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打破次元壁垒 特殊交互方式或为单机游戏带来新生

  在你这么多年的游戏经历中,可曾想过有一天,我们玩家会和游戏中的旁白进行实时“互动”,甚至有机会尝试去“调戏”这些并不存在的“角色”呢?

  按照正常的理解来说,我们平时所涉猎的一些游戏,其设计出发点针对的都是玩法,内容亦或是画面、音乐。

  但是如果有人说一款游戏的核心内容或者是部分玩法是和游戏旁白的交流互动,恐怕说出来会让人摸不着头脑。

  我们传统意义上的旁白,无论是在游戏领域还是其它行业,起到的都是一个辅助解说的作用,旁白的存在意义往往是设计的补助,但是却不涉及核心和主要内容。

  毕竟在一款游戏或者影视动画作品里,内部人物与旁白是属于不同的次元,两边互不干涉,各自发挥自己的作用,如果配合的好,可以起到非常好的视觉甚至听觉的体验享受。

  而如今,这样的固定模式正逐渐被游戏开发者所打破。

  相信很多玩家都看过《纸牌屋》或者《死侍》,在剧情中,大家都能够看到人物角色在对着镜头外的你说话,就好像知道自己是个虚构的人物一样,并且还会时不时代替旁白进行一些与角色所处环境完全不相称的说明。

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  这样的情况如果发生在游戏中,当一个角色打破自己的角色限制而变的生灵活现的时候,玩家们有体验之时,也是否会感到一些特别的新鲜感,好像自己瞬间拉进了与游戏之间的距离,找到了和以往不同的游戏交互感。

  就拿《史丹利的寓言》来说。在游戏当中,玩家们并不需要一板一眼的按照游戏提供的线索来完成游戏,我们可以根据自己的爱好选择不同的游戏线路进行游戏,这时也许有人会问,这不就是多分支剧情的普通游戏吗?

打破次元壁垒 特殊交互方式或为单机游戏带来新生

  无论是自己去体验也好,还是看到其他人去游戏也好,相信接触过这款游戏的玩家们都能够看出其中的不同点,这款游戏的不同点就是“旁白”效应!

  游戏中的旁白不再是传统意义上的那种机械式的指导工作,而是化身为一种可以和玩家建立沟通的存在。

  虽然达不到人与人之间的交流自由度,但是其交互能力而言,已经超过了一般的单机游戏。

  而在近期,又一款拥有类似交互能力的单机游戏进入的人们的视野,《ICEY》这款游戏虽然走的是动作类游戏路线,但是其中玩家们和旁白之间的“相互调侃”也是这款游戏的亮点之一。

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  每当玩家不遵守游戏提示前进时,就会遭到旁白君的吐槽,其口吻俨然已经脱离了一个传统的虚拟人物形象。

  而玩家们在游玩过程中,能够拥有这样一个“鲜活人物”的陪伴,俨然大幅度提升了自己的游戏体验,让游戏更真实,让自己更投入。

  旁白是游戏设计中推动游戏进程的重要组成,但它的视角并不局限在游戏内。

  过往的单机游戏,大多都是一个人的游戏过程。所有的游戏提示和旁白都是机械式的过场,在玩家眼中,除了一些必要的提示之外基本上,旁白基本属于可有可无的存在。

  虽然我们能够通过一个又一个关卡,但是这独来独往的寂寞感总是不言而喻,就算我们想找到一个人分享,除非我们通过直播或者和朋友联机,否则这个愿望很难达成。

  而如今我们却可以实现在游戏中和旁白的互动,最开始可能会有一些不适应,让作为游戏者的你对自己的行为产生一种怀疑,这是游戏的一部分吗?以前不是按照提示玩就可以了吗?怎么会有如此啰嗦的旁白等等。但或许这就是游戏的有趣之处。

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  这样的情况放在单机游戏当中,意义更显不同。

  社交功能是目前很多游戏的主打内容,一款优秀的游戏,如果只是单纯的不断在内容上推陈出新而忽略人与人的交流互动,那么即使再优秀的产品可能也很难去打动玩家,我们人类毕竟是以群居生活的主体,如果缺乏交流,很难有进步的空间。

  单机游戏同样如此,在以往游戏内容匮乏的年代,处于新鲜感,一款游戏仅仅凭借其内容可能会吸引很多玩家的关注,但是随着时间的发展,一旦内容的甜蜜期一过,我们就会发现单纯的内容优势已经不再能够支撑起一款游戏,需要更多其它的内容让游戏变的丰满,美术,创意,剧情等等这一切,好像每一个环节都需要引起人们的重视,直到如今的游戏交互也被列入其中。

  虽然仅仅是一些程序上的“调侃”,但是效果却远非那些游戏代码所能替代,虽然无法用语言与之交流,但是通过我们的行动和操作,却似乎能够勾勒出一幅完整的对话,这就是这类游戏所带给我们的体验。

  从我们目前所了解的情况来看,《史丹利的寓言》,《Undertale》,《ICEY》等都采用了相似的交互机制,并且取得了不错的游戏效果和成绩,说明这样的创新做法还是能够得到广大玩家的认同,看来即使是单机游戏的爱好者,也逐渐走出了一人游戏的格局,开始慢慢接受游戏交互的过程并享受其中,看得出,不仅仅是游戏,我们玩家也在不断与时俱进接受新的事物。

打破次元壁垒 特殊交互方式或为单机游戏带来新生

  如今通过对游戏次元要素的挖掘,让我们对单机游戏有了一种全新的体验,就好像我们自己身处其中,而游戏的旁白,也不仅仅是一个单纯的引导作用,更多的是作为我们的一个搭档来和我们共同完成游戏内容,而且还可以不时的吐槽一番。

  游戏发展至今,人们似乎已经不满足于在传统内容和形式上的突破,游戏中的每一个方面好像都可以被大家所开发并利用,从而发展成为一条新的创新线路,哪怕是我们平时所不在意的一些方面。打破次元壁垒,突破桎梏,这或许是新时代单机游戏一条新的发展道路。