腾讯网易的独立游戏博弈 谁将以内容为王“证道”?

  本周举行的2017Apple秋季新品发布会上,除了iPhone新品外,网易拿到陈星汉作品《Sky光遇》的国内代理也引起游戏圈普遍关注;此前,腾讯曾以数百万美元巨资拿下《纪念碑谷2》的中国代理。不同寻常的举动说明,占据中国游戏市场半边天的两家公司,正在悄悄改变竞争策略。

腾讯网易的独立游戏博弈 谁将以内容为王“证道”?

  苹果发布会上陈星汉演示《Sky》,大陆将由网易代理

  大公司接连代理国外独立游戏的信号,一方面代表了大公司对待独立游戏的态度转好,另一方面也映射了当下游戏公司发展问题:面对日渐与世界游戏接轨的中国游戏圈,玩家逐渐细分的同时对游戏差异性需求也在迅速增加。

  博弈背后是玩家离场的现实

  育碧中国区出版副总裁Aurelien
Palasse近期在对中国玩家调查后称:“中国玩家对于游戏和游戏公司的品牌越来越看重,对于游戏的关注开始聚焦在游戏故事本身、整体质量和创新的游戏玩法”。

  几年前,中国游戏玩家并没有了解游戏背后公司的主动性,这就出现了不少纯换皮氪金洗用户的游戏,公司品牌形象被迅速消耗。当买量效果越来越低成本越来越高时,所有公司都已察觉:潜在玩家迅速减少,已有玩家迅速离开。

腾讯网易的独立游戏博弈 谁将以内容为王“证道”?

  游戏鄙视链同样左右玩家游戏选择

  对在手游中氪金氪了几年的游戏核心消费玩家来说,挑选游戏时软文和排名的影响力度越来越小,玩家需求分化的同时对传统氪金玩法也产生了厌倦。核心消费玩家在受到其他平台游戏和视频、直播、KOL的影响后,“开局一条狗,装备全靠捡”的骗局已经不能满足口味,开始寻找质量更好游戏。

  这类玩家有几个特点:1、消费潜力高,对于游戏内容质量的要求高,2、学历和个人素质较高,掌握游戏舆论话语权越来越重,3、群体数量增速快,4、对于新生代玩家具有可怕影响力。可以说,失去了这些玩家也就丢失了未来。

  当玩家开始将一个公司挂上“良心”与“狗日的”标签并四处宣传的时候,狂飙突进多年的游戏公司发现一个问题:再不洗白自己的公司形象,就臭大街了。公司品牌形象或者说品牌号召力,开始悄悄决定公司未来生死,而产品质量是关键。

  内容时代的千金和马骨

  无论腾讯数百万美元拿下《纪念碑谷2》还是网易签手《Sky光遇》,相信两款游戏都不能给各自公司带来多少利润。但两者行为都可以用一句老话概括:赔本赚吆喝。甚至说,游戏B格的拔高,是内容主导的游戏时代玩家的一致追求。

  没有Switch的玩家也喜欢《塞尔达》,没有PS4的玩家也想玩《血源诅咒》,这是国内玩家对好游戏强烈需求的真实写照。玩家开始对游戏背后公司和制作团队有了解兴趣之后,会将游戏情感移情到游戏公司身上,对好游戏背后的游戏公司产生信任,反之对其产生厌恶。

  游戏是公平的,小游戏公司在游戏形象的塑造中并不太吃亏。Playdead
Studios依靠《地狱边境》一款游戏就能让全球玩家记住它的名字,更不要说波兰蠢驴CDPR的《巫师》系列。这些游戏公司都不及中国一些游戏公司的规模,但他们的游戏品牌号召力甚至能超过网易腾讯。

腾讯网易的独立游戏博弈 谁将以内容为王“证道”?

  血源诅咒

  当中国玩家也开始学着喊“暴雪出品必属精品”、“CNMB科乐美”,所有公司都不想让那个“CNMB”的标签落在自己头上。在页游手游红海里厮杀了许久的公司开始尝试两条路:要么大而强,要么小而美。

  就腾讯游戏而言,前期飞速发展对品牌的伤害有些严重,在摆脱“用钱创造快乐”的标签的过程中,根据自己研发基因的缺乏,腾讯在国内腾讯积极引进了《纪念碑谷2》等独立游戏;并在Wegame平台和“极光计划”中大力扶植独立游戏,虽然目前看来无论独立游戏数量还是质量都还并不出众,但表现出来的决策方向还是收获了不少好评;昨天《王者荣耀》加入任天堂NS游戏列表引得一众侧目的同时,也让不少人觉得腾讯一贯作风正在悄悄改变。

腾讯网易的独立游戏博弈 谁将以内容为王“证道”?

  而网易得力于自身研发能力和“暴雪buff”加成,老牌梦幻系列金字招牌、手游《阴阳师》对二次元群体的刺激程度,都说明了网易的长远目光。引进《我的世界》在吸引大批低年龄段用户,网易顺道将下一代的游戏主力玩家揽入怀中。《Sky光遇》对于网易来说,用锦上添花更恰当,同样腾讯的《纪念碑谷2》也是千金买马骨。

  面对继续增高的玩家获取成本和漫长的回收期,不少中小公司越来越失去重度游戏竞争力。玩家需求垂直化发展下,小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层,成为中小游戏公司在突破目前竞争困境的主要方式。

  从各公司2017年后的产品线来看,《神无月》、《剑网三指尖江湖》、《碧蓝航线》、《料理次元》等大公司主打细分游戏的出现也预示着游戏公司将在今年迎来一场艰苦的防守战。主要IP游戏进入存量市场,精细买量都不能带来明显效果之后,依靠更细分游戏吸引小圈层玩家的玩法已进入尝试和发展阶段,细分二次元、女性向、独立游戏甚至SLG、RTS开始迎来小而美的竞品发展阶段。

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