《智龙迷城》上线不到半年即停运 日本手游是腾讯也扶不起的“阿斗”?

  1月10日,《智龙迷城》国服官方运营团队在官网发布公告,宣布将于2017年3月15日正式停止《智龙迷城》在中国大陆地区的运营。

《智龙迷城》上线不到半年即停运 日本手游是腾讯也扶不起的“阿斗”?

  2014年底腾讯便拿下了《智龙迷城》中国版代理权,几经跳票之后,终于在2016年7月份正式上线,但是运营了短短的几个月时间,目前已经呈现衰退期曲线,成绩在250~1250名之间剧烈波动。相比日本区的4年稳居TOP10,实在是太惨淡了。更悲惨的是,10月23日还掉出畅销榜TOP1500。终于在1月10日,《智龙迷城》官网发布停运公告。

  游戏本身存在水土不服的问题

  《智龙迷城》是由日本游戏公司GungHo开发的一款消除类智能手机游戏,于2012年2月20日发行。游戏规则简单,使用消除形式进行战斗的RPG养成,游戏在日本推出之后霸占日区畅销榜接近3年的时间。

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  但是这款游戏却是在2016年才与国内的玩家见面,中间近4年的隔断期,已经让很多玩家失去了耐心和好奇,能够打动三四年前中国玩家的日本手游,自然抓不住现在的中国玩家。并且在2016年还要面对这4年前的UI和美术风格,就这点来说确实让人难以接受。

  而且腾讯为了让玩家能够顺利的接受这款游戏,对游戏进行了一系列的改革,包括签到、体力系统、贵族等级、月卡系统、宠物碎片等等,使得《智龙迷城》国服与其本来面目变的极为不同。

  虽说出发点是为了让玩家更好的适应游戏,但是这样的做法并没有得到玩家们的认同,通过《阴阳师》的案列可以看出,国内玩家们对于日本文化的理解和兴趣已经到达了一定的层次,可以说并不需要在另外做本地化的工作,这样自以为是的本地化改变反而得不偿失,费力不讨好。

  日本游戏并非是市场的保证

  2014年,疯抢日本畅销手游的厂商就不在少数,腾讯战胜多家发行商拿下了《怪物弹珠》、《智龙迷城》两款日本国民游戏中国区代理权,中手游宣布代理《大航海时代5》,触控代理《新勇者前线》,盛大代理《LoveLive!》。。。。。。

  厂商们看到了这些游戏在日本的火热程度,所以想当然的认为,在深受日系二次元文化影响的国内,这些游戏或许能够达甚至超越在日本的活跃程度。

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  但现实是残酷的,除了《智龙迷城》之外,有很多在日本的畅销手游都在中国惨淡收场,《怪物弹珠》上线不足半年便宣布停运,《新勇者前线》经历了发行商易主事件也还是难逃早亡命运,《白猫计划》、《锁链战记》、《LoveLive!》等等。

  这一款款游戏的下场似乎在告诫着人们,虽然很多年来,通过动漫和影视产品的渠道,国内很多玩家都会对日本的游戏和文化产生浓厚的兴趣,但是这并不代表玩家们可以接受任何类型的日本游戏,并不是所有在日本畅销的游戏在中国同样适用,关键还是要看游戏的类型和国内玩家本身的需求而定。

  需要先了解国人的二次元需求

  手游发展至今,玩家本身的需求变的越来越重要,游戏厂商对于二次元的选择不能盲目,相比于之前针对国外火热游戏大大出手的方式而言,现在或许应该从国内玩家本身的情况为出发点,针对玩家们的需求来发展自己的游戏策略。

《智龙迷城》上线不到半年即停运 日本手游是腾讯也扶不起的“阿斗”?

  以Bilibili代理的《Fate/Grand
Order》为例,这款游戏本身的玩法和内容其实并没有什么新意,抽卡机制和剧情也和我们过去所玩过的大多数手游类似,但是其之所以可以成为人们关注的焦点,原因就在于其架构的内容和玩家们所熟悉的Fate系列有关。

  玩家和受众首先感兴趣的是其游戏内所关联的故事背景内容,其次才是游戏本身,说白了,大家感兴趣的仅仅是Fate的话题而已,游戏只是感情附带品。

  同样的情况在《阴阳师》上也有类似的体验,人们正是因为对阴阳师的文化有着好奇和兴趣,才会让这款游戏成功突围,成为国人游戏二次元的典型。

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  人们首先对二次元文化产生兴趣,或许才有可能去玩与之有关的游戏,而不是将一款二次元游戏强行塞入到玩家们的手中,让人强行接受,不能只盯着日本当地的排名而忽略了我们国内的自身情况。虽然“原产地”都来自日本,但是被接受程度可谓是天差地别,即使分发和推广能力强如腾讯,可能也很难办到。

  日本手游在画风、玩法等方面或许能够给中国玩家带来新鲜感,但是作为当前手游发展的一个关键,但是这还远远不够,看日本榜单选产品代理的时代已经过去,游戏的目标受众群体,其内容的接受程度或许才是这些外来游戏或者想要借助日系文化和二次元文化来开发游戏的厂商所要思考的问题。

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