从DOTA到英雄联盟 MOBA历史揭示类型游戏五个发展真相

  在MOBA的发展历史中,Eul、鬼索、冰蛙等熟悉的人名贯穿了这个类型游戏的发展历史,同时为玩家和厂商展示出了类型游戏历史中,一个又一个至关重要的发展真相。

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  MOBA是Multiplayer Online Battle
Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。在MOBA游戏出现的早期,大家将这样的游戏都叫做DotAlike游戏,就像当年所有FPS游戏都叫做DOOMlike游戏,企业为了宣传自己类似DotA的竞技游戏,避免以其他品牌命名的命名法,引入了MOBA游戏概念。

  一、远古MOBA时代,创意决定未来

  说道MOBA的起源,就要追溯到《星际争霸1》时代,《星际争霸1》的发售版本中自带了继承自《魔兽争霸2》且功能强大的地图编辑器。2000年5月25日,AEON64制作了“第一个真整意义上的moba”,对战地图“AEON
of
Strife(AoS永恒战争)”。这张地图奠定了许多后世MOBA游戏的基础设定,如:刀锋女皇等特殊模型,成为玩家唯一能操纵的单位;小兵托管给电脑AI;用击杀小兵的数量来提升角色等级;获胜条件不再是击杀单位而是击毁对面基地;并且已经有了简单的物品系统和团队配合。

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  同时期,另一款地图3C(3 corridor
3条路),则引入了左右对称的三条路出兵对战模式,而且形成了英雄团战风格。《魔兽争霸3》的推出,在RTS游戏中加入了许多RPG元素、强大的地图编辑器和更多英雄属性、技能、物品,为DotA等对战地图的形成提供了条件。

  《魔兽世界3:混乱之治》推出不久,就出现了AoS地图的移植版,并将魔兽英雄的技能进行了拆分重组。另一张自定义地图《Valley of
differences分歧之谷》的技能系统,影响了后事DOTA技能的设计,这张地图对英雄的各项技能进行了重新的编辑,创造出了形式多样的技能效果。至此,英雄、对战、技能、物品万般具备。

  二、DOTA all STAR时代,素材组合出无限可能

  这个时期,有一个非常喜爱AoS的少年,他叫做Eul。在闲暇时间他自己制作了名为Defense of the
Ancients(遗迹守护者,简称DotA)的魔兽自定义地图,并将3C的左右三路式改为斜对角三路式,DotA第一次正式出现。后续制作人为了感谢这位创始人,在游戏中加入了一个以Eul名字命名的道具——“Eul的神圣法杖”,俗称吹风杖,这个物品一直沿用到《DotA2》。

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  Eul重新以魔兽争霸剧情为基础,编辑了地图剧情。在费伍德森林中,玩家将代表亡灵天灾或禁卫军参与这场大战,最终目标为摧毁生命古树或冰封王座。虽然这张地图的最初经典1.0版本只有5个英雄,但可能连Eul自己都没想到,这张地图会对之后的游戏界产生多大的影响。

  DotA的第一代制作者Eul在《魔兽争霸3:冰封王座》更新之后,却没有及时将这张图进行移植,等待心切的玩家不甘寂寞自制了包括《DotA
CHAOS》、《命运守护之夜》等DotAlike地图。同时出现了另一个少年:Steve Feak(史蒂夫·费克)。

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  史蒂夫·费克网名为Guinsoo(鬼索),在Eul时代他就制作了ES、DotA the lost
War等系列自定义地图,并最后在冰封王座版本中制作了DotA后续版本《DotA:All
Star》。地图版本陆续从1.0版本出到了6.0版本,鬼索的团队开始规模化,5.84版本成为第一个竞赛版地图。从5.84版本开始,玩家开始形成规模社区化,团队成立了“DotA游戏联盟”。为了纪念鬼索,后续版本中也加入了以鬼索名字命名的装备“Guinsoo的邪恶镰刀”俗称“羊刀”。(后来这货去了LOL也搞了另一个羊刀)

  鬼索当时的制作团队中,包括DotA游戏联盟副组长Pendragon和后作非常重要的制作人员Icefrog(冰蛙)。6.0版本创作时期,鬼索与Pendragon产生了激烈的分歧,不久鬼索离开了创作团队。鬼索离去后,地图更新团队面临分裂,鬼索将所有更新交给了Icefrog冰蛙。冰蛙坚持地图免费原则与Pendragon的商业化产生分歧,Pendragon最后选择了退出。

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  鬼索时期,DotA加入了许多具有特殊意义的设定,包括移植了Epic公司游戏《虚幻竞技场》中的“First blood”、“Double
kill”击杀配音,还有神符、boss肉山沿用至今的明显标志。冰蛙同时对DotA进行了英雄和技能的增加和优化,并独立了Ban&pick系统。

  三、“西恩”DotA时代,抓住周边商机

  2005年6月,中国网友Heintje与几个朋友汉化了DotA6.12,大陆DotA时代到来。DotA期初并没有太火,反而是台湾一位玩家参考DotA制作了另一个地图《真三国无双》让玩家每天在游戏中乐此不疲。

  《真三国无双》地图以其非常本土化的三国武将和中国元素的加入,迅速在玩家群体中火速流传,催生了之后的《梦三国》、《天翼决》等端游。

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  DotA6.41版本之前没有-AP模式,近卫和天灾酒馆里的英雄是不能混选,例如你是近卫就只能选近卫酒馆的英雄,最后甚至形成了天灾法师流、近卫召唤流等极不平衡的流派。6.41更新后,玩家房主在进入游戏之后,首先回车输入-AP开启全英雄模式,成为许多玩家最经典的记忆之一。

  竞技对战模式被打破重组,更多的套路慢慢形成,中国第一批专业MOBA竞技选手和战队在这期间慢慢成型。EHOME、GG.net和MYM等战队,VIGOSS和LODA等职业选手,在那个年代慢慢崛起,并催生了浩方、VS、11等对战平台的崛起。

  四、载体转换促进MOBA的延续和发展

  6.48到6.5时代,DotA开始在全世界爆发式增长。但在爆发的背后,DotA发展阻碍也越来越明显。说到底,DotA也只是《魔兽争霸3》的一张地图而已,功能和美术表现受到游戏本体限制。转换载体或是建立独立游戏载体,为了加入此类型游戏的竞争,许多厂商做出了尝试。

  2009年,美国S2
Games游戏公司开发了一款拥有独立客户端的MOBA游戏《纽沃斯英雄》,DotA初代作者Eul也参与了这款游戏的开发。游戏几乎照搬了DOTA的英雄,在美国的评论毁誉参半,但也形成了一定影响力,这款游戏国内代理为腾讯,名称改称《超神英雄》。

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  第二代开发者鬼索也没闲着,当时一些DotA爱好者与鬼索合作牵头,建立了后来的游戏公司Roit
Games,也就是拳头公司。拳头公司在2008年公布了它的新游戏《英雄联盟》,并且推出了英雄、皮肤、符文等内购模式。后来被腾讯全资收购成为腾讯游戏最大的摇钱树。

  而第三代开发者冰蛙则选择留在了DotA制作组。2011年,科隆游戏展上,曾制作CS:GO和Steam平台的厂商Valve忽然宣布与冰蛙合作制作《DOTA2》,并宣布《DOTA2》为独立端游,从游戏到英雄完全免费,当时的玩家对此表示怀疑。

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  游戏出来之后,玩家发现居然还真是免费游戏,但G胖的赚钱能力毋庸置疑,皮肤部件、UI、音效居然都可以掉落或购买的,而玩家之间还可以相互交易。小红本也逐渐成为玩家的日常购买项,在提高STEAM本身游戏销量的同时,更使DOTA国际邀请赛成为奖金最高、最引人注目的国际电子竞技比赛之一。

  五、后《DOTA》时代,重新改写MOBA定义

  MOBA这个概念出现之前,像AOS这样的地图都称为ARTS(第一人称即时战略游戏),这些地图还无法脱离MOBA的RTS属性。随后进行尝试厂家尝试推出了MOBA游戏如《魔能》、《战锤》、《SMITE(神之浩劫)》。其中《SMITE》第一次打破了45度角的战场视角,将传统第三人称RPG与AOS元素进行了结合。这就提出了一个问题,此类MOBA传统的ARPG游戏越来越相似,那到底什么是MOBA游戏?到底哪类游戏可以归为MOBA?

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  年初《守望先锋》全球发售,进一步将这个问题推向顶峰。与同为对抗游戏的《军团要塞》不同,《守望先锋》将所有英雄通过技能进行了不同定位,有近战有远程功能各有不同,去除了三路分路和小兵,将DOTA推搭的战术目标改为推车、占点。第一人称射击与MOBA的首次结合看销量来说,居然还不错。

  其他开发商,例如2016年9月份StudiosStunlock推出了一款单纯以PVP为重点的MOBA
《BATTLERITE(战争仪式)》,游戏中不仅去除了小兵、建筑,还去除了等级、复活等机制,该作一经发售半月一直保持steam中国销量TOP10。

  关于MOBA未来的两点猜想

  1、电竞化是活下来的重要条件

  MOBA发展至今,即将进入第17个年头,细数期间出现的同类型游戏数量,没有一百也有五十,但是能活下来的游戏中,活的好的现在来看只有《英雄联盟》、《DOTA2》,并且共同两点都坚持了最初的AOS式元素,都组建了各式各样的电竞联赛。《守望先锋》发售不久,官方就组织了“守望先锋世界杯”等比赛,竞赛成为了MOBA游戏的标配。电竞联赛、电竞明星、巨额奖金迅速吸引大批玩家注意的同事,间接发展出了电竞直播平台、电竞明星直播、选手经理等一系列延伸产业,复杂产业链构建的巨大网络保证了相应MOBA游戏的稳定发展。

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  电竞圈有一句名言“菜,既是原罪”,MOBA游戏乐趣的最终来源,就是胜利。巨大的胜利则形成巨大的吸引力,前段时间WINGS在TI6取得冠军后被央视报道,也间接引爆了DOTA玩家对西恩刀塔发展的热切期盼,可见游戏的胜利在增强玩家游戏信心和提高游戏粘度上有不可替代的作用。

  2、多平台市场开拓

  移动MOBA概念提出已不是一天两天。早期推出的《自由之战》、《乱斗西游》、《刀塔西游》等都是MOBA手游的试水之作,海外厂商也推出诸如《虚荣》等MOBA手游。腾讯游戏去年连续推出了《全民超神》、《王者荣耀》两款MOBA手游,并开始组织手游电竞联赛,移动电竞概念也是越炒越火。

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  从营销数字上来看,《王者荣耀》无疑是其中做得最成功的,除了美工和模式移植贴近玩家熟悉的LOL,收费模式更是用户长期留存的重点。“做的早不一定做得好”这句话用在《王者荣耀》身上再合适不过。面对今年开始陆续上线的各类VR游戏,相信MOBA游戏的VR市场争夺战已经不远。

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