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Sandbox :让我们一起来讨论如何进行VR 叙事以及未来VR影像的发展


作者: 酒鬼戒酒  2017年04月21日18:00  来源: 速途网 我要评论(0)

  4月21日,随着VR技术的不断发生,VR 影像世界的新鲜血液不断更新「优秀」的标准。叙事的表达到交互的延伸,规则不断被建立又被推翻,更天马行空的故事,更惊艳的技术和表现手法推陈出新。

  创作手法的不断推新迫使大家需要更多的交流合作,今天在北京中关村由VRCORE、Sandman Studios、沉浸科技三家联合举办的Sandbox Show 砂之盒沉浸影像沙龙胜利举行,大咖们从全球制片与 IP到VR 叙事的进程,最后还有谈到VR 影视的商业发展,此次沙龙的具体内容整理如下。

  今年的威尼斯电影节专门设立了「VR 竞赛单元」。一个个主流电影节对 VR 内容的青睐,标志着 VR 影像和技术登上主流舞台,也许再过十年,院线除了永远擦不干净的 3D 眼镜,还会让 VR 体验成为标配。

  VR 影像与传统影像的最重大区别在于,它会竭尽所能,延展视觉、听觉的覆盖强度,主动接收参与者的信息并给予反馈,让你可以更加真实地沉浸到制造者创作出来的世界里。时隔半年,Sandbox 给大家带来了 3 场言及全球制片和 IP 经营、VR 叙事进程和商业逻辑的对话,11 个行业专家的观点,23 个精彩影像故事,和它们一同卷起的头脑风暴。

  Sandbox 砂之盒沉浸影像展的创始人楼彦昕认为在 VR 内容产业尚未成型的现在,集合全球优秀创意人的力量「众筹」打造成本庞大的 VR 影视作品是一个不妨一试的方法。此前各个工作室单打独斗的影片都已经不乏优秀制作,加入「全球制片」之后还更可以让各个地区各个工作室的优势组合起来,加快现在 VR 影像内容的生产效率。

  而持有同样观点的 Sarah Kinga Smith 则给 Sandbox 桥接了海外电影节合作项目,更是将「全球制片」的项目管理和文化区隔产生的沟通问题抛给了在场参与者一同参详。

  同时,Pinta 工作室的雷峥蒙也从《拾梦老人》的开发经验出发,分享了 VR 叙事目前面临的技术限制,以及运镜、交互方法等叙事方法的心得。实时渲染带来的资源消耗,场景感染力所依赖的视觉细节,这两者的博弈必须通过交互叙事的巧妙设计达到平衡。

  而让在场嘉宾都觉得头疼的是,如何把 VR 影像的商业化道路铺得更好。目前的 C 端市场离成熟还有很长的距离,需要找到合适的方法通过 B 端的切入才能更好扶植青涩的内容团队们持续推出高质量作品。

  这是一段需要在「混乱」中找寻道路的艰难历程,要想走得更远,在座所有嘉宾和从业者们需要做的还有更多。

  如果你想亲身参与到未来世界的影像创作里,不妨在它还未变得拥挤不堪之前,早一步加入,让沉浸影像的未来带有你的印记。

  2017 年 4 月 22 日,周六,Sandbox 砂之盒沉浸影像展的影像作品展映部分还会持续开放。



分类:  智能硬件   用户:  酒鬼戒酒    个人分类VR智能硬件

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