2016年游戏圈5大关键事件:《阴阳师》强势依旧 单机游戏换发新生

  2016年即将结束,不知道大家对于这一年的辛苦历程有何感想,相信在这一年当中每个人都遇到了很多让人难以忘怀的事情,游戏圈里也不例外。

  现在就让我们来盘点一下中国游戏市场在这一年里一些让人印象深刻的事件。

2016年游戏圈5大关键事件:《阴阳师》强势依旧 单机游戏换发新生

  《阴阳师》的出现

  《阴阳师》的出现着实让今年的手游市场出现了一股“清流”。

  9月2日App Store首发,20余天下载量突破1000万,10月2日登顶iPhone畅销榜,10月24日宣布DAU突破1000万。

  而在App Annie的 10月报告中,《阴阳师》登顶全球iOS收入榜第一,网易也首次成为全球手游收入最高的游戏公司。

  撇开这些数据不提,就这款游戏本身而言,题材和玩法的创新确实有些与众不同,我们从未见过一款游戏对二次元和声优的运用能够像《阴阳师》。

  并且在《阴阳师》爆红的那一个月,二次元游戏仿佛统统约好了似的上线。后续的《崩坏学园3》和《FATE/GRAND
ORDER》都取得不俗的成绩,让业界一度传出“二次元游戏春天”的论调。

  除此之外,丁磊的直播,玩家吐槽抽不到SSR、刷初始遭封停、同人画师身价等等都是这款游戏展现一个手游能够成为热点话题制造机的能力,所衍生出“非酋”、“欧吃矛”的一系列新型的网络用词至今还被不同游戏领域的玩家所“传唱”。

  手游经过这些年突飞猛进的发展已经逐步趋于稳定,玩家已不再会为一尘不变的游戏方式买单,需要厂商不断的推陈出新,或者与端游IP联动,才能吸引玩家的眼光。

  而《阴阳师》则摆脱了手游以往的固定套路,产出了自己的风格和影响力,让很多玩家在2016年的手游领域有了与过往不同收获。

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  VR游戏的尝试

  在去年,VR呼之欲出,被称之为“未来”,到了2016,则可以说是VR真正爆发的一年,甚至很多业者认为2016是VR的元年。

  此前只有极少的科技狂热人士才拥有VR设备,如今VR已完成商业化,对消费者敞开供应,三大主流设备Oculus Rift、HTC Vive和索尼的PS
VR先后推出,现在想要体验一款VR设备已经不是什么难事。

  新的硬件技术领域出现,自然会伴随着与之相关的游戏领域发展。但是显示目前的VR游戏离我们的预期还很远。

  我们看到开发者们试图在现阶段减轻涉足VR领域的风险,仅把现有的游戏简单移植到VR。甚至弱化对VR游戏的开发和发行,这样的做法自然会导致目前VR游戏体验差,互动性弱,并且难以推广。

  而且最关键的一点,随着VR开启商业化应用,开发者发现很难在VR游戏上赚到钱,作为一个高成本的新兴行业,如何在VR游戏上盈利仍然是很多人所面临的难题。

  作为一个新兴的小众市场,面对诸多挑战这样的情况不算稀奇。我们依然能够看到很多厂商和投资者的不断踊跃,开发社区以及相关平台都仍然在VR领域投入了大量支持,这或许能够为2017年VR的发展打下了坚实的基础。

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  单机游戏的活力

  单机游戏的市场一直都是全球游戏爱好者的大热门,但是对于我们国内玩家来说确实一个比较尴尬的存在。不断与全球接轨的我们要摒弃多年来已经免费玩单机游戏的方式,并且要接受付费购买一款单机游戏的习惯,相信最开始肯定很多人是难以接受的。

  但是让人惊讶的是,这样的想法根本就是多余的存在了。版权意识在玩家心中的地位相信让很多厂商都始料未及,越来越多地盗版游戏和盗版行为被抵制,不断有山寨游戏被玩家声讨,并且在大家茶余饭后的聊天内容很多都是有关游戏剁手的行为。

  对于单机游戏的主要来源就Stram平台的来说,今年中国的激活用户已经超过1000万,虽然其中不乏DOTA2的原因,但是我们依然可以从平时大家各种平台减价活动的活跃度留意到,已经有很多的玩家慢慢的意识并且接受付费游戏的行为。

  其实不只是steam平台,我们国内的腾讯TGP平台的主机游戏也有着不错的销售成绩,仅就《饥荒》这一款游戏达到了100万份的销量,如此看来,虽然端游和手游依然是我们游戏市场的主流,但是单机游戏已经慢慢被人们所重视,人们似乎要把过去许久在单机游戏的缺失一点点的拿回来。

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  电竞的成熟

  其实电竞并不是一个新鲜的话题,但是这个方向在今年确有一些独特地方。

  电竞游戏是现在国内甚至是世界上最火爆的游戏分类,目前国内电竞用户已超过1亿,而市场规模超300亿,电竞是近两年来成长最为迅猛的游戏分类,碎片化时间的游戏属性、团队配合模拟对抗等特点为众多新老游戏玩家所追捧。

  wings西雅图获得DOTA2国际邀请赛冠军,5位年轻选手狂揽900万美元奖金,包括CCTV以及人民网在内的众多主流媒体报导,甚至wings战队入选中国劳伦斯冠军奖提名,作为国家级的体育奖项,此次提名更是体现了电竞未来发展前途光明。

  而且在今年,国家和地方政策的扶持,电竞专业的开展,都是意味着这项曾经被人过街喊打的游戏行为已经不断的被正规化,而且越来越多的游戏设计初衷都包含着未来电竞的发展方向,并且打算将电竞作为未来游戏的前进道路。

  电竞政策,市场,玩家群体,关注度,影响力等方面都在今年达到了史无前例的高峰,相信未来还会不断的扩大其规模,且制度会不断完善。

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  游戏IP的争夺

  如果在以前说到制作一款游戏的成本有多大,人们可能会从很多方面给你分析个头头是道,从程序员,美工,再到剧情设计,关卡等等这都是游戏开发的核心部分,但是在现如今,一款游戏的诞生,最贵的地方已经不再是设计游戏本身,而是为了设计这款游戏而所需要的内容IP。

  就如同我们已经慢慢接受游戏购买这个习惯一样,现在的厂商和发行商也正在不断的接受并且越来越重视版权和著作权的问题,相信只要内容的受众群体数量具有一定的级别,并且具有一定的影响力,那么为了能够得到其主题授权,厂商一定会不遗余力,那怕付出再多也在所不惜,因为当今这个游戏市场,拥有IP就基本代表着拥有了玩家和流水。

  如今的游戏市场,如果不能做到推陈出新,那么IP几乎就是一款游戏长久生存的唯一出路,很多游戏厂商也都意识到了这点,所以在今年很多游戏发布会上,我们可以看到各类影视游联动的战略,同时还有和小说相结合的游戏发展模式,提前出手抢占资源,将书本,电影电视,游戏的资源统统纳入自己手中。这一切的目的,都是为了保护并且占据各类游戏IP,为其后续的游戏发展做好必要的铺垫,IP的重要性可见一般。

  2016年对于游戏圈来说有太多词语可以总结,在接近尾声的时刻回顾全年大事件,或许能够从中得到一些启示和感想,也让我们共同见期待名年游戏圈的发展。

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