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VR Play2016高峰论坛:VR内容变现难,开发者应该注意以下这几点

  12月10日,由虚拟现实行业平台VRplay主办,国际化泛科技领域平台MakersGlobal、VR内容平台元代码以及VR影像内容平台Sandbox砂之盒沉浸影像展联手打造的VRplay
2016第三届中国虚拟现实行业展览会在北京举办。

  本次活动邀请了40余位业内资深专家发言,300余位行业领袖现场出席,精选60余家厂商进行内容展示,并有千余观众观赏体验。

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  VR Play发起人潘博航

  这样的盛会自然是少不了速途网的身影,除了展会之外速途网几乎把所有的时间都贡献给了这次展会中的VRPlay2016高峰论坛(本来想撒开身段体验到吐的)。

  此次VRPlay2016高峰论坛主要针对十个行业核心痛点问题进行了深入探讨,在虚拟现实内容变现、VR与传统影视内容异同、VR技术核心壁垒、VR内容交互、VR投资、VR的未来发展趋势等方面进行了专题讨论。

  VRplay 发起人/K-Labs
创始人潘博航、IN2创始人靖宇、微视酷创始人杨威、小米VR产品总监马杰斯、钛合科技创始人张弢、机核网联合创始人袁子高、KAT创始人庞晨、微动创始人张硕、uSens技术副总裁马赓宇等数十位行业领袖和业内专家出席并进行了精彩发言。

  其中,对于“VR内容如何变现”这一主题作为VR Play联合主办方的MakersGlobal
CEO姚冠宇表示,VR产业近年来发展迅猛,进入消费级市场是VR成为下一代计算平台的关键,而高质量内容又是其进入消费级市场的关键。

  围绕上面讲的,乐客CEO何文艺、爱奇艺VR产品总监张航分别从不同角度分享了各自对“VR内容如何变现?”的不同看法。

  VR是不是到冬天了?

  论坛开始,首先以VR寒冬为论坛的切入点,乐客CEO何文艺和爱奇艺VR产品总监张航针对自己的理解谈论了各自的看法。

  乐客CEO何文艺表示,并不只是VR领域迎来了冬天,这其实是整个全球资本市场的趋势,亦或者一个轮回的问题。因此,如果能在真正的商业本质下面进行一个市场化的公司的话,还是可以获得机会的。

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  乐客VR CEO何文艺(中)

  “相对的,如果靠资本催生的行业是不太健康的”,何文艺继续解释道,VR技术能够给人们带来极好的体验。不得不说非常好的VR体验是具备真正的价值的,所以作为一个VR创业者更应该注重于如何把VR真正的技术进行市场的变现。

  对此,爱奇艺VR产品总监张航表示同意,并补充道,从现在所谓寒冬的表现来看,这对整个行业里真正从事技术和内容的公司来说其实是好事。因为这样一来人才会越来越聚集。

  “为什么这么说呢?”张航继续解释道,去年的VR行业,基本上很多的创业公司,有一些是在这个行业里有认知的人,很多的人才资源都是很分散的状态。现在回归理性之后很多人才聚集在一起,这些人一旦聚集在一起,才能进一步地催生出一些好的公司的出现。

  由此可见,所谓寒冬的说法并非是准确的。速途网觉得现阶段VR的降温对于少数企业来说确实是灾难性的,但是从整体来说相比2015年的混乱不堪现在VR整个行业正逐渐开始遵循“大鱼吃小鱼小鱼吃虾米”的行业规律。

  然而这并不表示小的企业就一定会被“吞噬”,更多的应该是如何在VR领域做出创新,做出有益于推进整个VR发展的事情。

  VR内容如何赚到钱?

  在谈论完对VR寒冬的看法之后,论坛终于进入到了主题:如何让VR内容赚到钱?

  对此,爱奇艺VR产品总监张航表示,爱奇艺付费用户在今年6月份的时候已经宣布突破2千万付费用户。这足以证明中国观众为了体验到好的数字内容,已经养成了付费的习惯。

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  爱奇艺VR 产品总监张航(左)

  如果问VR的内容如何变现,个人觉得VR商业化也是遵循这一规律的。用户观看视频和游戏的过程获得的体验是更好的,是不可能替代的,所以用户为这样的技术买单是存在的。

  爱奇艺VR产品总监张航继续补充道,俗话说好马配好鞍,就现在的VR情况来看无论是硬件还是内容,我们的团队都应该更加务实一些,找一些愿意为内容买单的人,这些人可以促进另一批消费者再次为内容买单。只有这样才能形成一个相对稳定的消费群体,从而推动VR硬件和内容的进一步发展。

  对此乐客CEO何文艺表示,线下体验店今年大概在后台数据突破7百万人次在线下付费体验,粗略算一下,今年线下票房总数是4亿元人民币,去年是1亿多。

  在明年,线下整个中国市场大概突破10亿的票房。从整个数据分析来看,是28原则,20%的内容抢占了80%的点击量和市场,这说明VR是缺乏更多优质的内容的。因此如果要获得一个变现和成本的回馈盈利的话,第一个就是要考虑我们的内容是不是真的是符合消费者最迫切的需求。

  “想在这上面赚到钱,VR内容厂商更应该把竞技类的内容放在第一位。竞技类内容的优势在于其联网的体验。在所有线下的一些店铺里边看到一些数据显示,客户是非常愿意为电竞VR去付费的。

  另外,联网类VR内容具有最好的吸睛效应,可能第一次只有几个人玩,到了第三次,就会有20几个人排队打这个内容,通过这个内容获得了奖励,然后再带他很多的朋友过来玩。因此去开发这种具备黏性带动流量的游戏是比较能变现的。

  在现阶段,多人联机、强交互性和强沉浸感将成为未来好的VR内容“标配”的几点。然而好的VR内容必然需要大量的基金作为支持,“为好的内容买单”的思想将迅速被VR消费者市场所认可。

  好的IP或将成为VR内容突破点

  论坛的最后,各位大佬谈到一款好的VR内容出现的必备条件是什么?大佬们异口同声地表示是好的IP。

  爱奇艺VR产品总监张航表示,客观的来说IP非常重要,这不是因为爱奇艺有IP,而是告诉所有的内容商IP多重要。

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  爱奇艺VR产品总监张航详细解释道,因为用户买VR头盔是有障碍的,VR的体验方式和体验效果都是不同于平常的,用户是否能够接受是个门槛。想要让用户跨越门槛就需要一个足够的点来吸引用户,在这个过程IP就显得非常重要了。

  紧接着,乐客CEO何文艺补充道,刚才张总说的我非常同意,随着VR发展到现在这个时候,很多VR内容公司,和有技术的CP都已经浮出水面了。

  在行业蓄势待发的时候,大的IP公司就会出现并且将人才聚集到一起。高质量的资源加上好的内容再加上好的开发者,这种情况之下整个VR将被推向一个高潮。

  让消费者玩到他觉得靠谱,并愿意为之而戴上VR头盔的内容,这才是我们这些创业者要做的事情。

  好的IP有望催生出高质量的VR内容。在技术、内容、团队都已经蓄势待发的时候,那么一个好的IP(厂商)的出现将极有可能引起VR内容产生从0到1的质变。

  就目前而言,最有可能催生出大IP的内容有VR游戏、VR影视和VR应用三种,而相比较前两者速途网更加看好VR应用。

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  此前Oculus高管就表示,相比游戏,VR更加适合社交。另外三星、HTC 、谷歌这些巨头也纷纷将目光聚集在对VR平台的打造上。

  这似乎从侧面说明一款应其所需的VR应用似乎会比一款只是能够身临其境的VR游戏或电影会更加具有市场说服力。毕竟现在这个阶段并不是所有消费者都会理解所谓的“沉浸感”究竟是个什么鬼。

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  除此之外,此次展会全程免费的形式对公众开放体验。精选了微视酷、微动、Ximmerse、KAT VR、IF
GAMES、TVR、魔视互动、钛核网络、青瞳视觉、乐客VR等优质VR厂商的新锐精彩内容和产品供参展者品鉴。

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