左拉谈蓝港互动《黎明之光》手游版研发

  在传统大厂纷纷拿出旗下最具品牌价值的IP用以研发手游产品参加市场竞争的状态下,国内手游市场的格局正出现着翻天覆地的变化。面对愈发激烈的市场竞争,早在2013年抢下国内手游市场爆发期滩头的蓝港互动也祭出了旗下经典IP之一“黎明之光”。

  为了适应当下市场中重度化和精品化的产品趋势,《黎明之光》的手游版也由当年端游版开发团队的原版人马打造,整个项目由妙趣游戏的CEO左拉担纲。这也是继《十冷》手游之后,妙趣游戏又一次担负蓝港旗下重点产品的开发工作。

  作为一个坐拥数百万用户的游戏类IP,“黎明之光”无疑有着相对较大的品牌价值。那么,在当前的市场环境之中,这个从端游出身、以页游延展,如今又以手游之姿出现的《黎明之光》手游版会在形态上有怎样的蜕变?面对老用户和新用户,在产品设计上,妙趣游戏又秉承着怎样的理念?在高品质的要求下,《黎明之光》手游版的开发又遭遇了什么样的困难?

  妙趣游戏CEO、《黎明之光》手游版制作人左拉在接受采访时,对以上问题进行了一一解答。

  妙趣游戏CEO,《黎明之光》手游制作人左拉

  以下为对话实录整理,为保证制作人愿意表达,采用QA形式表现。

  龙虎豹:有个最核心的问题,《黎明之光》在大家认知里更像是一个页游IP,页游IP往往它的品牌价值要低于端游,那么《黎明之光》的手游版应该怎么去找回曾经的用户?

  左拉:这应该是个误会,“黎明之光”并不是一个页游IP,实际上本身它是一个端游,当时大家都以为是页游可能也是因为我们和渠道做了一些联合推广吧,实际上本身我们开始立项时要做的就是端游产品。我们虽然做了网页版,但页游的表现我们认为是一般的,反而其实当时端游的表现会更好。

  这个IP下现存的用户大概有600-800万,其中80%以上都是端游用户。我们也到自己的贴吧和论坛里去看过,很多人过了五六年仍然在端游的QQ群里而且大多数很活跃,大家还是挺喜欢这个产品的。

  这样看来,对于老用户的回归就顺理成章了,很多现在在畅销榜前面的端游IP产品其实都是这样。虽然和它们相比我们没有那么庞大的用户基础,但也有几百万用户,这是其一;其二是,《黎明之光》这个产品无论从美术风格还是玩法上都有一些自己的特点在,从现阶段的手游产品来看,品质上达到这种水准的产品并不是非常多,包括端游时期走这个路线的竞品就不多。所以我们立项时候也综合考虑了用户和品牌,包括我们自己的优势等等因素,今天来看,情况是达到我们预期的。

  龙虎豹:就是说风格等方面和《黎明之光》类似的产品,目前市面上是很少的。

  左拉:是的,端游还有一些韩国产品,移动端非常少,这点可能是因为韩国产品现在在移动端上走的也不是很好。而像我们这种有无锁定战斗、打击感非常好,技能有很多位移的这种产品就更少了。

  龙虎豹:刚才我提到用户的问题应该是两方面,一个是老用户的找回,另外一个是对新用户的适配和吸引。

  左拉:我再重新概括一下,第一个从品质上来讲,我们立项时候站得比较高远,你体验过了应该也知道,很多美术上的东西都是原来主机和PC平台上使用的,我们现在在手机上用,这个制作周期会比以前长得多。

  过去在手机上做游戏,一个人的模型可能是两周到三周,加上设计也就一个月,我们现在最少是一个半月起,甚至两个月到两个半月都有。像新手村侧面的一个房子,那个我们要做三个月。所以说,从美术品质上和投入的资源上,这个产品都上了一个大台阶。我预估了一下,《黎明之光》的成本应该是一般手游产品的三倍,投入至少在一千万人民币以上,真实的研发成本在手游领域算是很高的了。

  另外从战斗系统来讲,《黎明之光》是秒杀传统RPG的,我们用了无锁定且打击感非常强的技能系统,你在游戏里都看得到,每个技能都有位移。所以说虽然《黎明之光》是RPG,但实际上战斗系统还是挺动作化的,在当下竞争很激烈的市场环境下,我觉得这一点应该能够契合一部分新用户的口味。

  龙虎豹:您刚才提到很多核心玩法的东西,我们自己体验的时候也觉得是非常爽的,但有一个比较矛盾的点是,《黎明之光》好像把托管这个功能给用户给得太早了?

  左拉:其实从《神之刃》和《十冷》我们就看出这个趋势了,后来我们发现这是平台的趋势,就是说你的游戏可以重度,时长很长这都没问题,但在这么小的设备上,哪怕是端游和主机的重度用户,他们在这个设备上预期的操作量也是比较低的。从数据反馈上来说,如果我们把重度的东西往后放,把轻度的东西提前,你会发现游戏在数据方面的表现非常好。这说明用户在手机上不需要很重度的操作,但是他们需要重度的玩法。

  这个时候我们可能在早期就会把一些相对来说比较便捷的东西提供给用户,并且便捷性地应用一些简单难度的副本,本来这些副本就是让你去体验,去适应的。同时,在产出上我们也会有一定的倾斜,那么会让你很轻松地渡过前面四十分钟甚至是一小时的时间,让你来理解和体验这个游戏,减低上手难度。把托管和操作简化,包括产出的倾斜、副本的安排、体验的安排,让用户在前一个小时内能达到比较流畅的游戏效果,尤其是在这种设备上。

  但是到中后期,比如深渊本、传说本甚至最黄金本,你想组队托管挂机过那就有游戏难度了,因为我们在那些副本里的数值也好、AI也好、包括一些操作也好都是有要求的。我们是通过前中后期的层次,让用户先能够比较平滑地度过上手期,再逐渐把他们细分开。

  龙虎豹:您说的这点我们也感受到了,我们在玩的时候就发现有人在世界频道喊组队,然后大家会直接在频道里讨论这个副本几个人能过,怎么打,这是一种很端游的感觉。

  左拉:这是也是我们观察到的一点,就是RPG的用户粘度比卡牌高很多,比如我们有个玩家在广州,他去美国旅游,赶不上游戏活动,就叫他其他朋友找人上他的号一起升级,这是用户粘度非常高的表现。

  其实我们最新的版本更加端游化,比如开放了PK和保护,甚至是交易行等等,当然还有我们游戏里与之相符的大经济系统,甚至我们把针对的入口也集中了起来,简单版的关卡还是跟着主线走,到困难版就让大家在一个阶段集中在一起,更加容易组队和细分,让交互进一步加强,对不同阶层用户需求的蛮族
进一步加强,争取让不同用户找到自己的目标和追求,这是我们现在不断在做的。

  龙虎豹:您认为,这种重度游戏的深度在线时长,对于一个手游玩家来说大概一天有多少比较好?

  左拉:说句实话我们设计的时长是非常长的,大概有七个小时。如果是非常重度的玩家,你可以玩高效的七个小时,但是实际上我们会把最高效的产出放到一到两个小时之内。

  为什么这么设计呢?其实我们是基于前几款的产品数据反馈,玩家在手机上的游戏时长越来越长,哪怕一个卡牌也能玩两三个小时,平均时长是两个小时十分钟,就是一个卡牌游戏,这个让我们非常震惊。

  有些人跟我们反馈说,你们这个RPG做得确实是很重度,这个也是我们考量,因为毕竟我们要应对今年的市场,应对用户的一些变化。像做《十冷》的时候可能卡牌为主,它碎片化很明显,现在我们认为重度化明显一些,而且我们看到一些好的方向。而且很多产品也都很重度,最后效果非常好,而且很多端游的也都上来了,说明用户和这个市场进入到这个阶段了我觉得。

  龙虎豹:在《黎明之光》这个游戏里,我的感觉是相对于其他重度游戏,它的成长线做了减法,可能一条线会比较深,但是并不存在30级开一个什么系统,40级又开个什么系统,这是基于什么样的思想来设计的?

  左拉:就是很自然的设计,因为我们这个RPG是一个从端游过来产品。我在内部提到过,希望产品能有一个RPG游戏的本质感觉。包括我们最早在端游上玩了很多类似于国外的“魔兽”或者是国产的“剑三”这种产品,其实RPG无外乎就是等级、装备、技能等等,包括你的能力乃至你周围伙伴,就是这些东西。而不是一些其他产品那样可能开很多的成长线,它没有太大意义。所以我对内部要求就是,给我原汁原味的还原RPG的感觉和RPG的成长线,我觉得就够了。

  用户进入一个RPG,他不希望看到一些乱七八糟的东西,他希望看到一个他印象当中的世界,有沉浸感和代入感,身边的东西就是我真真正正拿到一些装备,然后又通过比较好的画面把它沉浸进去,这样一来,游戏达到的代入感是不一样的。

  如果你开太多成长线就显得很违和跟突兀。所以说我在设计的时候就严禁这种东西,我说你就那几个大方向:装备不用说,任何一个RPG都要做,包括基于装备的成长做得比较多,还有就是宠物,这个是任何RPG中都会做。其实你说的感觉就是我们这种思路的体现——只做RPG纯正的东西。

  龙虎豹:结合成长和付费这一块,您如何在这个游戏里,因为它是需要很多人在里面一直玩的,您如何去制造很多层次的追求去让不同类别的玩家都能找到自己的位置?

  左拉:这个我们在之前考虑了很多,有几个原则:一是绝不能有任何资源只能用人民币买到而不能掉落或者是获取,只是说你用时间换还是用人民币换,最终我们只要卡好了这个价值量就好了;

  二,差异必然存在,所以我们会控制R和非R玩家的等级差距,但战斗力方面,因为人民币包括时间的而投入,总有区别,那么怎么办呢?我们第二条原则就是任何互动当中都要平衡高战斗力跟低战斗力的玩家,这是必须的。比如说我们的帮会战,会给战斗力低的一些玩家有一个出口,让他们去采矿或者怎么样的,也是可以左右战局的,而大R和中R可能专门专门去PK,阻止对手去拿矿,我们所有的活动基本都是这么来设定的。

  现在我们看了看收到了一定效果,比如说我们外网服务器打了几次工会战,我们观察到的现象是:小R拼了命的运矿,大R在这边阻止他们,两边互相PK,基本上达到了一些我们的设想,就是大家都能存在一起,就跟真实的社会当中是一样的。

  龙虎吧:您本人作为一个制作人和核心用户,对于重度手游的社交的整体构想,是什么样的,然后您怎么去实现?

  左拉:我其实是希望构建一个氛围,就是无论什么时候进来的用户大家都在一起玩,这个是社交的基础。比如说我们为什么要归并副本入口等等,这些都是就是让所有的人进来,然后我们都在一起玩同一个内容,不会因为一个玩家有一天没有上线,或者说我今天有八个小时干别的我就玩不了了或者我就掉队了,明天上来发现别人都玩别的去了,我已经差了很久了,这个不是我们希望的。

  所以我们核心就是让大家在一起尽量长的时间在一起玩同一个东西,然后之间形成交互,这个是我认为重度交互的核心吧。

  围绕着这个点我们去做很多东西,比如说你在副本上你的活动是怎么做,我们所有的东西都是围绕这个点来,包括我们后面可能再加一些社交元素,例如结婚系统、拜师系统甚至仇人系统,形成一个真实的社会关系。

  然后我们可能会加一些地理元素,可能在游戏里聊天的时候系统会告诉你这是在一线,是在北京的用户,在二线你可能是广东的用户,我们会加一些地理相关的东西。大家会觉得在一起的用户,比如我们都是广东那边或者深圳的,会觉得亲近一点,我们要不要组成一个帮会这种感觉。大概是这种理念吧。游戏当中就是让大家一起玩同一个东西,周边我们再辅以一些关系的帮助建立,效果应该是不错的。

  龙虎豹:您也提到地理这个问题,在这个方面受限于社会的特性,用户的特点以及现在包括网络状况的发展的状况,在设计或者说在研发这个产品的时候有没有什么困难?

  左拉:困难肯定有的,因为设备在手机上,像我们这次引入了这样的渲染等等要求很高的一些技巧,所以设备会热。但是我们已经做了大量的优化,跟同类产品比的话,肯定不会比它们发热和耗电更快,我们肯定要做到比他们更低。

  这个优化是一个过程,首先你现在得能跑起来,其次你得能流畅跑起来,第三你得尽量少耗电,在小发热的情况下流畅地跑起来,这个其实非常难做到了。第四步还有一个问题是你尽量让更多的设备跑起来,这个其实也是非常难的。安卓市场非常大,占了全球80%的市场,那我们要在这个方面付出巨大的精力,所以我们内部基本上我们就有150到200部手机,从2010年、2011年开始积累的都留着,电池都已经起泡了我们还满世界找电池插上然后再去测,在内部我们先测,测完了之后肯定用一些大的平台等等再去测,也算是渠道的合作伙伴再去测试,所以这个我认为挑战是最大。

  第二,《黎明之光》是一个全3D产品,它在比较创新的战斗系统下,在操作中例如在选攻击目标时候的设计都是很难的,这个我们当时讨论得有一个月,有人说我要用手指头选目标,不选没有技术含量,有人说你这个自动选的不行,有人说自动选的才好。

  第三是在美术制作层面其实也遇到了很多困难,因为第一次在手机上使用这么高质量的素材,这其实对我们美术来说也是很大的考验。我们游戏的安装包200度M,解压完要1个多G。所以这个其实对我们来说当时都是很大的挑战,我们付出了从技术到产品到美术各个层面很大的努力。但是当时我们立项的时候已经明白了,如果你不跨越这个困难,那你在今年这个市场是没有竞争力的,所以当时我们也是逼着自己走过来的。

  从现在来看,从我们自己角度来说,我认为就像《十冷》一样,我们也做了一款符合我们自己心愿的产品。就是我们觉得对于我们来说没有遗憾,虽然也不是说觉得完美无缺,但现阶段等于我们做到了最好,我们也欢迎用户去说什么或者批评我们,都没有问题。

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