左拉谈蓝港《黎明之光》:面对MMO这片血海,我们已经准备好了

  近日,蓝港互动2016年首款魔幻题材3DMMO动作手游《黎明之光》正式曝光,在App
Store上很多用户对它的画面大加赞赏,同时也有很多端游玩家慕名而来表示支持。在游戏陀螺看来,目前市面上的端游IP产品已屡见不鲜,今年上半年苹果畅销榜MMO产品的激烈竞争也已十分明显,蓝港为何要在此时推出一款MMO手游,面临如此惨烈的市场竞争,又该如何应对?游戏陀螺带着这些问题采访到了《黎明之光》端游兼手游制作人左拉

左拉谈蓝港《黎明之光》:面对MMO这片血海,我们已经准备好了

  在3D游戏占主流的时代,次世代手游产品是否推之尚早?

  2012年,由左拉主导研发的《黎明之光》端游正式上线,四年后,也就是2016年,《黎明之光》手游也进入测试阶段,据左拉介绍,《黎明之光》手游是一款次世代手游,并且早在2014年底2015年初立项之时就定下了这个方向。

  那么,何为次世代?左拉介绍道,“这个词是之前主机游戏里用的,其实就是领先于这个时代的一些技术,主要是画质表现。一般也没有一个特别统一的定义,但是从我们的理解来说,一般从角色模型、贴图张数、高光法线贴图、全场景光照、全场景法线等等这些方面划一个相对来说宽泛的范围。当技术达到了一些提升画质的要求,我们认为它就是一个次世代的产品。但是这些技术其实不是某一引擎独有,可能各大引擎厂商都可以支持。”

  能在一年多前就定下次世代的研发方向需要很大的勇气,因为这一方向意味着高时间成本与高资金成本,还有必须对一年多后的市场做出准确预估。

  左拉透露,《黎明之光》手游的成本的确很高,制作周期至少有20个月,资金成本接近1000万,应该是传统3D游戏的3倍以上。“比如一些角色建模型,包括场景建模,像一般的3D游戏颜色贴图只要一张图就够了,但我们最少要三张,而且需要用Zbrush去雕刻,所以这一个模型的容量就大很多。另外,制作周期也长很多,像以前一个模型建模,一个人物大概花费两三周的时间。那么现在可能一个模型最少是一个月起,甚至到一个半月、两个月,美术外包成本非常高。”

  从目前市面上的产品来看,3D游戏仍占主流地位,那么次世代手游在现阶段看来是不是为时尚早?左拉表示,去年立项时就已意识到,市场竞争会逐步激烈,用户对游戏品质的要求会越来越高,必然会进入到一个新的竞争层次。“所以我们当时也基于我们自身的实力(做过《神之刃》、《十万个冷笑话》全3D游戏),还有硬件增长的一些实际情况,觉得今年主流的旗舰机应该都能跑起来次世代的一些技术,而事实证明今年的硬件情况跟立项之初的预估差不多,一些主流的安卓机还有iPhone6S都可以跑得起来。”

  端游、手游用户有差异也有共性 《黎明之光》做优化后开启三端同步

  值得一提的是,《黎明之光》是一款同时支持移动端、PC端和主机三端体验的产品,即一个账号可以客户端、手机、主机三端,在技术上支持融合的一个服务系统。左拉表示,“我们就希望做到这一点,在手机上我们尽量针对手机优化,PC针对PC上进行优化,主机上对手柄可能做一些优化,但是本身来说,你玩的游戏,实际上做的数值内容,包括所有的剧情、副本都不会有的变化,甚至没有变化。”

左拉谈蓝港《黎明之光》:面对MMO这片血海,我们已经准备好了

  但端游用户与手游用户的差异确实是存在的,比如端游操作更重度,手游操作更碎片化,那么《黎明之光》是如何解决这个问题的呢?

  左拉说道,“确实会有一些差异,但是也有很多共同点。我们看到,现在很多原来的端游产品做了一定的移植和优化,到手机上是非常成功的,这也证明了用户是有重叠的,至少需求上有重叠。而在用户重合度上,我认为有40-50%,甚至50-60%都有。”

  “大方向我们认为其实不需要做太多的改变,比如刚组队,野外PK,刷boss,刷副本,积极的交互,包括一些很重度的玩法等改变都没有那么大。唯一的改变,我们可能要在上面考虑硬件平台的一些基础的固有属性。

  从产品角度来说,比如手游的碎片化问题,它不是像PC,可能一般在PC上玩游戏,可能已经预备好了大概2-3小时比较长的时间,手机可能随时随地上来游戏的。我们可能在一些时间的设定,包括一些数值的分配,肯定要对这些东西做一些优化,甚至一些现实活动等等都要做优化。

  从操作角度来说,因为手机屏幕小,无论是UI、UE,包括实时的战斗操作,我们都会做优化。比如我们的战斗在PC上是有选目标的,但是到了手机上,可能是电脑自动帮你选目标,不需要你做这一步比较重的操作了。PC上同一时间的技能是很多的,那在手机上,就把它优化成2-3套连招,按纽控制在4个以内,但是你也依然能打出一些相应的配合。

  在界面上可能包括一些切换,聊天等等,也都要做相应的优化。

  总体来说,第一在玩法上肯定有相应的调整,尤其对于时间安排,第二对UI、UE肯定有比较大的挑战。所以基于这两点的调整,在核心玩法上,我们觉得改动不应该太大,因为重度RPG玩家认这些东西,我们还是希望还原一部分PC上的感觉。但是会进一步加强它的应用性,降低手游玩家上手难度和操作成本,以及碎片化时间的一些东西。”

  MMO市场不是红海而是血海 好产品会更多用户需求会更高

  左拉从2003年左右就开始做端游,后来也做过页游、手游,作为有着十几年研发经验的他来说,见证了行业从端游到页游、手游的很多变迁,在采访最后,他对竞争愈发激烈的手游行业特别是MMO领域发表了一些自己的观点。

  “市场的背后永远是竞争越来越激烈的,这是众所周知的。随着各大厂的进入,那些非常有实力的大厂,比如腾讯、网易这些,无论是在用户基础还是在研发势力上,都非常强劲,这个市场已经不是红海了,而是血海。

  而且今年上半年开始,智能机整个增长率下降,基本趋于平滑,新增用户已经很少了,竞争都是存量用户,那么存量用户一般都是至少玩过1~2款手游,这跟2008年端游情况非常像,我经历过那个阶段,就是大厂势力非常强悍,研发的产品品质都非常高,对于用户的理解都非常的深,知道他们想要什么。

  而用户都玩过1~2款的游戏,所以对你的游戏品质要求非常高,其他各大厂商的产品对你的压力也非常大。从今年年初开始到明年后年这种趋势会越来越明显:好的产品越来越多,而用户的要求越来越高。”

  面对如此惨烈的竞争,《黎明之光》要如何应对呢?

  左拉说,“在用户层面,我们对端游用户以及手游用户都是非常了解的,《神之刃》大概有1800万用户的存量,《十万个冷笑话》也有1200~1300万用户,加上2000多万用户存量,而端游有600~800万的用户,其实有非常海量的用户。我们在这些用户当中积累了大量的数据,也非常了解用户想要什么?无论是手游用户还是端游用户,所以我们有信心在手游上对用户有一个更精准需求应用。”

  但不可忽略的是,《黎明之光》和市面上每一款游戏一样,都要面对用户存留的问题,左拉也坦言道,“从核心用户到次核心用户,到非核心用户的转化,是任何一个游戏都要面对的。对于我们来说也要面对,我们作为开发商会尽量迎合用户的变化。

  1、对于所谓的情怀用户,包括老用户,我们认为肯定要先留住他们,因为这部分用户在我们这种RPG包括重度的交互游戏的中后期有很大的优势。从现在数据来看也,中后期有很大的优势,因为黏度很高。

  2、对于新玩家,我们会把游戏的细节、应用性、品质不断提升,迎合这种次核心用户进来。我们可能通过广告的方式导入了用户,之后可能在一些细节上,再进一步做处理,不断优化它的品质。希望能满足次核心用户的一些需求,包括他们的留存、长期留存,让他们来适应这种更重度一些,或者比以前玩的游戏更重度,代入感更强的这款产品。

  3、未来,比如对于泛核心用户,还要进一步提升相应的做法,比如说时间安排、自动性、应用性的一些功能,我们还要进一步完善,这样来迎合市场和用户的一些变化。”

  另外,左拉也表示对《黎明之光》宣传推广方面并不担心,他对游戏运营方蓝港及王峰本人非常有信心,“哪怕今天市场竞争再激烈,我觉得应该有一个广阔的市场前景”,左拉说道。

  最后,左拉表示,《黎明之光》手游已有出海计划,目前正在洽谈中,另外未来还将突破移动游戏的局限,同步开发主机与VR版本,实现跨平台全方位布局。

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