五千余年,人类共发生大小战争14531次(注:二战等大型战争只统计为1次)。

  1982年,一位匈牙利学者则统计道:第二次世界大战后的37年里,世界上爆发了470余起局部战争。这37年间,人类没有任何战争的日子,只有26天。

  即便迈入20世纪,战争的硝烟也触手可及,它甚至,可以淋漓尽致地,展现在一部小小的手机游戏里。

  2016年10月,据沙盘战略游戏《率土之滨》透露的数据:以游戏内某一同盟为例,三个赛季,九个月间,同盟共攻陷城池893座,大型会战数十场。其中最大型的一场战役,连续交战时间长达22天,累计杀敌260亿人。

  作为一款全自由沙盘战略手游,《率土之滨》拟真地还原了十三州内的烽火之争,这款体量并不算大的游戏,在整整一年内,由300万玩家所书写出的战争史,层出不穷,精彩曲折,几乎令人目不暇接。

  这不禁让人好奇,在手机内的方寸之地,游戏究竟是如何打造出了有如现实社会一般残酷而富有魅力的战争,乃至使玩家投入至此?

  一个完全没有玩法的沙盘世界

  大多数的人类战争,都是从不自由到自由,抑或是相反的循环。

  当然,自由向来是人类永恒的追求。正如战争中,人人都试图挣脱被奴役的枷锁,来寻求自由一样;当今的我们,更试图挣脱现实的枷锁,在游戏中寻求最大限度的自由。

  于是乎,如今的各路游戏,也都纷纷打出了“高自由度”的招牌,初听颇为动人,细看之下,却不外乎是“打斗自由”“角度自由”等等无伤大雅的小范围内“自由”。

  不舍得让玩家放手一搏,自然有各种原因。文本、数值、玩法系统,越“自由”,越易于“消耗”,也就越有可能危及游戏最根本的寿命。也因此,在浩瀚的手游红海中,一直以来,似乎都鲜少有人敢去想,假如抛去一切束缚,游戏将会怎样?玩家又会怎样?

  《率土之滨》的做法,可说令人眼前一亮。

  游戏大胆展现了一个全自由的世界,没有剧情,没有副本,没有纠缠不休的任务,没有数十年如一日重复着单一动作的NPC。仅仅是一张庞大世界的蓝图,除了最基本的“规则”之外,皆是空白。一切的一切,都交由玩家自行书写。而这看起来是否有些眼熟?

《率土之滨》:没有玩法的残酷沙盘世界

游戏拟真的沙盘世界

  没错,正因为这样的“全自由”,它甚至接近最为真实的人类历史演绎。世界之初,始于混沌无序,其后的进程则完全掌控在诞生其中的玩家手中,自由发展,自由结盟,攻守进退,全凭人治,是战是和,抉择由君,恩怨纠葛,永远在下一刻才能做个定夺。

  在这样精妙的游戏时空里,每个人都可以找寻到最适合自己的生存方式和存在价值,不同的玩家和不同的治理方针,则决定了截然不同的历史走向。

  试想夏商周秦汉,哪个朝代历史有所雷同?且看唐宋元明清,各个枭雄莫不是大相径庭?

  《率土之滨》亦是如此。复杂多变的“自由定制历史进程”,从游戏的百度贴吧和微信玩家投稿中,从数百个服务器各自不同的历程展示中,局外人都可窥见一斑,但其真正精彩之处,却必得亲身体会方可感同身受。

  一群人被放到资源有限的同一个世界

  那么仅仅拥有超高度的自由就够了吗?《率土之滨》的尝试并未止步于此。

  要知道,绝对的“自由”,反而容易导致茫然与无措,因而往往成为一种不可能。真正让人甘愿去寻求“自由”的前提,必然是充足的目标和动力。而这尤其是对游戏制作者的莫大考验,往后的这一步,究竟是画蛇添足、作茧自缚还是画龙点睛、如虎添翼?

  沙盘,这是游戏又一处令人喝彩的设计。不同于其它纯粹的沙盘游戏,《率土之滨》的“沙盘”,在赋予玩家开拓探索自由的同时,又纳入了闭环的资源设计。巨大的无缝地图上,被巧妙地嵌入200万格资源土地。而这些资源,则属诞生在这片地图的玩家共享——

  资源,意味着发展和壮大。众所周知的,人类社会的组织和成型,必然源于对资源勠力同心的渴望,而人类社会的冲突与矛盾,同样源于对资源难以餍足的追求。有限的资源,为玩家树立了一个混沌中的明确目标,同时又埋下了也许随时就会爆裂开来的战争导火索。

  但这并不是束缚。

  确切地说,它是一种被逼真模拟出的人类社会生态。相比较纯粹真空的自由,它使得玩家得以自发自觉地从个体聚拢成社区与集体,进而形成近乎天然演变的社会结构,其中的生机与活力,几乎令人目不暇接。

  起初,天高地阔,耕者有其田,多劳者则多得;进而,人口增多,资源进入瓶颈期,人们因为共同利益而聚集,善智者多得;再然后,资源渐趋稀缺,人与人、盟与盟、州与州之间的矛盾一触即发,团结骁勇者、精兵善战者,皆有其得;最后,当资源已经不能满足人们的需求,荣耀、尊严、野心……这些更高层次的精神追求,便跃于心头,为新的和更大规模的征服拉开了帷幕。

《率土之滨》:没有玩法的残酷沙盘世界

游戏中玩家的城池建筑群

  也正是在这样逐步进阶的资源追求与争夺,给予了玩家们更为清晰的自我定位。有人甚至就此评论说:“这个游戏和现实有点像,虽然壕很重要,真正的强国靠的都是坚挺的中产阶层。”

  是的,截然区别于寻常游戏里粗暴划分的“大R”“小R”,更没有僵硬的两极化和打工化。在这样广阔但闭环的沙盘结构中,玩家结合着灵活自如的社交系统,几乎与真实的“社会人”无异,每个人都有均等的机会,更面临着无限多的机遇。

  劳心或是劳力,休闲或是争霸,全凭个人意愿与能力踏上的分岔路,一步步演变成了真实社会中的政治与从属关系。

《率土之滨》:没有玩法的残酷沙盘世界

玩家自发书写的出师表

  而所有的这些,又会随着玩家自主推动的时间空间的变化推移,终于一同汇入滚滚的历史大潮之中——

  这样的大型社会化的画卷,几乎可以用“壮丽”来形容。

  任由每一名玩家人性决定的游戏规则

  但游戏的重中之重,还是“战略”。

  不同于前文中加以设计与规划的“全自由”与“沙盘”,此处的“战略”,则完全没有游戏设计者的参与,而可以说是建立在前两者基础上的水到渠成。

  怎样的水到渠成?有自由推进的历史进程,有复杂迭进的社会构筑,当然就更有了人性与人性的角力,智慧与智慧的碰撞。而《率土之滨》更是将这一切,都置于一个全实时的环境之中。

  于是,所有的协作交流、出谋划策、攻城略地,都与现实同步而瞬息万变。即便历经几个赛季更迭,人与人之间、集体与集体之间的关系,也只会演变得更加错综复杂;即便对这个世界的一草一木已经了如指掌……

《率土之滨》:没有玩法的残酷沙盘世界

游戏中的同盟激战

  你所面对的,还是这世界上最难以猜透的——人心。

  一部人类文明史,同时也是一部人类战争史。战争自愿非自愿地贯穿了人类的整个历史,乃至人类最初的游戏,也与战争脱不开关系。而盛行至今的象棋围棋等等,无一不是简化版战争的演绎。《率土之滨》中的战争则因为其自由化、社会化、实时化,而变得更为庞大与复杂。

  如果说珍珑棋局已是古人奇思妙想的游戏战略之巅,那么《率土之滨》所能提供的无限思路的变化、所带来的极限反应的考验,则远远超越了传统棋局博弈的局限。个人之间的斗智斗勇,同盟之间的合纵连横,交火时的战术反应,细微处的精益求精……

  在这个世界里,玩家所能动用的,不仅是个人的经验,更是人类千年文明所能沿袭的一切智慧。权谋与人性错杂交织,无所不用其极,这样的战役现场,逼真得令人心跳加速。待到虎兕相逢,战事纷杂之时,甚至难免让人长叹一声“过瘾”!

  赢家是谁?

  说真的,我特别喜欢这种感觉:巨大的未知感席卷了玩家的整个游戏生涯。

  即便是一场精心筹谋的大型战役,临到交卷,也可能出现令人瞠目结舌的反转。正如历史没有假设,历史同样没有未卜先知。

  而《率土之滨》带给人的惊喜莫过如是:“自由”,也许早就是不少游戏的招牌;“沙盘”,也并非独树一帜的创造,但当它们结合在一起,并以最为博大精深的“战略”为其核心,这个世界碰撞出的火花,带给人的激情,乃至展现出的宏大真实与扑朔迷离,便成了真正的独一无二。

  即便在游戏运营长达一年后,也依然令人兴致勃勃地期待着下一场战争——

  这次的赢家究竟又会是谁?

《率土之滨》:没有玩法的残酷沙盘世界

游戏中的关卡攻坚

  话说回来,开战的又岂止是真实的世界和游戏内的土地?

  当今的手游行业,在浮尘落定的表象之下,暗涌的硝烟远胜以往。前有大厂割地分据,后有中小CP力求突围。新品数量环比看似下降,归其根本,源于游戏精品化所带来的压力进一步增加;市场浮躁化之风稍显减轻,则是因为资本和用户经过一次次的洗刷后,变得更为谨慎而不再无脑跟风。而这一切,都加剧了手游产业内部的剑拔弩张。

  一场规模浩大而筹谋精密的手游战争,同样已经来势汹汹,难以遏制。

  《率土之滨》已经以独树一帜的“全自由沙盘战略”,踏出了一条光荣的荆棘路。那么最终的赢家,又会是谁?

  广阔的自由和博弈之中,愿我们能拭目以待。

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