《剑网3》制作人郭炜炜:做50年后令人敬仰的企业

  郭炜炜:“希望30年后西山居还存在,50年后还受人敬仰。”

  8月28号,西山居举办了《剑网3》九周年发布会——这是《剑网3》端游乃至整个西山居每年规模最大的线下活动。今年发布会规格再次超越以往,选址来到了北京的“水立方”——国家游泳馆,观众人数也再创新高。发布会上,西山居CEO、《剑网3》制作人郭炜炜公布了一系列重磅新闻,包括《剑网3》下半年的技术迭代、年底新资料片、手游《指尖江湖》,以及IP跨界合作的情报。

  发布会结束后,郭炜炜先生以及在发布会上登台的西山居战略合作伙伴,英伟达全球副总裁、中国区总经理张建中先生接受了媒体采访。采访时间长达一个半小时,内容丰富,涵盖合作关系演化,端游、手游未来方向,以及西山居的《剑网3》IP运营策略方方面面。

  与英伟达十余年合作 未来游戏不需要显卡?

  郭炜炜(左)与张建中

  ——请问与英伟达的合作是从什么时候、因为什么契机契机开始的?

  郭炜炜:这次合作不是这一回,也不是在今天开始的,其实已经持续十几年了,张总是看着我入行的(笑)。

  《剑网3》项目最早在03年立项,当时我们的引擎是国家863计划支持的唯二的国产3D引擎,与英伟达的合作也早从那个时候就开始了——刚才在台上我们也介绍了,那时还是2系列显卡,什么285、288,这些古董今天买都买不到。所以硬件发展的整个链条我们都是一路跟过来的。

  张建中:我们刚合作时还是DirectX 9,现在已经到DX
12,技术更新四代了;至于显卡都不知道更新多少代了。游戏引擎研发投入非常大,很少有公司能做。可一旦研发成功,做游戏基础就很扎实,有点一劳永逸的意思。没有优秀的引擎,就很难把最新的技术发挥到极致。

  郭炜炜:自研引擎就很自由。如果你都用商业引擎,可能它很多功能不满足你需求,要重新写,其实跟自己做也没太大区别。我们从03年开始研究引擎技术,到06年初具雏形。《剑网3》也是以06年那个引擎版本为基础不断迭代的,开发了3年,最终在2009年8月28号上线,这期间英伟达为我们提供了很多帮助。

  ——英伟达的新系列显卡RTX能给《剑网3》带来哪些表现力上的提升?

  张建中:提升特别明显。《剑网3》将支持RTX全新的实时追光技术,具体的功能我们正在与西山居合作开发中。

  发布会上展示的效果

  我们知道《剑网3》中有很多光源和材质,比如月光、灯光、水、木料、布料等等。现实中不同材质的反光特性是不一样的,以前游戏做不出差别,因为运算量太大;用贴图来表现又显得很生硬。现在有了RTX的新技术,我们已经能做到非常拟真的表现,实际效果你会很惊讶的。这就是为什么我说RTX把GPU技术完全改写了,它将给游戏业带来巨大的进步,使效果更真实。

  郭炜炜:中国文化和武侠小说很多都是靠光线表达意境的,比如李白的诗“对影成三人”,为什么会“成三人”呢?就是光源不一样——这种韵味,必需靠技术提升才能实现,将给游戏业带来本质变化。

  英伟达新旗舰卡RTX 2080ti

  ——西山居和英伟达在这项技术的研究中碰到了哪些困难?这项技术是否会对现有的开发流程造成比较大的改变?

  郭炜炜:挑战很大。《剑网3》不是一个完全写实的游戏,带有一定的风格特征。我觉得风格和个性是游戏一项非常宝贵的特质,而且一定是未来游戏业发展的方向,但它和RTX的写实效果存在一种辩证关系:二者冲突吗?我认为一定不是。那么怎样在风格化的画面中活用RTX的技术,带来一些“高大上”的体验,是需要探索的。

  对光线参数进行调整,让哪些光对游戏产生影响,需要反复尝试研究。就比如刚才说的雪山场景,如果采用纯写实光照,雪地的反光效果很强,容易造成视觉疲劳,玩游戏会特别累;反过来到了夜里,你会什么都看不见。这就需要开发者来取舍,怎么给游戏打光。游戏毕竟不是纯写实,而是艺术创作——换句话说就像导演拍电影,你要思考如何运用技术,实现想要的艺术效果。

  总结来说,追求极限逼真一定不是《剑网3》要走的路,但我们会用最好的技术带给玩家优秀的光影体验。

  再说开发流程。实时追光不是谁都能做的。虽然英伟达很多技术是开放的,但游戏开发需要很高的成本。这就像玩游戏点“技能树”,需要一步步来,如果你之前没有经历过技术积累,在基本的材质、贴图等方面不过关就想做实时追光,即便花再多钱也是不可能的。

  张建中:游戏开发成本其实很高。我们在舞台上看到杨林给自己挖了很多坑(笑)。杨林能力很强,有我们的技术支持,承诺的东西他真能做到。但实现这些东西需要花很多成本,比如精力和技术难度。而最难的是怎么用现有技术实现预定目标,不能说等到下一代显卡出来再做。这就是为什么我们多年来跟西山居能愉快合作。我们提供的技术,基本每一项他们都有用到。今天我在台上只讲了三个,其实还有更多惊喜等着大家。

  发布会演示效果

  郭炜炜:我再稍微透露一点:你们有没有想过,有一天不需要显卡了?至于为什么,我先卖个关子,你们以后就知道了(笑)。

  张建中:这是我们的梦想(笑)。

  ——请问张总,和西山居合作这么多年,您有什么感想?

  张建中:问到我心坎里了,感触真的很多。

  零几年刚开始合作的时候,还是2系列、3系列的显卡,那时候《剑网3》给我的感觉就已经很不错了——但看着那些国际3A大作,我们还是不好意思跟人比。今天我敢说,中国的游戏技术已经不输国外,而且国产游戏作品特别适合中国的国情。

  大环境上,中国文化在国外已经有很大影响力;我们增强的文化自信也使年轻人对本国文化认可度增强了。对比国外游戏,国产游戏有更强的文化认可度和民族自豪感;加上技术进步,带来了新的表现形式和手段。

  今天发布会我最高兴的一点是,看到内容不止有游戏,还有影视、动漫、戏曲等等。这些都是艺术和文化表现形式,而《剑网3》通过游戏把这些文化凝聚在一起,所以说今天它已经是世界级的3A大作了,我觉得完全不为过。

  我们还有一个潜在优势。中国按保守估计有5亿玩家——你在全世界找5亿人,玩同一种文化、同一种喜好的游戏,是非常难的。

  郭炜炜:在技术上,有些方面中国还是领先的。大家知道西山居在美国有工作室,是专门为我们做引擎先导开发的,聘请的都是一流美国图形技术专家。有一位以前做过《古墓丽影》,我们做布料系统的时候和他讨论,他就说:“你们这种衣服,想做到不穿模基本是不可能的。”《古墓丽影》里劳拉服装很简单,只要注意那根辫子就可以了,我们的衣服又是纱,又是各种装饰,又是丝带,还挂武器——但现在我们做到了。

  《剑网3》的布料系统

  ——经过九年发展,《剑网3》体量已经非常大了,那么西山居怎样增加新内容,保持玩家的兴趣和新鲜感?

  郭炜炜:这个问题要分“游戏内”和“游戏外”两方面。

  在游戏内,我不知道你怎么看用户对《剑网3》的感受。确实,游戏是要“玩”的,但在一款游戏玩了九年后你还会有感觉吗?取而代之,《剑网3》玩家会真的认为自己活在这个江湖里、属于这里,会觉得很亲切。

  《剑网3》80%的收入来自外观——我们的外观不带任何属性,为什么那么多人愿意买?只因为好看吗?有这个因素,也不全是,其实是因为这是他的Second
Life。《剑网3》玩家很有意思,每到年底我们上新资料片的时候,老玩家会蜂拥似的回归,要看看这个江湖变成什么样子,因为他们认为自己属于这里。他们暂A后还关注这个游戏,从没有真正意义上“流失”。

  具体到玩法经营,一句话概括就是“物质守恒定律”,有增就有减。九年在游戏里不断堆叠新玩法是一场灾难。《剑网3》的玩法非常明晰,只有PVP、PVE、PVX三条线,每条线都有明确的细分玩法。每隔一段时间我们会对既有玩法进行提炼、翻新,使它更符合当前玩家的诉求;而加入新玩法,一定会有一些既有玩法退出环境。

  再说游戏外。其实《剑网3》经营的不只是一款游戏,而是“生态”,包括方方面面。很多人说我们《剑网3》社交做得好,其实我认为《剑网3》玩家只有一半社交发生在游戏内,另一半在游戏外。我们把奥林匹克公园地铁站包装成《剑网3》主题、办嘉年华,就是想提供玩家一个线下交流的环境,后来地铁工作人员跟我说他们平均每天多卖了三万张票。很多人买票不坐地铁,就是进来看看,留个影、贴张便条,支持这个游戏。所以我们经营的范围已经远远超过了游戏本身,而是构建一个完整的生态圈,这是我们未来的方向。

  北京-奥林匹克公园地铁站

  ——在商业上,放眼国内外的知名厂商,西山居有没有一个对标的对象,或者想达到什么目标?

  郭炜炜:不好意思我是个游戏制作人,不太懂这些事情(笑)。

  我们老板雷军也经常教育我们:不要琢磨能赚多少钱,多想想怎么对人类社会有贡献。我不知道其他人是怎么想的、把我们比作谁,这跟我没关系。我只能说,西山居不仅仅是游戏公司,我们把自己看作一家文化公司。

  《剑网3》动画

  ——我们今天也看到很多文化元素出现在《剑网3》的发布会上,现在“功能性游戏”概念也非常火,那么未来是否会做教育向的内容,在游戏里普及、传承文化知识?

  郭炜炜:我觉得不能死板地理解这个问题——拿一千年前或者几百年前的文化载体套在今天就叫死板,每个时代都有适合自己的文化形式和载体。

  我举个例子。当年我们做粤剧,其实遇到非常大的阻力。最开始这个项的负责人是一位老太太,粤剧界的泰斗,她想把这部戏卖出去的时候遭到整个粤剧院反对:“粤剧是中华瑰宝、绝艺、国粹,怎么能跟游戏合作,这么儿戏?怎么能这么演?”这位女士只说了一句话:“那你们是准备把这些‘绝艺’带到棺材里去吗?”

  《剑网3》主题粤剧《决战天策府》

  所以说每个时代都有适合的艺术载体,说到“武侠”,载体落伍和内核落伍是两码事。今天谁还会去看古典武侠小说,比如《七侠五义》的原版?我也不会。读卧龙生的武侠小说我都觉得很痛苦。金庸、古龙的作品能在我们这一代心中成为经典,恰恰是因为他们创新,借鉴了西方文学和电影“蒙太奇”的叙事手法写小说,描绘出了强烈的画面感。时代导致人和技术是往上走的,表演形式也一样。

  所以说,把这些东西全做进游戏里不是最佳的传承方法,游戏表现的是武侠的精神内核。我们不是要去“保护”它们,而是传递一种“精神”,让玩家知道这些东西。至于你说的“教育”,西山居现在在做另一个很好玩的、实验性质的项目,虚拟偶像。我们认为虚拟偶像技术未来一个应用情景就是教育。

  ——近两年网游叙事方式有很大升级,做得更像单机。您在发布会上也公布了,新资料片会重做升级历程,做成更沉浸化的形式,那么能不能为我们具体介绍叙事有哪些突破,会不会加入全程语音?

  郭炜炜:主线会有全程语音。我们认为老的“交任务”叙事模式已经非常不适合塑造沉浸式代入体验。我们的方向非常简单明了,就是朝更加沉浸、有带入感的方向打造《剑网3》的主线剧情——注意是主线,不是所有任务。《剑网3》的剧情文本解包有700万字,我们还没办法对全部任务进行改造。在新版本中,我们会配合全新的UI、全新的流程、全程语音,塑造以玩家第一视角叙事的,更具带入感的主线剧情。

  新的剧情表现形式

  ——稻香村这段新手历程九年间重做过无数次,那么在新版本中稻香村会回归主线历程么?

  郭炜炜:会。其实在设定上,稻香村每次改版都有一点点时间推演,外加优化新手的体验。其实在上个版本我们就做出了全新的稻香村,但时间太紧没有放出来,会在年底资料片更新。稻香村地图面积不大,不到1平方公里,但是村落周围我们设计了很多探索性的任务等待玩家发掘,希望给玩家全新的体验。

  ——在100级升级历程中,旧门派会获得新技能么?

  郭炜炜:这次仍是以技能调整为主,没有设计新技能。

  ——洱海是《剑网3》第一块无缝大地图,但这一区域的任务目前被排除在升级历程之外。区域重做后,这一代的任务会重新回到升级历程中么?

  郭炜炜:首先我要澄清,年底不会上洱海大地图,那是未来计划,我们自己挖的坑(笑)。做开放世界一直是我们的梦想,所以洱海是我们一种尝试,相对遥远的事情。

  “洱海”开放地图

  回到历程问题。《剑网3》一直是一个“满级开始”的游戏,我不希望玩家在满级前经历太长的升级历程。历程重做后,我们把所有主线没涉及到的地图都改造成了满级的探索地图,加入了很多奖励。我认为等级不应该成为玩家体验游戏的门槛——想玩《剑网3》先升个899级,这不是我们的游戏调性。

  ——巴蜀地区的地图没有获得重制,未来是否会先把这部分的重制进度赶上?

  郭炜炜:这是一个巨大的工作量,未来我们会慢慢赶上,但目前还是把主要精力还是放在年底的东海资料片上。

  ——发布会上提到了新版的“瘦身”客户端,您表示这是以后主推的版本。是否意味着现在70G的客户端以后就不存在了?

  郭炜炜:是的,不过这取决于我们的测试进度和稳定性。其实现在大家在官网上就能找到“瘦身”客户端,我们从6月份开始一直在更新这一块的技术。我会上也说了,打包方式不一样会带来很大差别。比如更新量,按现在的打包方式,可能动不动就要更新十几G,我们也挺头疼的。

  “瘦身”客户端

  ——上季度的金山财报显示《剑网3》营收有一些波动。您认为这会影响游戏的运营吗?是否会采取一些手段稳定收入?

  郭炜炜:不会吧。其实对大集团来说,《剑网3》的收入影响是非常小的,而且收入问题还要考虑今年端游市场整体的原因。就大环境来看,《剑网3》对比其他MMORPG算非常稳定了。而且收入是一回事,但对我来说,更看重玩家数量和他们对《剑网3》这个品牌的喜爱程度,所以我们会继续加大投入,把《剑网3》和相关的衍生产品做得更好。

  大家可以看到,我们在举办玩家活动和赠送礼品上出手非常阔绰,所以不用太担心这些问题。我觉得一款游戏,当你觉得它不够好了,抓紧去收割、薅羊毛,会死的更快。

  ——此前《剑网3》周年庆都是在珠海举办的,今年来到了北京,而且形式有比较大的变化,加入了嘉年华活动,为什么做出这些改变?

  郭炜炜:不是也想吸一下帝都的空气嘛(笑)。

  其实这也意味着我们想做一些突破。大家常去B站可能知道,《剑网3》是B站“四大邪教”之一(笑),这意味着它有很强的文化属性和感染力,同时也回到前面的问题:我们认为它的社交不止发生在线上。

  “水立方”二楼的嘉年华现场

  我希望未来给所有玩家、曾经喜欢过、或者喜欢这个IP的用户提供一个线下交流空间,而这个场所我们过去已经做了很多尝试,比如参加漫展,去年还办过一个“喵太咖啡屋”。不是说西山居要做这块业务——我实话跟大家说这些业务都是亏钱的,但这不重要。我们就是想给用户创造一个场所,让他们更好地感受品牌文化,去传播《剑网3》。

  你说“用户忠诚度”究极体现在哪里?我曾经玩过,但我再也不关注它了,这不叫忠诚。我希望用户通过这些场所,继续关注《剑网3》——也许他曾经玩过,但因为现实原因不玩了,可还能看到“啊,这是我曾经喜欢的游戏,它还在这!哦,有新门派了!”然后进去喝杯咖啡、逛一逛。这个时候,他的归属感就不仅限于线上。

  喵太咖啡屋

  ——《剑网3》新门派为什么选择蓬莱?创意源自哪里?

  郭炜炜:《剑网3》非常注重世界观设定,不是灵感一动,为了要有新门派就编一个。

  我不知道在座各位谁玩过《指尖江湖》的测试,其实《指尖江湖》中就有很多设定,已经将蓬莱的灵感完美串在一起了。比如秋叶青的雕,就是东海方乾送给她的,所以《指尖江湖》里对应雕的技能,就是蓬莱技能的一个组成模块;在写丐帮背景故事的时候,前任帮主尹天赐就是来自东海。蓬莱核心角色方乾是用剑的,但在设计门派武器的时候,我们又不想让它和既有门派太过重复,加上我们觉得伞很美,就把兵器改成了伞。基于这些组合,形成了现在的呈现效果。

  新门派蓬莱

  战斗模式创新上,我们想打开立体维度的战斗,所以基于蓬莱轻功战斗的产生,变成了我们给每个门派都设计了对应的轻功战斗方式。我要强调一下:演示里天策那个闪避动作不是我们做的视频特效,真的可以闪避哦!不过轻功战斗系统暂时不会全地图开放,优先在攻防等场景进行实验。

  ——《剑网3》有“新门派当爹”的传统,那么蓬莱的平衡调整情况如何?

  郭炜炜:你这个问题很复杂,平衡性有很多方面。

  首先,一个新事物加入肯定会有一个融合的过程,这期间大家对它都不了解,而这个融合的过程可能不会很顺利。当你被不了解的技能、机制弄死了,就会觉得他很强。

  当然另一方面确实有我们平衡性调整的问题,因为我们内部测试的时候样本量是非常小的。我们也会找一些“高玩”辅助测试,但其实他们的战斗情境和普通玩家差异是非常大的。

  还有一个问题是某些门派是“前期角色”,某些是“后期角色”。一个非常明显的例子就是80年代的天策,在大家刚满级时候踩倒一套就死。因为在版本升级,玩家装备没有上来的情况下,爆发型门派很容易打出伤害。

  所以平衡性跟版本的节奏、你在这个数值阶段停留的时长、面对的职业、你对职业的熟悉程度都有关系。

  游戏世界频道玩家对蓬莱的调侃

  ——发布会上爆料过去的副本会在新版本变成满级副本,请问掉落、机制是怎样的?

  郭炜炜:未来所有主线之外的场景都会变成满级场景;过去所有团队副本都会变成满级的10人本,比如荻花圣殿、烛龙殿、血战天策等等。玩家肯定不能去单刷坐骑了(笑),但比起当年你们灭得死去活来的时候会简单很多。这些本会掉落100级对应的装备,同时旧的玄晶、挂件和坐骑等表现类道具会保留,除此之外我们还加入了今年为大师赛设计的全新门派套装外观。

  因为我们副本特别多,有27个团本,肯定不会强迫玩家都打完,所以会增加新的周常任务,引导玩家每周打一个或几个,就能得到对应的奖励。而100级的新团本“冰火岛”定位仍是当前版本最高端挑战。

  要刷马的赶紧了

  ——那旧副本对应的成就是否会绝版?

  郭炜炜:成就我们做了一种全新的形式,有些成就会绝版,比如25人团队相关的成就。

  ——是否会有新的回归和成长加速活动?

  郭炜炜:可能会通过运营活动投放直升丸子。另外发布会后肯定会有玩家想回归玩玩新门派蓬莱,但现在没有“大侠号”。我们在考虑是不是要搞一个运营活动,让玩家可以重新建大侠号,先去升级、拿一些想要的东西,为蓬莱做准备。

  ——战场排队机制会调整么?比如按装分分段,或者像“吃鸡”一样排除装备影响。散牌玩家排到刚满级的蓝装队友体验非常差。

  郭炜炜:暂时不会调整。不过去年我们做了双线服务器,未来我们希望游戏能跨区排队,可能会减少这种排到牛鬼蛇神队友的频率。

  “希望西山居50年后还受人敬仰”

  ——发布会花很大篇幅介绍了合作的“非遗”项目,这是否只是一个开始?未来会有更深度、与更多非遗项目的合作么?

  郭炜炜:我认为是吧。其实从去年开始我们就与很多非遗传人有深度的交流,比如箜篌和粤剧,都是很好的契机。未来我们希望把中国的非遗时尚化,用我们的渠道,把他们的技术带给年轻人。

  这个事其实我非常有感触。有一次我在日本银座逛百货公司,每一层电梯口都有一个小摊位,卖日本的非遗工艺品,比如绳结、布袋、折扇等等,店里还有日本政府颁发的非遗证书。
我看了特别心痛,认为中国很多非遗没有被时尚化地包装。虽然这些东西今天不能拿来用,但你们一定知道它的文化价值在哪里。所以这个时候我认为需要有人看到它是瑰宝,并且有能力和手段把它包装出来。

  你说今天日本谁还需要这些绳结、扇子?但他们把这看的特别重,而且卖的特别贵,我看那些匠人做的也很开心。所以这是未来我希望中国非遗能做到的形式,因为游戏本身比较贴近年轻人,我自己又非常有武侠情怀。

  我们作为外国人,去日本旅游买个绳结、扇子不算事,我也希望未来外国来宾来中国,也能喜欢我们的非遗产品,认为这值得他买,很有B格,不会被时代淘汰。

  ——《剑网3》做了很多泛娱乐尝试,比如动画、影视。除了品牌影响力,这些对游戏本身是否带来了积极影响?

  郭炜炜:没有影响。我是这么想:一个公司,如果你只看明年、后年,你会很在意收入。但我希望西山居在30年后还存在,50年后依然受人敬仰——那请问这个时候需要的是什么?是这块招牌。

  招牌,是你未来的脸面,用户进来,看的就是这块招牌。所以我没计算过这些东西给游戏带来多少新增——它也算不清楚。但我觉得这些东西让年轻人知道《剑网3》,知道、喜欢武侠,至于来不来玩我们的游戏,没有关系。

  有一天,游戏可能不叫“剑网3”了,可能是剑网4、5、6呢,但是大家起码对这个品牌有一个认知——你觉得花多少钱能买来这样一个品牌?我不知道。

  我对中国游戏业比较失望的一点就是,我们没有自己的品牌。大部分的年轻人知道《圣斗士》、《七龙珠》、《火影忍者》,知道太多东西——但跟我们有什么关系?最终征服别人的,是文化,不是钱。

  所以,我希望未来大家觉得西山居是家好公司、正经游戏公司,那我自然需要旗下品牌所有东西做出应有的口碑,让人尊敬。只有这样,西山居才会有接下来的10年、20年、30年。

  《指尖江湖》为电竞而生 投入不亚于《剑网3》

  ——今天《指尖江湖》公布了三个新角色,那么未来会加入“沈剑心”吗?

  郭炜炜:好问题!暂时还没有设计,也许会(笑)。

  ——那以后版本迭代会以什么频率加入新角色?

  郭炜炜:这个问题我们内部有规划,但暂时还不能回答。毕竟游戏还没上,我们还不能透露更新节奏。

  ——收集角色是游戏一个主要玩法,您在六周年时也说过,让每个角色认同你的过程是不一样的。但前几次测试所有角色比较雷同,是简单的提交道具刷好感模式,未来这方面玩法会完善么?

  郭炜炜:下次测试就会有些不一样的地方。我们还是以主线引导玩家,满级后玩家就可以探索各场景做对应的任务,而任务并不能完全满足每个角色的收集要求,你还是要探索这个世界。

  我今天在台上也花很大篇幅讲了《指尖江湖》的探索性,意味着我不希望玩家用老的审视手游的眼光看待《指尖江湖》,我们有很多不一样的设计在里面。比如今天介绍的“心眼”系统,有点像端游的“里世界”——但我们没有把它设定成特殊的功能,而是每个人都有。不是开了心眼就有一个闪亮亮的提示让你去捡东西,很多时候心眼状态下你看到的仍然只有线索,需要自己去找方法。

  为什么要这么设计?是因为现在玩家的需求变了。我们80后这一代,当年没什么游戏玩,很多时候打游戏是随大流凑个热闹。但现在的玩家需求独立、有深度的沉浸式体验,并且希望去寻找、去探索,也希望游戏有个性,所以《指尖江湖》很多方面是针对这些要求打造的。换个角度说,我希望《指尖江湖》用户的年龄层比《剑网3》再往下压一点。

  《剑网3:指尖江湖》

  ——《剑网3》的相关手游还有一款《云裳羽衣》,请问两款游戏在定位上有什么差别?

  郭炜炜:其实《云裳羽衣》不能算《剑网3》IP手游,它是一个独立IP,只是第一、二章的剧情里有《剑网3》元素。《云裳羽衣》本身定位很明确,就是古风女性向换装游戏,未来还会出“现代篇”。

  至于《指尖江湖》和《剑网3》,二者有很大很大差异。《指尖江湖》不是传统的单主角,而是多角色RPG,以特别的手法和元素给玩家提供独特的画面感。我们希望它给玩家感觉有技术含量、很高级,又带有自己特色。同时,这个游戏天然为竞技而生,这源于它的打击感和招式变化,更加不可琢磨。游戏没有共CD,所有招式都有攻击前后摇,招式之间衔接非常连贯。《剑网3》你的技能选择策略其实大于手速,但在《指尖江湖》里,对反应速度和想象力的要求更高一些。

  《云裳羽衣》

  ——您说端游和手游有很大区别,那有没有想过,冲着端游IP去玩手游的玩家,会产生很大心理落差?

  郭炜炜:有想过,但是我们希望能把《剑网3》这个IP做给更多年轻人玩。就跟刚才说的粤剧一样,你觉得老一辈看我们的粤剧会不会有心理落差呢?道理是一样的。“守旧”是一种方式,但我们还要抱着《剑网3》的金字招牌吃多少年?我认为大家不妨把《指尖江湖》当成一个独立IP去看,只是用了《剑网3》的世界观、有《剑网3》的元素,但是一款非常棒的、独立的游戏。

  我从来没从“IP向游戏”的角度思考过这个问题。我的思考角度是,用户首先需要好游戏。我要让玩家感到,首先,《指尖江湖》是“亲爹妈生的”,意味着《剑网3》给到这个游戏很厚实的背景设定和人物基础;除此之外,这个游戏本身就得好——玩法上,IP是不存在“给”这个概念的。

  如果你想在《指尖江湖》里找到《剑网3》的体验,那我可以明确告诉你,肯定是不一样的,但是《指尖江湖》同样获得了老玩家认可。我们2000人左右的小规模测试测了三次,玩家非常有限,但我之前参加展会,有几位玩家做了一件《指尖江湖》的T恤送给我——他们整个公会都是《剑网3》的老玩家。这让我很感动,这种小规模、短时间的测试能产生如此死忠的玩家是很不容易的。

  所以,你要是指望《指尖江湖》替代你的“前女友”,肯定是做不到的——甚至如果做倒了,我会觉得很悲伤,证明这个游戏并没有真正意义上成功。

  换个角度,我们为什么不能通过《指尖江湖》吸引更多新玩家来玩《剑网3》端游?今天不少人讨论端游产业前景。我不知道在座各位多少人有小孩,反正我家孩子根本不会用电脑。我两个孩子,大的11岁,因为我做计算机行业,还算学到一点;小的8岁,完全不会用。现在小孩看到电脑,第一反应就是点屏幕,因为他们从1岁开始,就拿着父母的平板和手机戳戳戳——所以你说端游市场再不变,未来能好吗?

  我绝不是说电脑会被淘汰,只是想说你也要有新的东西出来。我相信一定会有人因为《指尖江湖》认识《剑网3》这个品牌——至于他来不来玩端游,无所谓。这是我认识的《剑网3》端游和手游的关系。

  ——《剑网3》已经有了在动画和影视领域的布局,那有没有考虑过为《指尖江湖》打造IP衍生娱乐产品?

  郭炜炜:我们有两部动画,一个是《剑网3》正剧,一个是番外《侠肝义胆沈剑心》。正剧是完全按照《剑网3》的风格做的,番外风格是非常《指尖江湖》的。

  《侠肝义胆沈剑心》将于9月21日放映

  ——《指尖江湖》已经开发了三年多,对一款手游来说周期非常长。西山居在这个项目上的投入了多少研发资源?

  郭炜炜:不亚于《剑网3》吧。程序团队还好,因为《剑网3》是自研引擎,《指尖江湖》用的毕竟是商业引擎,基于Unity开发的;内容制作团队,特别是策划和美术,跟《剑网3》基本是一个量级。

  我想做的是一个长线游戏,它不一定要一下成为爆款。大家可能知道,09、10年《剑网3》也没有太多人关注,但我们也不想《指尖江湖》的起步那么沉默,所以这款游戏是有长远规划在里面的。换句话说,我们想让玩家知道《指尖江湖》还是“亲爹生的”(笑)——如果我们只是想消耗IP挣一波钱,何必投入这么多资源做这么多年呢?

  ——现在做长线手游非常不容易,在您规划中《指尖江湖》的生命周期有多久?

  郭炜炜:我觉得三到五年起吧。我没仔细想过做多少年,只想做一款好游戏而已。

  这件事我特别有感触。大家知道,《剑网3》在08年进行第一次对外测试,09年8月28号上线,已经迈入第10年了——大家当初能想到这款游戏会火10年么?说实话我自己也没想过。我有信心,我们团队也有共识,我认为我们是一拨真正喜欢游戏,也耐得住寂寞,踏实做游戏的人。

  ——您怎么看《指尖江湖》的电竞前景?

  郭炜炜:以前也有媒体问我尖锐的问题,“你们《剑网3》一个MMORPG,做什么电竞?”怎么说呢,只能说我做出来了,你们看吧。

  说实话《剑网3》确实不是为电竞而生的,我在14年前做它的时候从来没想过电竞——我又不是神,判断不了14年后的市场情况。但我们算是在电竞领域走出了一条自己的路吧,也感谢这么多选手和玩家对我们赛事的喜爱。

  但《指尖江湖》不一样。我们在设计之初就希望玩家是能在巴掌大小的屏幕上把这个东西玩出花、玩得溜的,我也特别看好移动电竞这条路,算是我对《指尖江湖》的一个期望吧。

  ——《指尖江湖》的赛事体系是单独的,还是与《剑网3》的大师赛是一体的?

  郭炜炜:好问题!绝对单独。但是如果有选手想两个项目都打我们也不会限制,只要他有这个本事就行——电竞就是凭本事吃饭嘛。

  ——包括大师赛在内,《剑网3》的赛事都是那种“锦标赛”性质,还没有联赛体系。但是职业电竞,选手是靠常规联赛吃饭的,那么《剑网3》在职业联赛上有没有规划?

  郭炜炜:有,但是《剑网3》办赛事还算年轻,我们自己还有很多提升的空间。同时虽然涌现出很多天才选手,但说实话,这些选手终归还是“玩家”——我认为一个玩家打得再好,到“职业选手”还是有一段路要走,这两个层次是完全不一样的。职业化这条路,《剑网3》会一直走下去,但还要给点时间才能真正实现。

  嘉年华上的表演赛

  我也知道有很多质疑的声音,“你们一面是MMORPG,一面是手游,还要搞电竞。”但是请大家放心,拭目以待,路是人走出来的。

  ——刚才一直在聊PVP,那么在PVE方面《指尖江湖》有哪些独到的设计?

  郭炜炜:我们在PVE上其实做了更多创新设定,跟《剑网3》体验是完全不一样的。《指尖江湖》的PVE不是“战法牧”框架,它有更多的打法元素,比如我们加入了BOSS的“破招”、对应的连招系统、反击技等扩张玩法,都是给玩家在PVE里去“爽”的。

  ——您认为做《指尖江湖》最大的挑战是什么?

  郭炜炜:我觉得最大的挑战是为了满足当前市场、用户的需求而改变。

  一个成熟团队去做一个不一样的东西,最大的挑战是放下当前用户,忘掉你的成功经验——就像张无忌学太极一样。《剑网3》太成功了,但它成功的基础真的能被复制吗?做得一模一样用户就会买单吗?你能做得一样吗?《剑网3》的成功有其历史阶段性,它已经成为了中国游戏史上里程碑式的产品。

  换个角度说,让一个成功的团队忘掉身上的光环和他们认为很不错的东西,你想想这有多难。意味着他们要去学习很多在《剑网3》掌握不到的知识,重新思考《剑网3》中的很多东西是不是已经不适合今天的生活和娱乐节奏了——这是我对团队的要求。当然这种变化需要时间,让他们去领悟这个过程。所以《指尖江湖》既存在《剑网3》的传承,又存在突破和创新。

  最高品质下的模型效果

  ——您在台上用到刘禹锡的诗《问刘十九》,说测试日期就藏在这首诗里。我们查到《问刘十九》写于“大雪”节气,是否暗喻测试日期是今年12月7号?

  郭炜炜:哎呀你查的也太细了(笑)。你可以做这样的推测,但我保持沉默。

  诗中玄机

  ——最后一个问题,单机《谢云流传》处在怎样的开发阶段?

  郭炜炜:单机其实一直在做,但我们并没有把它当成一个完整项目,更像是一个科研项目。今天杨林展示的很多场景,大家从画风也能看出不是《剑网3》的东西,其实就来自《谢云流传》,比如那个长安城。不过那个长安城是我们生成出来的,很多细节还在打磨,不能细看,所以在演示中只有远景。

  

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