2016中国网络文化产业年会在京开幕

  12月27日,2016中国网络文化产业年会(即“2016CICC”)在北京中国大饭店隆重开幕。年会以“强网络·强文化·强产业”为主题,主管部委领导、权威专家学者、互联网巨头高管以及业界精英等近千人共聚一堂,纵论“互联网+”时代中国文化市场的布局,深度剖析独具中国特色的网络文化产业政策环境、发展战略和总体思路,全面打通“互联网+文化”各领域产业链,推动文化产业整体业态全面升级。

  文化部文化产业司副司长高政出席会议并致辞

  文化部文化产业司副司长高政出席会议并致辞。高政指出,在国务院日前正式印发的《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》中,数字创意产业首次被纳入国家战略性新兴产业发展规划,并成为与新一代信息技术、生物、高端制造、绿色低碳产业并列的五大新支柱,成为《规划》的一大亮点。文化部经过多方调研反复论证,提出了到2020年形成文化引领、技术先进、链条完整的数字创业产业发展格局,相关行业产值规模达到8万亿元的发展目标。网络文化产业是数字创业产业的重要组成部分,下一步文化部还将出台关于推动数字文化产业创新发展的指导意见,贯彻落实规划关于发展数字行业的要求,对发展数字文化产业做出安排。网络文化的发展,在重视技术突破的同时,更要把坚持社会效应放在首位,更加的注重产品的文化内容和艺术品质,希望企业把握利好技术进步和产业进行的多重发展机遇,根植优秀文化资源,做好互联网文化传播,打造具有国际市场影响力的网络平台。 

  中央网信办社会局副局长孙爱萍出席会议并致辞

  中央网信办社会局副局长孙爱萍女士在致辞中指出,今年以来,中央网信办开创了互联网治理的新局面,联合相关的部门开展了一系列的专项整治活动,有效的打击了网络乱象,同时积极开展网民素养教育活动,全力提升网民的网络素养。指导各个网站、网络社会组织共同参与网络文化建设,让网络文化更加繁荣,网络空间更加晴朗。同时网信办也积极地搭建国际互联网的交流平台,向全世界发出国际互联网治理中的中国声音。网络文化作为互联网高度融合的产物,已经作为社会的重要的内容,重要性和影响力非常显著,推动网络文化产业健康发展、繁荣网络文化是我们每一位网络文化人的使命和责任,希望大家能够以本次大会为契机,努力为建设网络强国、为实现中国民族伟大复兴做出贡献。 

  北京朝阳区委常委宣传部长刘军胜出席会议并致辞

  北京朝阳区委常委宣传部长刘军胜在致辞中介绍,2014年7月围绕首都4个中心的战略定位,文化部与北京市采取了战略合作的方式,在朝阳区定福庄建立了国家唯一的创新创意区。目前文创的核心区已经聚集了3万多家企业,是首都文化产业发展的重要承载区。数字创意产业是我国战略性新兴产业的五大支柱之一,下一步朝阳区将认真的落实中央及市委市政府的部署和要求,大力支持互联网+、文化+的发展战略,重点发展数字产业战略,构建高尖端的发展实验区,主动服务京津冀的文化产业协同发展,为全国的文化产业创新发展探索路径做出释放。

  腾讯游戏副总裁蔡欣发表主题演讲

  在27号召开的高峰论坛上,多位中国网络文化产业风云人物发表主题演讲。腾讯游戏副总裁蔡欣在会上分享了精品3.0时代下腾讯移动游戏运营的新思路。蔡欣分析指出,端游IP红利已过,优质端游IP将被开发完毕,而在人口红利消失、细分市场崛起的背景下,2016年移动游戏用户规模达到5.3亿。后红利时代,移动游戏要精细运营,打造主动性持续运营策略,基于用户画像实现精准触达。

  网易公司企业发展副总裁庞大智发表主题演讲

  网易公司企业发展副总裁庞大智在题为“匠心执念
创新未来”的演讲中介绍,网易一直坚持匠心与创新的核心理念,打造了2016年度现象级手游《阴阳师》和全球正版累计销量史上第二的游戏《我的世界》。网易跃居2016年10月全球iOS&Google
Play公司收入榜榜首,网易游戏同时也是谷歌移动端VR平台Daydream上唯一首批入选的大陆游戏厂商。庞大智认为,在这个最好的时代,用心做产品才能不负这个期待创新、期待精品的市场。

  索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人发表主题演讲

  索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人在会上详细介绍了PS4、PS VR、PSVita等产品。鉴于中国市场对PS
VR的热烈反应,索尼正在积极地为中国市场准备更多的产品,预计第二批PS
VR产品将在今年底前发售。添田武人表示,索尼互动娱乐发布的“中国之星计划”将发挥自身行业资源和产业优势,联合国际领先的游戏技术和服务提供商,提供游戏开发所必须的各项资源,扶持中国游戏及虚拟现实产业的优秀内容开发商,并借助索尼PlayStation这一国际化的平台对外输送具有中国特色的文化内容。 

  南宁峰值文化传播有限公司创始人蒋林锋发表主题演讲

  南宁峰值文化传播有限公司创始人蒋林锋在会上发表题为“中国到东盟:动漫游戏的链式输出”的演讲。蒋林锋分析,东南亚市场的通讯基础建设日趋完善,中国移动终端正在快速进入东南亚市场,为动漫游戏内容铺开局面。东盟网络文化市场备受关注,数字点播市场付费习惯已经养成,但自制内容不足,内容购买和合制内容需求高涨。2017年5月于南宁召开的中国-东盟动漫游戏展致力为展商提供全面的商务洽谈服务,助力中国的动漫企业占领早期市场,与已经成为世界级动画中期生产基地的东盟和南亚印度供应商搭建更有吸引力的分配关系。

  阅文集团副总裁罗立发表演讲

  近些年来,网络文学IP热升温,IP价值也逐渐被放大,我国网络文学在国外输出的脚步越走越快,文化企业和项目正在尝试“走出去”,促进国内外企业共同搭建文化合作平台。阅文集团副总裁罗立在题为“推进文化输出,打造IP产业生态”的主题演讲中指出,IP产业生态是延续作品生命周期扩大作品影响力的最优选择。阅文集团担当IP内容的核心策划者,以IP为切入口,拓展全产业链,实现国际化突破,成就一个中国的“阅文宇宙”。 

  飞翼数字CEO吴鹏发表主题演讲

  随着泛娱乐产业的兴起,手游已经成为IP
的主要变现渠道,推动整个泛娱乐产业生态的建立。飞翼数字CEO吴鹏以《战锤》为例分析了泛娱乐趋势化的产品研运之道。《战锤》是英国游戏公司Games
Workshop在1987年推出的一款奇幻战棋游戏。飞翼数字研发的《战锤·末世》对这一经典IP进行了精品化、全球化开拓,并搭配IP本身优势放大市场,进而挑战Games
Workshop 实体店、战锤电影、战锤TV Show等全新领域。

  高峰论坛现场

  在下午的高峰论坛上,阿里巴巴集团创新业务事业部总监俞金林将通过大数据分析系统梳理中国传统文化产业与互联网的融合发展之路;掌阅创始人张凌云将发表题为“回归本质
明亮初心”的精彩演讲;37互娱公共事务副总裁程琳将详细介绍三七互娱的全球化泛娱乐平台升维布局;竞技世界副总经理符婧将分析泛娱乐时代的棋牌发展之道,解读棋牌+“一切”
跨界如何玩出新花样;互动视界Sightpano CEO
张海浪将展示互动视界一体化全流程的场景化营销服务和丰富的成功营销案例;鼎晖基金合伙人陈悦天、乾元资本联合创始人梁霄则会从资本的角度深入分析了2016年的文娱市场,把脉未来发展趋势。

  在高峰对话环节,参会嘉宾还将围绕“未来已来,抢占风口”的主题展开热烈讨论。此外,主管部委领导还将与互联网领军企业代表围绕贯彻落实《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》(以下简称“规划”)展开座谈,回顾关于发展数字创意产业的各项部署,交流学习《规划》的感想和落实《规划》的设想,展望数字创意产业的未来发展。

  据悉,2016CICC为期两天,由高峰论坛和VR新视界产业论坛、动漫IP产业交流论坛、中国主机VR未来发展论坛、网络游戏与泛娱乐产业论坛、电子竞技发展论坛和网络直播产业论坛等多个平行主题论坛组成,覆盖中国网络文化的战略新兴领域和上下游产业链,汇聚各领域最具代表性的风云企业和最有发言权的领军人物,通过分享行业干货、展开主题讨论、评析热点话题,打造一场网络文化产业的思想盛宴和年终盛典。

  2016CICC由中国动漫集团有限公司主办、中国动漫集团有限公司品牌会展部和北京中娱创想文化有限公司共同承办、北京网络文化协会协办,并得到北京朝阳国家文化产业创新实验区管委会的大力支持。

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