谁谋杀了乐趣?厂商?玩家?我想说的是在座各位都是同谋

  多久没有好好玩一款游戏了?这句话各位耳朵怕是都听出老茧了吧。

  一方面,我们看到的是“一刀99”的大行其道,玩够了喷两句;而另一方面,却又很少再投入热情去慢慢体验一款需要研究的产品。久而久之,一刀99这种轻度、碎片化时间、快餐化的游戏体验逐渐成了游戏设计中的政治正确。

  现在,还有产品敢去它的一刀99,敢去它的日常,敢去它的新手无脑保护,敢去它的惊人数值曲线?还敢做个玩家认认真真慢慢玩的产品吗?7.20即将正式不删档测试中世纪魔幻端游,网易泰亚史诗》,了解一下。

  在《泰亚史诗》的官方论坛中,许多玩家发帖称这恰是他们期待已久的游戏。事实上,当一款慢节奏的游戏出现时,玩家一开始都会产生疑问:慢节奏、重探索、小数值,这不是上个世纪的游戏吗,真的能玩?然而深入体验一到两周后,玩家却真正浸入到游戏世界中,越玩越停不下来。在《泰亚史诗》中,小数值、慢节奏、高自由度的精巧配合,反而使玩家在跨越难度的瞬间,快感和成就感被成倍地放大。

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  在《泰亚史诗》,你甚至会被野怪1级单杀

  近两年,端游式微,不少人大呼“端游已死”。首创战术竞技类玩法的《绝地求生》在全球内的火爆给予了这一言论最有力的回击。事实证明,新颖玩法是端游迸发出强大生命力的最强基因。

  某种程度上讲,《泰亚史诗》的玩法堪称独具一格。

  游戏操作上,《泰亚史诗》的要求比较硬核。玩家站撸野怪的后果只有死亡,要想战胜野怪,不仅需要细腻操作,更需要对野怪特点了如指掌。这就使得大量玩家在论坛和贴吧等社交聚集地自发交流形成UGC,比如说8级兽王蒙哥是第一大劝退副本,10级以下单刷基本上复活回城,需要一起组队;又比如说在打击豪猪、兽人法师等远程怪的时候,需要风骚的走位技巧和掌控节奏。游戏全程没有自动战斗的选项,考的就是操作和心跳。

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  游戏设定上,《泰亚史诗》也为玩家展示了惊人的脑洞,许多设定堪称一股泥石流。

  比如游戏中打怪会快速消耗装备耐久,玩家需要打铁来修理装备。游戏中,越高等级的装备打铁时间越久。开发者们似乎在向玩家传达一个简单的道理:和现实一样,东西坏了得用手修理,没有捷径。

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  游戏中,当玩家死亡达到一定次数之后,会累积成肉体损害,影响复活后人物的虚弱时间。对此,有玩家研究出了应对方法,在旅馆睡觉可消除肉体损害,在床上睡十分钟可以消除一次肉体损害,这个设定就像现实中要通过睡觉消除疲劳一样真实。

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  另外,游戏中的血条、体力条、蓝条,三种能耗需要单独回复,不能“一药万能”。走路和翻滚等都会消耗体力,当血条数值过低时,屏幕边缘会泛红,警示处于危险状态。这些有趣的细节勾勒出了一个高度拟真的游戏世界。

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  《泰亚史诗》的诸多设定,都是对既有游戏规则的挑战。从玩家的反响来看,这些小细节更能打动人心。

  高自由度下,多重身份体验应有尽有

  《泰亚史诗》另一个吸引人的地方在于它的高自由度。

  一般情况下,“高自由度的游戏”的解释就是“有很多选择的游戏”。有人喜欢纵横沙场,谱写冰与火之歌;有人喜欢搬瓜经商,偷得浮生半日闲。在《泰亚史诗》中,玩家没有剧情强制,不设新手引导,玩家们在这个世界中需要与其他人交流、获取情报,并随自己所愿自由探索整个世界。可以选择刺激的PVP,也可以选择略显轻度的商业生涯。

  以往游戏中“厂商教你玩游戏”的不爽与压抑,在《泰亚史诗》中得以释放。在这款游戏中,几乎所有探索的获得都会给玩家带来:“原来还有这种操作”的惊喜感跟满足感。

  在战斗中的自由度更加明显,由于特殊的数值设定与玩法机制,战斗中的成败往往都是丝毫之间。不存在装备碾压便完胜野怪的爽快感,因此,玩家面对强力怪时,更加考验走位与技能搭配,技巧开发。基于此,玩家们开发出了多种多样的战术打法。

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  另一方面,由于游戏缺乏指引,装备、交易等系统具有很大的探索空间,玩家经常问出让高玩都哑口无言的问题。曾有玩家在公频中提问:踢箱子会减少装备耐久吗?一时间,高玩们也不知如何回答。

  在自由开放的经济系统下,《泰亚史诗》有着相应的交易规则来维持市场秩序。有玩家总结出两个比较重要的点:

  1.每个家乡的物价都不同,有高有低,人多的就高人少的就低,物价完全由玩家主导。全区通服的设定让玩家可以跨越几个家乡经商,让玩家的选择更丰富更自由;

  2.在游戏里摆摊做生意或者卖东西给商人都需要交税。这样的经济市场体系,和现实的经济环境相似,玩家在自由探索的同时,也需要受到规则的束缚。

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  高自由度游戏总是能够激发玩家丰富的想象力。大量的事实证明,高自由度的游戏能够给予玩家充足的想象的空间,让他们有动力去创造大量的UGC内容。很多玩家会把游戏成果展示出来,“看,这是我弄的”,引来大量围观和赞叹,极大满足了玩家们的成就感。UGC内容与成就感交织在一起,构成了高自由度游戏丰富的玩家文化,玩家文化又将反哺于游戏,形成良好的游戏生态,不断延长游戏寿命。

  在这里,你拥有的是整个中世纪

  按照官方资料,《泰亚史诗》故事发生的背景是:受神主启示的两兄弟,泰亚国王和太阳王,共同开创了横跨大陆的泰亚帝国。几百年后,最后一任太阳王受魔女诱惑,打开了亡者国度的大门。虽然最终太阳王与魔女同坠地狱之海,但人间的乱象已成——恶魔沿远古栈道“地狱之牙”来到奎伯伦,《泰亚史诗》的世界,进入混乱时代,《泰亚史诗》的故事也就此展开。

  玩家进入《泰亚史诗》后,可以看到城邦、恶魔、魔女、魔法、巨龙,游戏背景中出现的中世纪元素从背景设定一直延展到了游戏中。

  具体到游戏中,游戏的画面设定很大程度上和现实场景有相似度,在魔幻和现实场景中找到了连接,并没有完全脱离现实,让玩家能够更好地代入游戏。此外,游戏内每个家乡的地图设置都不一样,每个从阿贝拉转区到贝伦西亚的萌新,一进主城都能直观感受到地图的不同,不仅是NPC站位的不同,建筑位置也有区别。

  诸多中世纪细节也在游戏中一一被还原出来:交税、教堂忏悔、作恶多端被捕、商人主导物价等等。值得一提的是,游戏中存在罪恶值的设定:作恶多端的人可以到教堂忏悔以消除自己的罪恶,游戏中杀一个人会积累一点罪恶,罪恶点累积到一定数量会被抓进监狱坐牢,就不能玩游戏了,为了不进监狱,恶人就得去教堂长时间忏悔来消除罪恶点,规则的存在使玩家不会随意杀人。

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  这样的点滴细节,也承载着玩家探索的乐趣。

  结语

  我也不知道为什么,就是停不下来。——泰亚史诗玩家

  每个玩家都有属于自己的游戏理解,有些人在上上下下,左右左右,BABA的探索中找寻到了快乐,有的人在数值碾压中感受到了快乐。无论是轻度玩家还是重度玩家,都更青睐于高自由度的游戏,这可以看作人类的基因在作祟。

  现在的游戏市场,需要更多拉高玩家对端游整体预期的游戏,来证明玩法才是决定端游命运的因素,来证明端游仍然存在一批对玩法抱有高期待的玩家,进而吸引更多的厂商与玩家重回端游的怀抱。

  是时候回归初心和乐趣了。在我看来,《泰亚史诗》正是这样一款游戏。

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