触动互娱何少康:发行爆满形势下创业公司急需年轻化

  2017年第一季度,腾讯、网易两家公司的手游收入规模已达到去年手游全行业收入的25%,一方面证实了,已成为世界头号游戏市场的中国进入游戏行业高度垄断时期;另一方面又在向业内展示,一季度手游环比增长达历年最高19.7%,国民收入红利将在今后很长一段时间内继续眷顾中国游戏行业。

  以腾讯、网易为首的第一梯队游戏公司已经牢牢掌握了行业的头部资源,迫使二梯队及其之后的公司继续寻找新的流量来源,更为细分的长尾流量在不断地压迫中壮大;同时大量的渠道、超级APP、广告联盟,也在寻找更新的分发模式。新入局的发行公司面对多变的市场形势,同样在渠道分发和买量汇总寻求最优解决方案。

  触动互娱CEO何少康认为:“每一个CP都有其适合的渠道存在,渠道本身流量规模又同时限制CP推广规模的大小,以触动互娱为例,公司运营初期需要的是认知,在与大量渠道和产品对接时,需要基于数据池,在中短时间内分析渠道和产品匹配程度、产品数据表现、渠道运营配合力度等珍贵数据,才能提高产品、渠道之间的配合程度,以便后期进行大渠道定制等服务的提供。”

触动互娱何少康:发行爆满形势下创业公司急需年轻化

  触动互娱CEO何少康

  触动互娱是一家手游发行公司,于2017年初成立,团队30多位同事多出身于360游戏、趣游、完美世界等游戏发行和研发公司,CEO何少康和COO赵飞龙曾操刀运营《大战神》、《黑暗之光》、《奇迹归来》、《佛本是道》等多款流水过5000万甚至过亿的页游产品,凭借多款重量级页游的发行经验和背后资本支持,触动互娱希望凭借固有优势在手游这个新的领域寻找突破。

  细分长尾分发、投放买量、独代发行是主要业务线

  何少康这样剖析公司的业务线发展规划:“在细分长尾分发和买量业务下,我们今年指定开展‘100计划’,所谓‘100计划’就是通过主渠道分发、细分长尾分发和买量过程中进行数据收集、汇总、分析,以大数据为支撑开展更有效果的分发买量服务,确保无论是在联运还是独代过程中,都站在以数据为指引的最前端。”

  在街头巷尾流传的“单用户获取成本过百”行业形式下,发行商已经开始建立自己的流量壁垒,精准导量和长尾流量购买缺一不可。在问及联运业务时,触动互娱COO赵飞龙表示:“触动团队在此前的页游运营中积累下充足的分发和买量经验,目前团队运营中投放采量团队现在每个月都在进行百万级以上的手游买量服务业务,在大数据支撑下建立以‘长尾渠道增量+精准买量’的模型以扩宽渠道广度、降低流量成本。”  

触动互娱何少康:发行爆满形势下创业公司急需年轻化

触动互娱COO赵飞龙

  “我们团队九成以上同事是90后,但大部分却都已经有千万级以上产品的运营经验,90后本身就是年青一代消费群体的代表,我们更熟悉年轻人的游戏习惯和消费心理,无论是渠道分发还是买量都带有年轻人特有的视角。”

  触动互娱的另一个主要业务是独代发行,从独代产品立项—中后期发展—商业化,触动互娱表示,目前已经有了一套契合自身的独代策略,从深度绑定上解决发行与研发的关系。

  “目前我们的第一款独代产品已经走向日程,预计会在年末上市。”

  定位细分服务目的是实现共赢

  对于公司在手游联运和独代上,何少康总结了一下几点优势:

  1、成熟的长尾分发和买量经验及背后强力资本支持。

  2、年轻化的运营团队,具有创新性的运营模型。

  3、完整体系下的大数据池进行精确数据支持。

  触动互娱介绍称,在公司成立之初为自己的公司定位制定了俩个关键词:细分服务、共享共赢。就公司本身的服务业务本身而言,触动互娱将从产品角度服务于研发商,定期反馈用户需求,帮助产品调整;对于渠道而言,进行用户行为分析,为合适的产品定制相适应的渠道,将渠道的优势最大化。就数据而言,公司承诺将慷慨分享运营中的数据和经验,回馈CP、渠道伙伴,确保合作共赢。

  何少康表示:“流量固然重要,但年轻且踏实的运营必然会有所收获。新发行替代老发行,新CP取代旧CP,这是产业发现的必然结果……公司目前正在与初见科技、三象互动、麟游互动等公司开展不同程度的合作,希望今后能与更多渠道和研发商交往互补,同时也希望今年能做出一款属于自己的s级手游产品。”

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