17173赵佳:游戏营销应该把用户当作活生生的人来交流 而不是点击

  10月17日,17173媒体集团总经理赵佳于2018金投赏「17173GAME+游戏跨界峰会」发表名为《流于形,归于心,得于人–游戏玩家背后的社会身份与价值传递》的演讲。在演讲中,赵佳基于17173作为国内权威媒体多年的经验,提出了如下关于游戏营销以及新生代玩家群体的观点。

17173赵佳:游戏营销应该把用户当作活生生的人来交流 而不是点击

  在她看来,游戏营销已经从早期简单粗暴的方式进入了一个更加高级的阶段,更加强调玩家的体验,而对于营销来说,如何准确传达玩家的体验成为了新的课题。

  同时,她还通过对三种不同玩家类型的分析,来探讨人群的复合性以及用户人群画像的复合性,对于游戏营销的影响,提出关注这些维度有可能会带来新的营销想法和创新,实现营销的跨界。

  此外,赵佳还提出玩家的HCC状态:核心玩家其实不是一类人,他是一类人的某种状态。面对不同的社会角色、不同的平台,乃至处于不同的生活状态,都可能会影响玩家在游戏中的表现,简单的细分方式已经很难解决目前游戏营销所面临的问题。需要针对不同的情况和状态,去重新构建玩家的画像。

  赵佳在演讲中也提出了自己的看法:如果我们能够把我们的用户当成活生生的人,而不是点击,如果我们能用营销做一次人与人真诚的交流,而不是简单的包装,这样的话你的产品也会是动人的心流体验,而不光光是数据,只有在这种前提下用户才会认可你的价值,而不仅仅是因为你的价格便宜,或者是因为你附加了很多其他因素在里面,能够真正成为你的粉丝。

  以下为演讲全文:

  各位来宾、各位朋友还有我们的各位媒体,大家下午好。

  首先欢迎大家今天来到金投赏国际创意节,17173的游戏分论坛现场,今天的主题是“流于形,得于心,归于人”,
我今天的主题是关于游戏玩家背后的社会状态,以及如何去看待游戏玩家在未来的营销趋势。当我们说到营销的时候,我们永远逃不开的话题就是谁、在哪里,以及我们什么时候通过什么样的方式来传递价值。

  开局一条鲲,进化全靠吞 什么是经济适用型营销

  看到这几张图大家应该非常有共鸣,过去一个很重要的营销手段“送送送”,不管是送188红包,还是送288、388或588,送东西始终是我们在打广告时离不开的事情。第二件事情就是效果,效果是所有的游戏发行商以及市场部天天挂在嘴上的事情,可以看到效果这件事情的难度是在不断增加的,因为从几年前到现在,甚至每个月都能感觉到采量成本的增加。

  另外,你会发现,当时几乎难以分辨某个营销语到底属于哪一款游戏,比如经常可以看到最美的武侠、正版授权,大制作、超级IP等等用语,我们很难从这些营销语中知道这款游戏跟其他游戏的区别到底在哪里。

  有一个非常有意思的营销点,值得单独说一下,就是鲲,更有意思的是,这一类型的广告真的吸引了很多玩家去点击。

  实际上游戏里面真的没有鲲,但既然开局一条鲲,后续全靠吞这件事情这么受到玩家的追捧,为什么没有一个游戏公司真的做出一个鲲的游戏来,这个未来也可以期待一下,不知道未来会不会真的有上古神兽靠一条鲲开局的游戏能够流行起来。

  我并不认为这样的一个营销状态是由于游戏行业的营销人员能力太差所导致的,我认为这是一个经济适用型的营销方式,在一个行业高速发展的时候,最重要的事情是能够去推出具有质量稳定性的产品,然后快速将产品推向市场。

  在这个过程当中你会发现,占领市场的任务远远超过了你去优化市场的任务的性价比。在这样的性价比驱使下,你会看到所有营销用的方式都是最粗暴、快速的方式。接下来游戏玩家是不是能留在你的游戏里面,这件事情我们就把它的责任推给了研发。

  但这样的情况现在已经很难维持了,首先我们能看见整个游戏行业增量的下降,游戏行业已经从一个我们所谓的增量市场转向了存量市场,在存量市场里面就意味着竞争的加剧,也意味着同质化产品的生存困难度越来越高了。

  在这样的状况下,其实我们要用简单的营销手段来去维护新用户增长是非常困难的,同时如果我们的营销只负责前端拉用户的这一点,要能够去达成游戏整个生命周期的不断提升,游戏玩家对我们的认同度不断提升,来让后续的获客成本持续降低的目标,其实也是非常困难的。所以在这样的前提之下,我们就必须去思考未来的营销应该往什么样的方向去发展。

  游戏营销应该是一种对于体验过程的有效传递

  在解读这个事情之前,我想先跟大家讨论一下,游戏到底卖的是什么?在很早期的,单机游戏时代,我们卖的是拷贝,每一份拷贝多少钱。包括到今天还有很多的游戏是通过卖拷贝的方式去获得营收的。比如说前一段时间爆火的小众游戏《太吾绘卷》,号称在一个星期时间里在steam上面卖出了50万份拷贝。

  开始的时候我们会考虑游戏是不是以卖软件的形式来获得营收。而后会考虑游戏内的付费,你可能买的是装备,你可能买的是战斗力,或者皮肤,又或者双倍经验卡,甚至是一个很有意思的道具。要完成游戏中的特定副本任务或者完成特定的角色的要求,我可能会去购买一些游戏内的装备。

  游戏从营销的角度上来看,我们认为它卖的真正的东西其实是一种体验。这种体验是游戏玩家在游戏过程当中所感受到的东西,而这才是整个的游戏营销真正要去传递的事情。

  当我们去判定一个游戏的质量的时候——它的功能、画面甚至开发成本都不是衡量的要点,我们认为一款好的游戏,真正能够去体现它的好的地方,是它带给玩家的价值感和它的情感满足。

  当我们通关一款游戏以后,是不是能感觉到内心里面其实留下了一些更具有回味性,更具有长期价值的情绪。而不是当我结束一款游戏之后,我感觉到内心空空,钱包也空空,这样的状态其实是很难获得认同的,也很难进行持续的粉丝运营。

  我们认为好的游戏绝不是简简单单的营销、收入规模或者是IP知名度,能带给玩家的价值感和情感满足,才有利于你未来的粉丝运营。而营销要给玩家传递的真正的东西其实是一种体验。

  在这样的前提之下,游戏营销是什么呢?

  游戏营销应该是一种对于体验过程的有效传递。这件事情其实说简单,也不简单,因为我们知道体验是很主观的。我们经常会说人所有的知识来源于两件事情,一是来自于你的学习,二是来自于你的经验,一千个人有一千个哈姆雷特,对于企业来说一千个人也可能有一千种王者荣耀,或者是一千种吃鸡,这样的情况下我们会知道对于企业的文化来说,是很难用一个广告语或者是一篇新闻,一个视频去简单的就可以传递出来的。到底应该怎样去传递这样的体验,则是营销未来要面临的主要挑战和考验。

  游戏营销的新挑战:重新去认识复合性的用户

  还有一点想跟大家分享,作为贩卖体验的商品,游戏跟其他行业或者快消品最大的不同点在于游戏产品本身就是承载体验的主战场。

  因为其实玩家的游戏体验是在玩游戏的过程当中产生的。今天的网络游戏还会把这种体验延续到游戏之外,延续到游戏的亚文化,延续到游戏的粉丝,在游戏之外的沟通和交流,以及他们建立起来的情感连接等等这些延伸性部分。所以会发现体验这件事情,作为营销来讲,需要在前端把触手延伸到游戏的制作环节,在后端延伸到游戏运营环节,才能完成对于体验的控制和传播。

  在这个过程当中,也对游戏行业的营销人提出了更高要求,因为你们不光要懂得如何去营销,你们还要懂得游戏的制作过程,懂得游戏的制作人到底在游戏的设计之初,需要传递给玩家的体验感,到底是通过什么样的游戏设计点来达成的。同时我们也需要去理解整个的运营过程,包括跨界的可能性,能够带给你的用户的丰富性的体验与游戏相关体验之间的结合点到底是什么?

  这也是我们认为未来的游戏行业的营销将会越来越成为创新的高地,也越来越会成为各种各样的跨界以及脑力激荡的最重要的集中地,因为我们面临的产品是具有多元性体验的产品,所以对于我们来说,应该比其他的行业有更多的“米”可以下锅才对。

  基于上面的这些点,我们认为作为一个营销人要去判定用户的体验需求点,要向他传递体验感受,要去改变他的认知,让他去认同我们的价值,我们所需要做的一个很重要的事情就是必须要认识到他们的玩家身份背后的社会身份。因为在今天信息流通极其发达的状况之下,你很难用一个场景去限制你的用户,去为你的用户画像,你必须明白你的用户是一个活生生的人,他今天吃饭、走路、睡觉,然后还会谈恋爱,还会在工作上受挫,他的手机上面装着几十款APP,除此之外,他还会通过其他各种各样的方式去娱乐。

  当你想要去影响他的时候,当你需要去识别他的情感需求和他的体验偏好的时候,你是很难脱离他人的状态去单纯的看待他的游戏状态的。所以从对体验的表达上,第一个挑战的核心部分就是重新去认识我们的用户,重新去认识我们每一个用户身上的这种复合性的人的属性和状态。

  三类玩家画像分析:爆肝到天亮、规律性的夜猫子、云玩家

  那么,我们的用户究竟是谁。

  到底是能够维持我们53%的次留存,还是说可以那些让我们的CPA降到20块钱以下的注册,还是说他们背后有很多值得去挖掘,也有可能给我们带来更多的创新点的部分。接下来是我们跟TalkingData合作的点,我们通过数据上面的整合以及通过定性、定量的调查,想给大家开一个头,让我们一起来探讨一下我们的玩家他们到底都是谁。

  所以我们选取了一些特征性相对来说比较明显的玩家,我们来看一下他们整个的状态是什么样子的。第一类玩家我们称之为爆肝到天亮,之所以爆肝到天亮,说明上午不用上班,之所以不用上班是因为他们其实现在还在上学。所以我们会看到这类玩家基本上是学生族,时间相对自由,否则如果是上班的话,估计撑不到几天就要进医院了。

  你会看到他们呈现出来一些特点,他们经常玩游戏的时间在凌晨,同时花很多时间去看直播,但是玩的游戏主要集中在竞技类游戏上面。在这个过程当中,他们对于品牌是没有什么特定偏好的。

  这件事情也非常容易理解,当你没有什么钱的时候,你对品牌的选择性其实也相对更狭窄一些。我们会看到当你开始工作有钱了以后,对于品牌的要求也会逐渐提升。

  这里有两点值得关注,第一点是我们看到他一天的时间当中,好像从起床以后,叫了外卖以后,接下来的整个过程是在线下完成的。我们刚拿到这个数据的时候也觉得很有意思,他们在线下KTV聊天,线下和朋友吃饭,线下去在网吧里面打游戏,那我们可以认为他其实不是一个特别宅的状态,反而是很社交的状态。这样的玩家跟我们过去所认识的宅的区别在于他有大量的活动是在线下完成的。他在线下的社交——我们后面会看到——会影响他在线上的游戏的选择。

  第二点很有意思的是,他们关注医美的同时尝试微整形,因为这个地方我们没有更深入的数据,我们看到的数据就是这样的,我也特别想知道他们到底是尝试什么样的微整形,是因为熬夜熬得满脸爆痘,所以要去痘痘吗?

  第二类玩家我们称之为规律性的夜猫子,这一类玩家的状态是从大四开始到刚刚进入职场这段时间之内,他的时间开始变得有规律了。因为他有一些难以自控的时间加剧,比如他要去找工作,他要参加面试,甚至要去参加一些对求职有帮助的社交活动,或者是他刚刚进入公司的时候,作为一个新人天天迟到肯定是不被接受的。所以你会发现这样的玩家,他们的时间开始有规律,他们选择玩游戏的时间更多是在晚上7点到9点这样一个相对来说比较确定的时间里面。

  另外一点我们会发现这类型的玩家他们在主机类的游戏以及单机类的游戏当中也显出相对来说比较高的偏好性,也可能是因为单机游戏的时间更可控一些。对于这样的玩家来讲,他们这个时候已经开始关注其他的品牌了,不管是美妆美容或者是其他的消费品,但是他们对于品牌的主要偏好是通过时尚博主来完成的,对于他们来说实用性以及流行这件事情还是占据他们去判断以及选择产品的主流的,后面会看到当收入再去提升的时候,他们开始对这些品牌所承载的价值才会有自己的一些判断。在这个时候他们跟风的倾向是非常重的。

  第三类玩家被称之为云玩家,由于工作的繁忙,他们去打游戏的时间越来越少了,以至于每天大概只有30分钟的时间可以打游戏,30分钟基本上就是一局吃鸡两个半局的王者荣耀的状态,前提还是你要结束战斗得比较快。

  这样的玩家反而会花很多的时间在看直播以及游戏相关的资讯上面,甚至有的游戏公司认为这样的玩家也是一种半流失的状态。有意思的是我们从后面的数据将会肯定这个类型的玩家反而是我们整个的游戏回流的主力,对于这个类型的玩家来讲,已经开始进入到职场,有了自己可以支配的经济条件以后,他开始能够对自己的生活以及品牌去做一些自己的主观的选择了。

  这时候他们已经开始喜欢淘宝爆款了,同时ZARA也是他们非常青睐的流行时尚品牌,主要他们在上班的时候没有时间,所以很多的时候因为工作用的苹果电脑对多数游戏也不支持,这个访问的结果也让我觉得很诧异今天居然已经有这么多的公司已经给员工标配苹果电脑了,说明我们的经济还是很不错的。

  他们会觉得电竞类的游戏很容易被虐,体验不好,被虐的原因可能也是因为大家在游戏里面投入的时间会相对有限一些,所以可能操作或者是战略上面不是很熟悉。在这个过程中我们会发现有一个很显著的事情就是,他们已经被看剧这件事情分流了,也就是说当他的经济开始有一定的自主性以后,他在娱乐的选择上面也开始多元化了,刚才看到那两类的用户,他们在晚上主要的娱乐其实还是会以游戏为主的。而这一类用户已经开始有其他的娱乐方式可供选择了。看剧也是需要VIP才能看到现在的流行剧的,所以其实也跟他的经济状态有一定的关系。

  选这三个画像的原因是想告诉大家人群的复合性以及用户人群的画像的复合性是多种维度体现的,去关注这些维度有可能为我们带来新的营销的想法和创新。在消费TGI指数上面可以看到,用户在线下消费层面,他们对于颜值的关注是持续走高的,在结婚、金融、亲子方面的消费度也会随着人生状态的改变去增加,对于物质类的消费来说,他们在母婴线下折扣以及汽车服务的关注也会逐渐增加,其实随着生活状态的改变,他们的消费观是在不停的去进行演进的。

  在线上的APP的TGI指数中,可以看到学生族在各类线上的分配是比较平均的,而刚进入职场的95后,他们开始去关注房产出行旅游以及理财,娱乐方式当中,视频或者游戏的关注度开始降低,这也是因为房产以及包括出行、理财等等这样的一些更具有人生规划性的东西挤压了娱乐时间。

  对于进入职场的稳定性的用户来讲,反而他对游戏的升度又会有一个明显提升,所以很多的玩家并不是永远离开了游戏,他还会回来,但是回来的时候他可能会选择不一样的状态进入游戏。

  刚才提到的云玩家被很多的运营商定义为半流失的用户,结果他们反而是设备活跃最高的一部分用户。同时我们也发现云玩家呈现出的重度消耗趋势是远远高于其他类型的玩家的。我们也可以理解为当一个人忙到连玩游戏都没有时间的时候,他还要挤出时间去看直播,一定程度上也说明了他对于游戏的认可以及他对游戏去投入的情感是相对来说比较重的。

  新生代用户的显著趋势:强调自我体验、自我决策

  为什么要去分析上面的这些东西呢?实质上是因为一个玩家的社会身份会直接影响他的两件事情,一个就是他可以支配的收入,还有一个是他可以支配的时间。而可支配的收入和时间会去影响他对于娱乐方式的选择,以及他在游戏当中所呈现出的状态。所以我们会看到,在我们的定性调查当中,有48%的玩家表示经济能力以及钱会影响他们的娱乐以及娱乐方式。

  对于游戏设计者来讲,我们知道有些游戏是可以通过碎片化的时间去体验的,但是有些游戏你是需要持续的长期投入才能获得游戏当中的能力提升和成长的。这样不同的状态,其实也会影响你对于目标用户群的判定。

  我们同时也会看到,他们在投入的时间上也有不同程度的区分,对于不同年龄层的游戏用户来讲,日均游戏时长也会呈现出截然不同的状态。我相信如果我们再进一步去了解,他们玩游戏的时段以及单次玩游戏的时长,肯定也能看到不同的状态。

  因为社会身份的转变,让活跃终端和应用的关注度发生迁移。医美又再次出现在我们的屏幕上了,在座的各位应该没有相关的行业,我不知道未来游戏行业是不是可以跟医美做一次强的跨界,因为我们跑出来的数据上不停的让我看到这两个字。

  我们会发现其实对于不同的用户来讲,游戏对于他们是完全不同的结果,对于学生来讲游戏可能是主要的娱乐形式,但是对于其他用户可能它会变成社交货币,也有可能变成他的研究对象,我们说研究对象可能有点太重了,或者叫他的一个兴趣爱好。其实我们会发现对于不同的人来说,哪怕是同一款游戏也会呈现出不同的状态来。这样一个状态会影响他们的消费需求,也会影响他们的品牌观。

  再接下来我们又对玩家进行了一系列定性的调查以及深度的访谈,结合数据我们能看到一些可以分享给大家的趋势。第一是今天的玩家对于设计感和审美需求的提升,让他们选择的多元化在增加,与此同时会看到他们在时尚以及消费的趋向上面也会去顺应潮流,但也会有更多的自主性的选择。

  这也是我们认为未来的新生代用户一个非常显著的趋势,就是自觉性的增加。自觉指的是他们的自我觉醒去体验自己,感受自己以及为自己去做决策的能力。他们更愿意通过直观的效果展示去认知商品,就是刚才我们看到的时尚博主,或者是我们说的网红,通过直接的展示的方式去带给他们产品,直接在体验上的感受,可以回到我们在PPT之初的结论,就是关于体验的贩卖,最重要的是你能够从别人的状态上面去感受到他在使用这个产品时的实际体验,而不是告诉我这个产品的参数,他的功能到底是什么。

  对于玩家来讲,游戏也是他们维护熟人关系的一种很重要的途径,基本上接近七成的玩家会表示,他们的游戏主要是跟朋友一起娱乐的方式,所以游戏对于这一类型的用户来说是一种现实增强和社交的放大。同时这一类型的用户也会一定程度去追求在游戏当中去获得他们自己的个人地位,所以游戏会变成一种社交货币的存在。

  从游戏本身出发重新构建玩家画像

  在这样的一个状态下,我们可以看到如果你单纯的用80后、90后甚至95后去划分玩家,就会变成一个很难以去描述的状态。

  这里我想举个很有意思的例子,就是我记得我们刚刚开始去观察星星的时候,因为所有的人都站在地球上去观察,所以科学家得出了一个结论说宇宙是以地球为中心的,就是“地心说”。

  通过不同的观察我们会发现如果以地心说去解释所有的行星的运动轨迹,其实是非常非常困难的。但是这个时候还是有很多的学者和科学家坚持地心说,那为了解释不同的星星的运行轨迹为什么如此之不同,如此之特异,就有一个理论诞生出来,如果说这些星星围绕着地球不是同样的一个圈,而是无数的大圈套小圈,小圈套中圈,那些圈之间也是以不同的半径或不同的位置存在,就能一定程度的去解释这些星星为什么会在这么奇怪的轨道上去运行。

  今天我们会发现,如果我们只是基于一个特征去划分玩家的时候,就好比要用各种各样的大圈套小圈去解释为什么宇宙是以地球为核心一样,你会发现非常的困难,因为这本身就不是客观规律。

  你会不断的把玩家划成95后甚至96后、97后,你还要把他划成男95后、女92后,或者是把他划成一线城市的90后、四五线城市的95后,这样的划分方式给自己的营销、自己的用户选择带来非常大的困难,其实我们不如回到每一个用户的价值选择的本质上去对他们进行深度的理解,可能反而让你的营销状态更容易做到清晰和清楚。

  其实我们昨天还跑出来了一组数据,是关于品牌人群和游戏偏好差别的对比,我在这一页上面花了很长时间想要得出一些结论来,后来我发现非常困难,因为大家会看到基于这几款现在爆火的流行游戏,几乎找不出品牌和品牌之间在游戏的上到底有些什么样的差异,但是后来我突然明白了,这其实刚好佐证了刚才的结论,就是如果你想要通过一个表格或者一个维度去对用户进行画像的时候,就会看到如此之困难的结果展现在图表上面。因为你很难去说,同样是玩王者荣耀的用户,他为什么会选择SASA或者优衣库,或者宝马或者肯德基。

  因为SASA基本上是女性用户,而优衣库相对来说是以男性用户为主的,但他们都会玩王者荣耀,那王者荣耀对于他们来说真的是同一款游戏吗?我们认为在今天整个有效过程当中,一定要从游戏本身出发,去重新构建玩家画像。

  对于吃鸡来说,对于不同的人,可能完全是不同的概念,对于一个有非常强竞争意识的玩家来讲,吃鸡就是要吃到更多的鸡,我就是最强的。对于另外一群玩家来说,吃鸡只是一个很重要的社交语言。

  玩家的HCC状态:同一个人面对不同环境、平台和内容会呈现出不同的状态

  不知道在座的各位里面有没有小孩子开始玩游戏的,如果你强行不让他玩游戏的话,你有可能有一个后果,就是他无法跟同龄人交流了,他在学校里面可能跟同学都无法聊天了,因为对于他们来讲的话,如果你不玩游戏,就没有谈资,进入不到同龄的圈子里面去,交不到好朋友。对于另外一些玩家可能是为了维持异地恋的关系,所以大家每天要一起吃鸡。

  还有一些玩家因为在现实生活中受到了一些挫折,所以要在游戏里面通过硬刚去发泄,这类玩家经常在吃鸡时呈现经常毫无战术,毫无隐蔽的倾向,上去就要硬刚,专门挑有人的地方,跳上去就刚,刚完就走,如果我采用一些战术,是不是有可能吃到更多的鸡,这件事情对他毫不在意,我要的就是跟对方面对面硬刚时的爽快感。

  同样是吃鸡,你会发现对于不同的生活状态、不同阅历、不同人生状态的玩家都会呈现出完全不同的状态和功能点来。如果你要单纯地用战术竞技这样一个玩法,就要去指向你到底目标用户群是谁,对于我们来说这件事情无疑是太困难了。

  同时我们还会发现对于同样的一群人也会有不同状态的呈现,对于营销来讲,我的用户是谁,我的用户在哪里,接下来就是我要跟用户说什么,说什么我们想举一个很小的例子,就是我们自己同样的一篇文章在两个不同平台上面的结果。

  一个是在头条上面,还有一个是在bilibili上面,在这两个平台上面我们同样的一篇内容引发了玩家不同的两种状态的评论,可以看到头条的评论第一基本上都很短,相对来说他们的深度是不足的。比如他会说可以可以,作者的脑洞挺大,或者说那么问题来了,什么什么是什么,或者是用一句话去表达一下自己现在的简单想法。

  而Bilibili的玩家,他们现在讨论很深度的,对自己评论怕别人看不到,决定再发一遍。这是完全相同的两个内容在不同的平台上呈现出来的状态,但是这两个平台的用户重合度真的像大家想像的一样完全不重合吗?我们找了数据,发现B站的用户有80%左右是使用今日头条的。可以想像每个人的手机上同时装了很多APP,但是我们觉得有意思的事情是每一个人在用不同的APP的时候,有的时候会呈现出完全不同的状态来,可能他用今日头条的时候,就会变成一个浅薄的跟风者,不知道今天有没有今日头条的朋友,不好意思,我只是举个例子。但是他用Bilibili的时候会变成对于某一些二次元观点的重度的捍卫者,而他可能去看一个短视频的时候会变成一个打发时间的无聊者,但是他去看一个他自己追的剧的时候,会深深地为剧中的女主角担忧。所以你会发现用户在使用不同产品的时候,哪怕是同一个人也会呈现出不同的状态来。

  在座的很多人应该都去过迪士尼,不知道大家有没有感觉我进迪士尼的时候会感觉生理年龄已经不重要了,这时候每个人都会不自觉的蹦蹦跳跳,或者会跟米老鼠合影,或者去玩特别弱智的娱乐项目,因为迪士尼会让你的状态回到年轻态的状态。但是出了迪士尼,你还是孩子他爹孩子他妈,还是公司那个企划案没有完成的总监,或者你还是背负着很重的销售压力的销售,在这样的过程当中你会发现对于捕捉用户的状态来讲它也可能不仅仅是传递一个文案给他们,而你还要去识别,他们到底在哪里会体现出对你的营销内容接受度更高的这样一个状态。

  游戏营销应该吧用户当成活生生的人,而不是点击

  我们把这样的状态称之为叫HCC状态,因为我们觉得核心玩家其实不是一类人,他是一类人的一种状态。我们所谓流行是一场轮回,你也会发现这样的一种HCC状态,它是阶段性的,它同时也是内容媒体综合作用的一个结果。所以其实这种状态是否会发生,也会影响你的营销在触达用户的时候是不是能够被用户所接受的。我觉得这个其实也是我们今天去探讨游戏和跨界营销的一个基础。

  最后总结一下刚才的内容,让我们一起来去迎接这样一个挑战。如果我们能够把我们的用户当成活生生的人,而不是点击,如果我们能用营销做一次人与人真诚的交流,而不是简单的包装,这样的话你的产品也会是动人的心流体验,而不光光是数据,只有在这种前提下用户才会认可你的价值,而不仅仅是因为你的价格便宜,或者是因为你附加了很多其他因素在里面,能够真正的成为你的粉丝。

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