腾讯游戏下狠话,马晓轶:游戏不接入健康系统就下架

一个月前《全民斗战神》已下架,理由是底层老旧无法接入健康系统。

今年CJ期间,腾讯高级副总裁马晓轶就曾表示,腾讯旗下游戏将在今年逐渐覆盖“安全系统”,几乎是在同一时间,腾讯旗下《全民斗战神》就发出公告称因业务调整游戏将于年底停运。

随后腾讯互娱向媒体表示,所谓的业务调整是因为《全民斗战神》因技术架构老旧而无法接入游戏健康系统,并表示近期还有一些产品也纳入了退市安排。

就腾讯方面向外界公开的数据显示,截至8月腾讯健康系统已经覆盖了腾讯包括端游和手游在内97.3%的活跃用户,距离全部覆盖的目标并不远。同时,在《王者荣耀》、《和平精英》等热门游戏内,腾讯甚至接入了金融级别人脸识别验证,针对未成年用户进行更为严格的监督。


健康系统

9月5日是健康系统升级一周年,马晓轶在腾讯的各大官方账号发布了这封公开信,介绍了腾讯未成年人保护工作的最新进展。

马晓轶也代表官方表示,即便是在有收入贡献的情况下,有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统也会被毫不犹豫地停运和下架。

马晓轶也提到了腾讯未成年人保护的四个核心:游戏时间管理、游戏消费管理、实名信息校验和适龄游戏尝试。

另外腾讯透露的另一个重要信息是,目前正在并积极投身与主管部门、行业及公众的相关讨论,为后续统一标准的出台提供力所能及的支持。

目前,全国各大游戏公司基本都拥有自己的未成年人保护机制,但腾讯所提到的统一标准到底按照怎样的标准、又由哪些部门来制定和监督会是今后游戏行业政策关注的焦点。

另外我们也可以看到腾讯透露的另一个具有前瞻性的布局重点:正在尝试适龄游戏。


16岁以上才可游戏

以下为马晓轶公开信全文:

各位未成年用户、家长、行业伙伴:

时间过得真快,作为腾讯未保体系的关键环节,健康系统从去年9月起升级至今已经满一年了。借这个契机,我也想和大家交流一下腾讯在未成年人保护方面的一些新进展、新想法。

回想起来,我们是从2017年初开始未保体系建设的,前前后后,自发施行了目前国内最严格的未成年人防沉迷措施,也按照覆盖游戏行为的“事前、事中、事后“这个思路,在各环节不断完善这个体系。

经过一年以来的升级,到今天,包括《王者荣耀》《和平精英》在内的几乎全部移动游戏都已经完成了健康系统的接入,而客户端游戏的接入目前也正在进行中,其中《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》等热门产品都已率先完成了。

在我们的计划中,今年会完成健康系统的全产品覆盖。为了确保所有未成年用户都可以受到保护,如果有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统的——即便依然可以贡献营收——我们都会毫不犹豫地把它们停运和下架。

但我想说,上述这些工作,并不是我们的终点。

我曾在不止一个场合讲过,保护未成年人,其实是游戏这个行业与全社会签订的一份承诺与契约。而伴随着社会和行业持续发展,这份契约也并非一成不变,需要不断的优化与更新。

两年多以来,我们与很多行业伙伴交流,他们对于未保的工作同样重视,也有着坚定不移的决心,但一个很大的困扰是一直没有一个统一的标准与规范。移动互联网时代,未成年人保护需要考虑更多细节,工作纷繁复杂,到底要往怎样的方向、怎样做,才是成体系与有效果的呢?

在此,我想与大家分享腾讯在未保上的一些思路和实践,也很希望能就此与所有业界和关注未保问题的同仁交流。

我们认为未保最核心在于四个命题:

1、 游戏时间管理:

这是未保的首要命题。因为未成年人玩游戏,最大的问题就是因为自制能力不足等原因而导致时长失控。

2007年,游戏行业根据主管部门要求统一部署了防沉迷系统,通过控制游戏内的收益,引导未成年人进行自我节制。而我们则在这个基础上,通过游戏外成长守护平台+游戏内健康系统的“双引擎”,进一步强化对未成年人游戏时间的管理,对超过规定时长的账号强制下线。

今年,我们还在一款新游戏《一起来捉妖》上做了新的尝试,对所有未成年用户施行每日21:00-次日8:00禁玩,更深入地探索未成年人游戏时长的合理区间。

2、游戏消费管理:

这是另一个重要命题。因为未成年人往往没有独立的经济来源,游戏消费失控,给家庭带来的困扰同样值得关注。

对于未成年人游戏消费的管理,腾讯的成长守护平台已经做了一些初步探索,具备了相应的技术与能力。在成长守护平台中,家长可以根据家庭实际情况,对孩子的单次消费和每月总消费设置限额,超过规定额度即会被系统禁止消费。

而除了腾讯自身运营的游戏外,包括微信与QQ空间中的小游戏产品,也都可以通过成长守护平台对未成年人的消费额度进行管理。

3、 实名信息校验:

这是未保的一个底盘。要做好未保,前提就是进行精确的未成年人身份识别。

目前,腾讯已经率先接入了公安权威数据平台,对实名信息进行真实性校验,并启用了针对疑似未成年人的人脸识别验证——此前,这些技术主要应用于金融、信用、政务等对征信安全要求极高的行业。随着全社会对于未保关注的加强,我相信这种“真实名”也会成为游戏行业的共识与趋势。

4、游戏适龄尝试:

这是未保的另一个重要命题。国家相关部门去年提出了“探索符合国情的适龄提示制度”相关要求,是非常好的一个引导方向,我们也做了积极响应。

今年5月,我们在《和平精英》上率先启动了16+试点,之后又在6月与人民网及其他同行联合发起倡议,对不同年龄层级的用户给出相应适龄提示。未来腾讯也会与有关单位一起继续进行针对性的研究。

未成年人是祖国的未来和希望。作为一个父亲,我深知让孩子保持好学习、生活与娱乐三者平衡的重要性。而腾讯作为行业一员,更是有着责无旁贷的义务,去主动尝试未成年人保护的各项途径,并积极投身与主管部门、行业及公众的相关讨论,为后续统一标准的出台提供力所能及的支持。

时代向前,对行业不断提出新的要求,未成年人保护的工作也永远没有终点。我们由衷希望能通过自身持续不断的努力,协助广大父母对孩子的游戏行为进行更科学、规范、健康的管理,让游戏行业与全社会之间的这份新契约尽早完成。

谢谢大家!

马晓轶

于腾讯健康系统升级一周年之际

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