深耕教育和游戏多年的网易,这次要做教育游戏的普及者?

  “国家应该在教育科技方面多研究、多投入,用游戏手段探索教育技术。”——丁磊

深耕教育和游戏多年的网易,这次要做教育游戏的普及者?

  这是新当选的全国政协委员、网易公司董事局主席兼首席执行官丁磊在2018年两会期间提出的明确观点。丁磊的观点,一方面与当下政策和市场的动向密不可分;另一方面也是源于网易多年来在教育和游戏领域上的深耕。做教育游戏的普及者,或许将会是未来网易的定位之一。

  青少年网络游戏群体超过两亿,精品绿色游戏的推出刻不容缓

  在今年的两会上,丁磊带来了关于个税改革、食品安全、农业扶贫等多个不同领域的提案。而在教育和游戏这两个网易传统优势领域上,丁磊提及的“用游戏手段探索教育技术”,已经在网易内部实现了创新试水。

  根据去年年中中国互联网络信息中心发布的调查报告显示,中国青少年网络游戏用户规模已达1.91亿,占青少年网民的66.5%。由此可见,青少年已经成为了网络游戏市场不可忽视的一个用户群体。

  因此,丁磊在《关于引导青少年健康上网,促进青少年全面健康发展的提案》中呼吁:(社会各方应该)加紧研究出台《未成年人网络保护条例》;大力开发适宜青少年的网络精品内容,引导健康上网;开设网络德育课,同步强化家长和孩子的网络教育意识等。他建议,国家应该在教育科技方面多研究、多投入,用游戏手段探索教育技术。“现在一讲到游戏,首先想的都是坏的,其实很多游戏是非常益智的,是能锻炼儿童、青少年能力的。”此外,他还列举了《小鱼儿回家》、《发现另外一个世界》等海外教育游戏及它们作用,借此陈述教育游戏在海外的成功经验和国内市场的巨大潜力。

  而不久前多部委发布《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,并对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治的情况,可以预见,未来“绿色游戏”、“健康游戏”甚至“教育游戏”将会成为游戏市场的主旋律。

  教育游戏已在海外走进课堂,网易用游戏探索“新教育模式”

  事实上,教育游戏在海外的青少年教育中已经起到了愈发重要的作用。以丁磊提及的《小鱼儿回家》为例,正是一款帮助七八岁儿童锻炼逻辑判断能力的游戏。而风靡全球的《我的世界》同样是一款极富教育价值的游戏产品。据悉,《我的世界》已经进入了欧美多个国家的中小学课堂中。“Minecraft不仅仅是一个游戏,它还‘糊弄’了4000万人学习CAD程序。”来自麻省理工媒体实验室研究员的这一评价,正阐释了游戏化教育的优点——让教育变得有趣、人性化起来。

  去年,网易首次加入了一个推广计算机科学教育的公益项目“编程一小时”。该项目已经在全球180多个国家举行,吸引了数千万学生参与。如何让游戏实现教育价值、文化价值,已经成为网易内部的一项重要课题。而无论是《我的世界》在天文宇宙、传统文化等领域的玩家活动,亦或是玩家自发创作的圆明园、故宫等中国传统文化建筑,都在不断赋予这个游戏更多的文化教育意义。

  而在《我的世界》之外,网易正在推动布局更多类型的教育游戏和游戏化教育产品。包括网易代理的以青少年编程教育为主要目标的教育游戏《极客战记》(美国CodeCombat),以及自研的网易卡搭这样的少儿编程学习平台。

  据悉,《极客战记》(美国CodeCombat)是一款享誉全球的编程教育产品,2013年上线以来积累了来自100多个国家超过500万的注册用户,是游戏化编程学习产品的鼻祖之作。而网易卡搭是国内首个中文少儿编程公益创作型社区,致力于打造全方位的少儿编程平台。此前网易卡搭已经成功承办了中科协2017全国青少年创意编程展评活动,并获得了中科协的高度认可。

  作为国内最早进入在线教育行业的公司之一,在线教育业务早已是网易公司战略级的产品定位。此前,网易已针对不同领域推出了多个综合性在线教育平台,如“网易公开课”、“网易云课堂”、“中国大学MOOC”等。而目前对于教育游戏的探索,则是网易在教育领域开启的另一种创新路径。

  在国外STEAM教育的兴起下,国内对STEAM教育的探索,已上升到了政策层面。比如教育部就明确建议学校探索“STEAM教育、创客教育等新教育模式”,同时浙江省已经将编程纳入高考。而诸如极客战记、网易卡搭这样的创新教育模式,已经率先开启了企业层面的破局尝试。

  丁磊在两会期间曾表示:“中国现有教育手段长期没有创新,应该基于互联网,探索更多的互动和创新模式。”在此之中,教育游戏无疑正是一种沉浸式又互动性高的“新教育”模式。

  有趣的是,此前网易推出多个教育平台的主要用户群体都并非青少年,而是十八岁以上的成年人。而此次网易推出教育游戏,对于其在线教育业务的覆盖人群而言,也是一次极大的补充。

  教育是功能游戏普适性最强的领域,网易要做教育游戏的普及者

  随着国内游戏市场的逐渐成熟,功能性游戏也开始被反复提及。所谓的功能性游戏,就是与与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。笔者认为与其把功能性游戏划分为游戏,更不如把其称之为工具。

  而网易落子“教育”,一是这是功能性游戏最具有大众普适性的应用领域之一,有机构在对超过130款功能游戏统计中发现,与教育领域结合的约占43%,这其中超过半数的功能游戏产品被运用于中小学教育。二是教育也正是网易擅长和重视的领域,从网易公开课到网易云课堂,网易在在线教育领域上的研发和运营能力已得到了市场的认证,而其公益化的模式更是有口皆碑。

  而谈到公益化,也正是网易在教育领域上所一直坚持的。正所谓“企业越大,能力越大;能力越大,责任越大。”丁磊此前也多次在公开场合表示,网易更多是抱着注重公益、回馈社会,不追求利益的态度开展的这一业务。这也充分体现了网易这家国内顶级互联网企业的社会责任感。

  而功能性游戏同样如此,在注重公益的前提下,或许只有像网易这一量级的游戏企业“敢于”进入。而凭借在教育领域多年以来的沉淀,网易从教育游戏入手,会是一个不错的选择,甚至能成为国内教育游戏的普及者。

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