小派VR CEO翁志彬专访:为什么LCD显示屏更适合VR头显?

  2014年Oculus推出了全球首款VR头显Oculus Rift,至此VR头显的大体形态就确定了下来。无论是HTC Vive还是后来居上的索尼发布的VR头显在本质上并没有很大的变化。

  作为2008年就进入VR领域深耕且最早推出4KVR头显的小派VR来说,他们眼里的未来VR头显又应该是什么样子的呢?

小派VR CEO翁志彬专访:为什么LCD显示屏更适合VR头显?

  小派VR CEO翁志彬

  对此,灵火找到了小派VR CEO翁志彬并请他分享了对于VR头显未来发展方向的看法。

  VR显示不能坐等屏幕厂商来解决

  “OLED屏幕主要是供应给手机厂商,并不适合直接拿来做VR头显的屏幕!”专访一开始,翁志彬就向灵火讲述了他对于VR头显显示屏的独到见解。

小派VR CEO翁志彬专访:为什么LCD显示屏更适合VR头显?

  在翁志彬看来,一方面,目前大多VR头显厂商的显示技术和供应几乎完全受制于韩国三星,而手机市场的霸主地位更是让三星完全没动力去花精力把OLED屏幕分辨率提升到更高。

  他认为,普通的LCD屏的确在显示效果上会出现余晖的现象,但这并不是说所有LCD屏幕都是如此。目前,小派已经和日本一家LCD厂商合作,针对VR显示效果进行深度优化。经过优化后的VR LCD显示屏可以很好地将余晖降低至人眼不可察觉的范围以内。

  灵火觉得,VR所注重的正是身临其境的呈现效果,而OLED显示屏在色彩和亮度两方面还是更加接近人眼视觉,这方面LCD显示屏就略逊一筹了。

  Brain-warp实现VR显示“双高”

  显示效果的好坏,并非显示屏一个因素决定。画面质量和内容的响应速度都会直接影响到VR体验的好坏。

小派VR CEO翁志彬专访:为什么LCD显示屏更适合VR头显?

  左边是正常刷新,右边是Brain-warp的快速交替刷新

  翁志彬说道,随着分辨率的提升,其像素密度会成倍增加,这对于PC来说也就增加了成倍的处理负担。如果8K显示屏不能很好地兼容目前市面上大多数的PC机,那就意味着小派VR的创新毫无意义。

  为了解决上面的问题,翁志彬首次提出了Brain-warp技术的概念,这使得VR头显在保证高分辨率和高刷新率(“双高”)的同时CP负担并未增加。灵火了解到,所谓Brain-warp技术就是通过对硬件算法进行优化,让左右眼屏幕在短时间内快速交替刷新(人眼无法察觉屏幕是非同步刷新),这种方式将整体延迟控制在了15ms以下。

  基于Brain-warp技术运行Pimax 8K头显,其电脑配置只要达到GTX970 或者AMD R9系列及以上即可。另外,当灵火问及显示效果是否会因为交替刷新频率过高反而加强了PC单次渲染负担时,翁志彬表示目前小派并没有收到相关反馈。

  大视场角VR头显是未来的趋势

  最后灵火向翁志彬询问了其对于小派VR未来的规划。他表示,VR的真正魅力在于其极强的沉浸感。让用户戴上VR头显后就真的感觉是进入到了这个世界将会是我们下一阶段努力的方向。

小派VR CEO翁志彬专访:为什么LCD显示屏更适合VR头显?

  Pimax 8K头显

  翁志彬这样说道,200度视场角要实现良好的体验在于视场角扩大的基础上,分辨率也需要同时扩大,否则2K或4K的分辨率放在200度的视场角上效果就会大打折扣。而目前主流的VR硬件在达不到4K分辨率的情况下,无法追求一个更大的视场角。

  在灵火看来,200度视场角对于VR内容的要求也会更高。对此,翁志彬也表示目前小派VR的内容平台PiPlay已对内容开发者进行开放SDK的合作且已经兼容Steam和Oculus平台,但Pimax 8K头显的内容适配问题还处于探索阶段。

  目前,人眼直视前方的时候能看到的视野在100°左右,这也是主流VR头显都将视场角定在100°左右的原因。对此翁志彬表示,我不觉得余光就应该忽略,当人的余光感受到动静的时候,第一反应是先转动眼球再转动脖子,这个时候如果VR头显仅提供了100°视场角的话,眼球转动的时候就会看到边框,影响VR体验的沉浸感。

  结尾

  专访的最后,翁志彬向灵火说道,目前小派团队在内容的兼容问题上也是在进行探索,而VR也不会一夕之间爆发,虚拟现实技术还需要更多时间的耐心打磨。在内容爆发时代来临之前,作为硬件研发厂商,我们应该在最短的时间内提升VR硬件体验,用更好的产品去为内容生产者铺路。

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