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新闻出版总署:做原创网游的出口大国

  昨日上午,由新闻出版总署、科学技术部、工业和信息化部、国家体育总局、中国国际贸易促进委员会、国家版权局和上海市人民政府共同主办的第九届“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”在上海举行。过去5年,中国网络游戏出版产业发展势头良好,用户人数由3260万增长到7598万,市场销售收入从65.4亿元增长到323.7亿元,网络游戏出版产业已经成为我国数字出版产业中的龙头老大。


  原创作品走出去


  中国以前是网络游戏的进口大国,经过数年发展,中国网游不但在出口量上有了大幅增长,如今更是提出了“原创网游出口大国”的远景规划。新闻出版总署副署长孙寿山在论坛上透露,将着手实施“中国原创网络游戏海外推广计划”,力争每年推动100种民族原创网络游戏走向海外。据悉,5年前,我国仅有8家网络游戏企业自主研发的14款网络游戏走出国门,实现销售收入0.2亿美元。而去年,我国共有34家网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元,比上年增长111%。“民族原创网络游戏走向海外市场,实现了由版权引进到版权输出、进而提升到服务输出的巨大转变,越来越多承载中华文化内涵的网络游戏得到了美国、俄罗斯、日本、德国、东南亚等海外市场消费者的好评,成为我国出版物‘走出去’的重要形式之一,提升了中华文化的国际影响力。”孙寿山说。


  为进一步推动我国网络游戏出版产业“走出去”,新闻出版总署将重点推动实施“中国原创网络游戏海外推广计划”,着力打造具有国际影响力的知名游戏出版品牌和版权交易平台,总署将对那些立意新颖、技术先进、体现中华优秀文化内涵的网络游戏作品和相关企业给予重点扶持。


  要花工夫练内功


  孙寿山告诉记者,我国网络游戏产业成绩不小,但问题也不少。他说:“我国的民族原创网络游戏的创新能力仍然不足,作品同质化、技术平庸化的现象仍然比较突出。网络游戏企业的可持续发展能力不足,部分企业过分依赖单一产品、单一品种,不能准确把握市场发展的规律。另外,行业内自律意识普遍不足,甚至出现部分企业片面追求经济利益,无视法律法规和社会责任,冲撞政策底线。”此外,孙寿山还对中国目前的网络游戏人才状况表示担忧,“人才储备明显不足,人才培养和流动机制也不够健全。高端人才根本无法满足网络游戏产业快速发展的需要,对人才进行不正当竞争的情况也时有发生。”


  决定一款游戏兴衰的核心是内容的吸引力。孙寿山指出,内容创新是网络游戏的生命所在。而目前,内容低俗和互相抄袭,是我国网络游戏创作上的两大硬伤。他说:“中国几千年的历史文化,包含无数优秀题材,无论在文化品位还是精神境界上都是能够引领风尚的。”他认为,内容创新关键在于我国网络游戏企业要加大对创作的投入,肯花工夫练内功。


  帮助民企上台阶


  作为网络游戏的监管部门,孙寿山表示,新闻出版总署正在规划为那些实力强、条件好并且守法经营的企业,尤其是民营企业“松绑助力”。未来几年内,符合条件的民营企业将获得相关出版业务资质,能够直接从事或参与互联网出版活动。


  探索建立金融资本支持网游产业发展的机制,则是新闻出版总署为企业助力的实在举措。孙寿山说,将重点支持手机游戏企业与通信运营商开展合作,在网络技术、运营服务、收入分配、商业模式等多个方面为游戏企业提供服务。