网易影核一周年:“新人”的蜕变

“我们也想带去全新的感觉,让他们能真正接触到精品VR内容,也了解到,VR不只有一次性的体验,不只是能玩过山车或者简单的枪战玩法,它也有精彩且具备深度的好内容。我们也希望借此产品,让大家意识到,VR远比我们想象的更多。”一年前,网易影核引入《Raw Data中国线下特别版》的时候,其CEO曹安洁这样对记者说到。

如今,距离网易影核正式宣告成立已一年了,一年里《Raw Data》、《Creed:荣耀擂台》、《节奏空间》、《缤纷泡泡》陆续被推上市场,海战类游戏《怒海远征Battlewake》也在刚刚结束的ChinaJoy首次亮相,即将登陆线下店与玩家见面。在波澜不惊的国内VR市场里,网易影核用一个个不同类别不同风格的VR游戏,想验证一年以前的那句话——“VR远比我们想象的更多”。

【精品化,重拾玩家对于VR的信心】

每一个行业的发展都是一个抛物线,在经历了2016年的大火和2017年的沉寂之后,中国VR游戏市场逐渐趋于稳步发展的态势。在这段平稳向前的路程上,网易游戏选择正式加入到这条道路。2018年8月10日网易游戏VR战略发布会,网易和全球最知名VR游戏工作室Survios宣布共同成立合资公司——影核互娱,定位为一家VR游戏发行公司。

在网易影核选择正式成立的时间点里,VR早已经不是一个新鲜的词汇,很多人都因为一时的新奇曾经走进过了VR体验店,带上头盔感受前所未有的虚拟世界体验后,由于种种原因,很多人没有再走进去戴起过头盔。就如同这些线下店的名字一样——“体验”,从硬件的发展到消费级内容的缺失,一度让VR游戏成为一种“体验”项目而不是游戏。

这个一直缺乏精品内容的国内VR游戏市场,网易游戏选择在这个时间点从精品VR游戏和线下体验两个突破口布局VR领域,有点意料之外,却又在情理之中。

就像在网易游戏的发布会上,影核CEO曹安洁曾经说到“用优质内容重建玩家对VR的信心”。这并不是一件轻松的事情,却是必须要去做的一件事情。玩家对于VR游戏的基础认知将是搭建一个完整的健康的游戏市场最重要的基石,网易影核从入局开始,就注定要用一年、两年甚至更久的时间去“费力不讨好”的扭转VR游戏在玩家心目中的口碑和形象。

从早已在行业内饱受赞誉的《Raw Data》作为敲门砖进入市场,然后是拥有世界级电影IP洛奇的衍生游戏《Creed:荣耀擂台》,之后是成为成功在2018年“拯救”VR的《BeatSaber》(网易影核代理国内线下版,正式改名《节奏空间》),接着是一款亲自休闲的《缤纷泡泡》,而接下来是一款在世界今年E3展上都大放光彩的《怒海远征》。

这四款已上线的和一款即将上线的VR游戏,无一不代表着各自品类里的头部水准。从射击、格斗、音乐节奏、益智消除再到另类海战,我们会发现网易影核这一年所推出的游戏品类没有一个重复的,它就是要告诉玩家“VR游戏不仅仅只有打枪”,不同的需求不同的玩法都可以通过VR展现非常优质的内容。

如果说精品化只是彰显自身实力和信念的第一步,那么网易影核在游戏引入过程中的本土化才是真正的“用心”之处。

本土化不仅仅是简单的翻译文本,更重要的是通过游戏在本地市场的应用场景、文化等等进行一系列的优化,包括但不限于操作简化、操作接受度、文化冲突等等。而本土化对于游戏本身而言,也是增加VR游戏与玩家建立连接的重要纽带。以往混乱的线下游戏市场里“知道怎么玩而不知道为什么玩”的纯体验模式,让位于对游戏有认知基础的“感情连接”。

真正的好游戏是让玩家愿意去了解、愿意二次带起VR头盔、愿意分享的。网易影核在在成立之初就提及过市场是一个“良币驱逐劣币”过程,用优质内容重建玩家对VR的信心又何尝不是在唤醒行业信心。

 “对于网易来说,布局VR不是通过商业方面来考量,我们不以盈利为主,更多是在低迷的环境下怎么样和合作伙伴把市场带动起来,战略意义大于商业收益。”——其实早在网易影核成立之初,时任网易游戏VR战略合作负责人的曹安洁女士就已经在采访中回答了这个问题。

【多元化,助力线下VR的运营发展】

谈及VR市场和行业,我们不得不提到作为目前国内VR市场的核心市场部分——VR体验馆。从2016年后半年开始小型VR厂商逐渐出局,历经门可罗雀的到“门前冷落鞍马稀”的VR线下体验店似乎迎来一波新的增长,市场预计到2021年规模将达52.5亿元,而VR内容市场的规模则高达386.4亿元。


数据及图片来源于网络

但对于遍布与一二线或者三四线的VR线下店而言,一直被当下的行业矛盾所困扰着。用户的高期待和行业先转的的冲突导致消费者仅仅是将其作为一种尝鲜,而无法将其当多与网吧、KTV等一样的普通娱乐项目。这也就决定了上文提到的市场增长其实是有基础和条件,而这个条件就是——“内容VR”。

网易影核正在做的就是对于优质内容的引入与发行,将游戏的VR游戏拓展到体验店,再通过体验店的下沉带来更多的潜在用户。但曾经挣一笔块钱就跑的一些私人租赁VR体验店对市场的伤害还在,特别是在当下VR体验店市场缺乏监管,各个店面门铺质量良莠不齐,即便拿到好的内容也缺乏足够专业和有效的市场营销,让更多的用户接触和了解VR。

因此,从网易影核第二部引入的游戏《Creed:荣耀擂台》开始,他们就在有意识的摸索VR线下市场的营销推广方式。

与线下门店的营销局限性相比,网易影核其本身作为游戏的发行商,不仅具备更高的营销视野更具备门店不拥有的资源实力。通过线上线下的联动方式,依托自身拥有的官方、合作伙伴、区域媒体等资源,网易影核将目光精准对焦在“区域化”之上。一个自上而下的线上模式和一个自下而上的线下店模式,有效拓展门店的隐形覆盖面。让好的VR游戏成为门店的一张新名片,也让门店成为好游戏的终端媒介。

同时,网易影核也利用自己相对完善的信息调研能力,充分挖掘线下门店的多元化的娱乐方式。在《缤纷泡泡》的推广之中,网易影核基于游戏中的宠物形象,制作高品质的周边衍生品。作为一款休闲、娱乐、亲自类的VR游戏,周边成为吸引用户到门店,用户和游戏之间的有效桥梁。

当然,多元化的内容布局尝试只是开始,对于即将要上线的《怒海远征》,网易影核还有这更大的野心。网易影核CEO曹安洁提到了更多线上线下联动的尝试,通过KOL助力、平台支持、电竞赛事等方式,有效打造游戏热度和品牌效应,构建《怒海远征》用户的游戏认知和回流机制。

是的,曾今快速崛起而又快速“熄火”的VR电竞被再次提及。只不过当下更加火热和成熟的电竞市场已经足够开始接触VR,有着网易电竞、直播平台等资源优势和成熟的电竞运营模式,为VR游戏拉入更多具备高度黏性和归属感的用户。由此,建立玩家的回流机制才得以成为现实。

恰如上文所言,网易影核的VR布局更多是想和合作伙伴把市场带动起来。作为从2018年8月刚刚加入VR行业的“新人”,网易影核正极为快速得成长起来。说起来,网易也是网易几乎是唯一一家持续在VR游戏上大投入的公司,其进入行业带来的不仅仅是更加优质的内容,还有其成熟的游戏内容营销思路。

网易影核这一年的入局,将付费级别的优质内容带入市场,在盘活线下市场的同时也向国内的VR内容开发者释放了足够的信息:好的VR内容是真的可以盈利的。从开发者到发行商再到线下终端,最后面向消费者,VR市场的需要一个有规范的、有希望的正向循环。

【写在最后】

网易影核CEO曹安洁曾经在一次采访中提及,2021年会是一个好的时间节点,尤其是对C端。毕竟任何一个科技最终注定是要走向C端的,即便当下VR行业同样如此,随着政策方面的支持越来越多,5G时代的真正出现,相信消费者级别的内容也会出现爆发增长。或许到那个时候,VR会迎来自己真正的“拐点”,因为VR确实远比我们想象的更多。

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