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独立游戏成为市场新宠之后 Indie制作人的野望在何处?

  不久前,腾讯代理的《纪念碑谷2》iOS200万份销量证明了中国独立游戏市场潜力,越来越多的独立游戏开始拿到大厂签约,独立游戏平台更是如雨后春笋不断出现,独立游戏成为国内游戏市场新宠的同时,独立游戏制作者内心是怎么想呢?

独立游戏成为市场新宠之后 Indie制作人的野望在何处?

  由唯晶科技、中国独立游戏联盟(CiGA)、灵游坊共同组织的独立游戏多平台的开发与发行闭门分享会上,聚集了《蜡烛人》的开发者高鸣、《鲤》的开发者李喆等数十位国内顶尖独立游戏创作者一起分享独立游戏创作经验。其中《雨血》、《影之刃》系列制作人灵游坊CEO梁其伟、《小小航海士》制作人袁立雯就PC和手游端独立精神游戏的市场定位和精神内核做了分享,圈哥有幸参与讨论并与大家做分享。

  灵游坊梁其伟:解决独立游戏与商业化冲突

  梁其伟在大学和留学期间先后制作了两款《雨血》系列的单机游戏,回国组建公司后制作了单机《雨血:蜃楼》并登陆主机平台,随后发行了两款《影之刃》系列商业型手游,都获得了不错成绩。

  本次分享会上梁其伟表示:“灵游坊今年重新调整了公司战略,一部分继续进行手游制作和维护,另一部分由我个人亲自带队,把手游部门所赚的钱‘败’在我带的这个针对Steam、PS4和Switch的部们的研发中,新作品层次不同,有独立风格的小作品,也有投入比较大的作品,包括《雨血》系列的新作虚幻四引擎打造的《雨血zero》。”

  他说:“我们几乎把前两年手游赚的钱都投到新计划上面了。”

独立游戏成为市场新宠之后 Indie制作人的野望在何处?

  从传统发行角度来讲,发行商普遍会选择为渠道进行游戏定制,CP的游戏往往会被改来改去。梁其伟认为,从宏观角度来看不管主机游戏、独立游戏还是手游,商业化过程失不可避免的,独立游戏的定义也在不断被修正。他对独立精神游戏和商业游戏的分类依据,已经变为是否以建立文化价值和品牌为主要目。

  他将独立精神游戏跟商品性游戏主要区别概括为以下三点:

  1、主机游戏、自运营单机游戏中,玩家所产生的基于游戏细节的讨论,包括玩家自主创作的同人作品和游戏讨论量远远高于商品游戏。一部拥有千万玩家的手游所产生的衍生文化不及销售十几万套的独立游戏作品,关系到游戏公司的游戏IP品牌影响力。

  2、单机、主机产品的玩家会去主动了解制作团队和制作人。说明单机、主机游戏拥有远远强于手游的共情和移情,玩家会对玩游戏的爱,映射到对游戏团队制作人的喜爱。独立游戏玩家的游戏粘度、忠诚度和付费意愿由此而来。

  3、商品化游戏无论在剧情上下了多大功夫,玩家都是不买账的。在商品化游戏中,对于剧情的投入和玩家对于剧情的欢迎程度不成正比。而独立游戏则能最大程度将剧情和玩家体验结合,营造良好游戏体验,这同时关系到玩家对于游戏版本、新作的期待程度。

  梁其伟认为,当下国内游戏遇到的困境是,玩家很难对手游营造出的世界观和文化氛围产生共鸣和认同感。哪怕王者荣耀里充斥着大量历史人物,玩家依然缺少主动了解的冲动。这并不是在否定商业手游游戏的市场和社会价值,在玩家对游戏的艺术性、表达性和商业化有更高的要求的现状下,玩家需求日益细分垂直,独立游戏不再需要与商业化游戏在销售上产生正面冲突。

独立游戏成为市场新宠之后 Indie制作人的野望在何处?

  文化是可以通过游戏来传播的,不少玩家对于波兰的其他文化可能一无所知,但对波兰的《巫师》游戏文化却非常了解。独立游戏作重要的价值之一是对世界观和文化的极致创造,基于对艺术的极限追求,某些独立精神游戏的制作者不会让游戏迎合所有玩家需求,甚至会主动将70%的玩家挡在门外。

  梁其伟认为,中国游戏团队也不应纠结是不是一定要去做中国风游戏,当戴上“中国”两字的枷锁去做游戏时,反而会被局限;反观《黑魂》是一个完全欧美世界观的游戏,但它的精神内核依然提现的是日本人的思维方式,这种碰撞和反差更有张力。

  灵触互动袁立雯:用户获取成本决定市场需求

  在做了八九年端游和主机游戏后,青猫(袁立雯)决定自己做游戏,最近发布的项目是一款手机付费游戏《小小航海士》。自运营过程中,青猫的这款游戏通过与Taptap、直播等平台合作,在没花什么推广费用的情况下,在Appstore获得了八九十万的用户量。

《纪念碑谷2》狂卖8000万后,中国独立游戏制作者怎么想?

  青猫说:“在经过几个项目的沉淀后我们发现,整个市场的风向其实是由单用户获取成本决定的,端游末期2009到2010年时,某些渠道的单用户获取成本已经高达3000元,成本高到腾讯网易都快做不起了端游RPG。腾讯《御龙在天》、《斗战神》都很短时间内销声匿迹,斗战神一年的运营成本高达6亿。”

  单用户获取成本影响流量模式变化,并决定市场究竟需要什么样的产品。在端游用户获取成本迅速增高的同时,页游快速发展,当页游用户获取成本迅速上升,能买的量买完之后,手游开始爆发。就应用宝投放价格来说,初期单用户获取成本从0.5元开始,三个月涨到8到10元。

  “手游的发展速度比页游还快了2~3倍,表现开始是普通渠道没有量了,80%的流量被超大型渠道垄断,联运走不通,那大家开始选择竞价买量,那很快市场规则会把结果趋向10家投放9家哭一家笑。”

  市场没量可买之后,大家解决办法是:那我们靠内容吸引用户吧。所以独立游戏才能在近两年重新被重视,其原因是流量模式的变化。当内容价值开始凸显,被商业手游洗过两三遍的玩家就不太会接受“一刀999,开局一条狗”的游戏。

  在这种情况下,独立游戏制作者开始面临3个有共性的问题:

  1、内容导向的游戏,并不能单靠内容解决用户流量问题。

  2、将较高端的游戏体验作为游戏目标,势必会缩小游戏的受众。

  3、怎样评估游戏核心用户规模,玩家流量从哪来?

  青猫有自己的担心:“独立游戏在度过苹果推荐期之后的流量从哪来,如果无法形成口碑效应和传播效应怎么办?这可能就需要寻找类似Taptap、手机商店的独立游戏频道、单机游戏平台这些没有过多商业属性,单纯推荐好内容的平台一起合作。”

  青猫给制作人的意见是,目前的独立游戏在立项时影响较大因素可能是如何琢磨玩家需求和同时兼顾流量获取,“通过流量模式的变化寻找玩家群体,想要获得一些持续的商业收益德华,游戏不能太轻度,游戏体验时长能够保持在40~60小时,最好能形成游戏系列。”

  活动主要发起者唯晶科技中国区CEO刘瑾表示,在主流市场已经被顶级开发商撑满的情况下,公司比较看好中国独立游戏的发展前景。相继成立了VR、PS4、Switch发行机构,开始进行Switch等多平台的代理和发行业务,目前已签约灵游坊《雨血:蜃楼》的Switch版本的发行,而独立游戏多平台的发行业务将会成为新的发行突破点。

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