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一个游戏老兵在VR行业的创业故事


作者: VR小报君 发布: 赵丹  2016年04月14日10:49  来源: 速途网 我要评论(0)

一个游戏老兵在VR行业的创业故事

       初次见到叮当猫科技CEO李瀚宇,是在他们刚刚搬过家的办公室,一群看上去有点宅的男生们在闪耀着光影画面的电脑前忙碌着。瀚宇的同事招呼小报君体验一下他们正在开发的游戏《暴风行动2》,戴上并不算重的VR头显,小报君直接进入了夜幕中的城市。双手持枪,在充满丧尸的街道寻找出路,紧张与兴奋并存,完全没感到眩晕。



       之后热情的同事又带着小报君体验了一款运行在移动VR设备上的游戏《暴风英雄》,这是一款塔防类游戏,在一个玄幻风格的建筑物里,主角需要消灭来自四面八方的敌人来守护基地。

       体验完游戏,和瀚宇坐在楼下的咖啡馆,小报君这才仔细打量了这位86年出生的VR游戏公司CEO:李瀚宇,叮当猫科技创始人,原上海创动创始人。虽然年龄刚满30,但瀚宇有一张成熟的面孔,头上还有少许白发,有意思的是,他的衣服上有这样一串英文:Born For Greatness(为伟大而生)

      时间点最关键,当你在风口上并且已经准备好了,这是最理想的情况

       瀚宇之前的公司上海创动主要做手游开发,当时他的感觉是无论从投入还是资本的角度,中小型手游公司已经玩不大了。我上一家公司也是几个亿的估值,当时我们做手游有一个时间窗口没抓住,其实就晚了几个月,如果时间点对的话,我们很有可能成为国内一流的游戏公司。

       2014年底瀚宇开始接触GoogleCardboard(纸盒眼镜),那是一个开源的VR项目,当时做了一些demo,感觉VR带来的体验是全新的。当时的VR内容有点类似3D电影,通过左右分屏显示,再加上智能手机的传感器实现定位功能,可以轻松实现简单的VR效果。不过移动端VR游戏的体验是有限的,如果追求更好的沉浸感,那就需要戴上VR头显来玩PCVR游戏。瀚宇的团队经过深度考察,认为做VR游戏更有机会,而且有可能成为国际一线的游戏厂商,这就是他成立这家公司的原因之一。

       “时间点是最关键的,当你在风口上并且已经准备好了,这是最理想的情况;当风已经起来的时候你再去追,那就已经晚了。

      我们把之前的手游经验全部扔掉,从零开始做VR游戏

       瀚宇现在的同事之前都是做手游的。其实游戏人都是有理想的,都希望做一个自己都能玩得很带感的游戏,但现在的手游并没有这种感觉。大家都是在拼装备、开宝箱、刷副本。美术创作也感觉像是流水线的东西,因为手机有很多局限性,你必须要考虑性能,还有安装包的大小,所以你想要表现的东西很多都不得不舍弃了。相对于手游,VR则是一种全新的挑战,尤其对美术来说可以构造一个全新的世界观,能够发挥的空间是巨大的。我们的两个主美之前都是目标软件的,做过天骄系列,我们都很想做一些比较大的东西,这也是我创立公司的另一个原因。

        刚开始做VR游戏,瀚宇的团队尝试直接把手游改成VR游戏,看上去是那么回事,但实际上体验差很多,所以他们把之前手游的经验全部扔掉,从零开始做VR当时我们停了两星期,团体集中思考讨论,最终决定把之前所有的经验全部扔掉从零开始。不管你过去是制作人,还是流水达到几千万大作的项目经理,一定要从头开始。针对VR的体验、效果和表现方式都是全新的,没有任何经验可以借鉴。叮当猫是世界范围内最早一批经历整个创新过程的团队,我们去年一年的经验积累,对于VR的理解比别人要丰富很多。

      一定要让玩家产生强大的沉浸感和临场感,这样玩家才玩得过瘾

       制作一款完整的VR游戏的开发时间至少需要一年。这种体验不是靠程序和美术定下来的,而是要经过很多人的亲身体验,一点一点调出来的。简单来说,我戴上VR的体验和你的就不一样,这不是策划和制作人自己能决定的,一定是通过数据和大多数人的意见来最终确定的,需要花时间花精力来尝试,而不是简单的把第一人称手游直接改成VR,这样做根本不行,一定要让玩家产生强大的沉浸感和临场感,这样玩家玩的时候才会过瘾,才会真正说你好。

       当玩家体验过真正意义上的VR游戏,再去玩传统的端游或者手游,就会感觉没有VR好玩。这个东西一定是要去分享的,要不断给玩家试玩。我们制作游戏是从零开始,玩家接触游戏也是从零开始,制作方与玩家需要多沟通多交流。

       没有一款一线游戏是靠复制成功的,每一款大作,每一个画面,每一个定格的地方,都像是艺术品或者电影级别的构图,而这些东西都是需要时间不断积累的。一个游戏最成功的是被玩家认可,玩家会一直追这个系列,会理解制作方对游戏的用心,最打动人的就是细节。

      VR早期最适合的两种类型是第一人称射击游戏和载具类游戏

       瀚宇认为,VR早期应该是全新形式的游戏会被玩家认可。如果做一个VR版的俄罗斯方块就不太合适,俄罗斯方块的核心体验是消除带来的刺激,如果做一个VR版的俄罗斯方块可能会有机会,但一定不是最早期的游戏形态。

       瀚宇团队的分析结果是,有两类游戏在VR早期阶段是最适合的,一类是第一人称游戏,一类是载具类游戏。操作载具的角色在游戏中相对位置不变,可以减小玩家的眩晕感,第一人称游戏则一定要做刺激性强的。如果你玩一个解密的VR游戏,当你停下来思考的时候,那时头盔的重量和眩晕感都会成倍增长,如果玩一个刺激性很强的游戏,因为紧张感的提升,会促使玩家忘掉眩晕感和头盔的重量,这种方式可以减轻前期设备带来的缺陷,而且体验性也是最强的。”


一个游戏老兵在VR行业的创业故事

       初次见到叮当猫科技CEO李瀚宇,是在他们刚刚搬过家的办公室,一群看上去有点宅的男生们在闪耀着光影画面的电脑前忙碌着。瀚宇的同事招呼小报君体验一下他们正在开发的游戏《暴风行动2》,戴上并不算重的VR头显,小报君直接进入了夜幕中的城市。双手持枪,在充满丧尸的街道寻找出路,紧张与兴奋并存,完全没感到眩晕。



       之后热情的同事又带着小报君体验了一款运行在移动VR设备上的游戏《暴风英雄》,这是一款塔防类游戏,在一个玄幻风格的建筑物里,主角需要消灭来自四面八方的敌人来守护基地。

       体验完游戏,和瀚宇坐在楼下的咖啡馆,小报君这才仔细打量了这位86年出生的VR游戏公司CEO:李瀚宇,叮当猫科技创始人,原上海创动创始人。虽然年龄刚满30,但瀚宇有一张成熟的面孔,头上还有少许白发,有意思的是,他的衣服上有这样一串英文:Born For Greatness(为伟大而生)

      时间点最关键,当你在风口上并且已经准备好了,这是最理想的情况

       瀚宇之前的公司上海创动主要做手游开发,当时他的感觉是无论从投入还是资本的角度,中小型手游公司已经玩不大了。我上一家公司也是几个亿的估值,当时我们做手游有一个时间窗口没抓住,其实就晚了几个月,如果时间点对的话,我们很有可能成为国内一流的游戏公司。

       2014年底瀚宇开始接触GoogleCardboard(纸盒眼镜),那是一个开源的VR项目,当时做了一些demo,感觉VR带来的体验是全新的。当时的VR内容有点类似3D电影,通过左右分屏显示,再加上智能手机的传感器实现定位功能,可以轻松实现简单的VR效果。不过移动端VR游戏的体验是有限的,如果追求更好的沉浸感,那就需要戴上VR头显来玩PCVR游戏。瀚宇的团队经过深度考察,认为做VR游戏更有机会,而且有可能成为国际一线的游戏厂商,这就是他成立这家公司的原因之一。

       “时间点是最关键的,当你在风口上并且已经准备好了,这是最理想的情况;当风已经起来的时候你再去追,那就已经晚了。

      我们把之前的手游经验全部扔掉,从零开始做VR游戏

       瀚宇现在的同事之前都是做手游的。其实游戏人都是有理想的,都希望做一个自己都能玩得很带感的游戏,但现在的手游并没有这种感觉。大家都是在拼装备、开宝箱、刷副本。美术创作也感觉像是流水线的东西,因为手机有很多局限性,你必须要考虑性能,还有安装包的大小,所以你想要表现的东西很多都不得不舍弃了。相对于手游,VR则是一种全新的挑战,尤其对美术来说可以构造一个全新的世界观,能够发挥的空间是巨大的。我们的两个主美之前都是目标软件的,做过天骄系列,我们都很想做一些比较大的东西,这也是我创立公司的另一个原因。

        刚开始做VR游戏,瀚宇的团队尝试直接把手游改成VR游戏,看上去是那么回事,但实际上体验差很多,所以他们把之前手游的经验全部扔掉,从零开始做VR当时我们停了两星期,团体集中思考讨论,最终决定把之前所有的经验全部扔掉从零开始。不管你过去是制作人,还是流水达到几千万大作的项目经理,一定要从头开始。针对VR的体验、效果和表现方式都是全新的,没有任何经验可以借鉴。叮当猫是世界范围内最早一批经历整个创新过程的团队,我们去年一年的经验积累,对于VR的理解比别人要丰富很多。

      一定要让玩家产生强大的沉浸感和临场感,这样玩家才玩得过瘾

       制作一款完整的VR游戏的开发时间至少需要一年。这种体验不是靠程序和美术定下来的,而是要经过很多人的亲身体验,一点一点调出来的。简单来说,我戴上VR的体验和你的就不一样,这不是策划和制作人自己能决定的,一定是通过数据和大多数人的意见来最终确定的,需要花时间花精力来尝试,而不是简单的把第一人称手游直接改成VR,这样做根本不行,一定要让玩家产生强大的沉浸感和临场感,这样玩家玩的时候才会过瘾,才会真正说你好。

       当玩家体验过真正意义上的VR游戏,再去玩传统的端游或者手游,就会感觉没有VR好玩。这个东西一定是要去分享的,要不断给玩家试玩。我们制作游戏是从零开始,玩家接触游戏也是从零开始,制作方与玩家需要多沟通多交流。

       没有一款一线游戏是靠复制成功的,每一款大作,每一个画面,每一个定格的地方,都像是艺术品或者电影级别的构图,而这些东西都是需要时间不断积累的。一个游戏最成功的是被玩家认可,玩家会一直追这个系列,会理解制作方对游戏的用心,最打动人的就是细节。

      VR早期最适合的两种类型是第一人称射击游戏和载具类游戏

       瀚宇认为,VR早期应该是全新形式的游戏会被玩家认可。如果做一个VR版的俄罗斯方块就不太合适,俄罗斯方块的核心体验是消除带来的刺激,如果做一个VR版的俄罗斯方块可能会有机会,但一定不是最早期的游戏形态。

       瀚宇团队的分析结果是,有两类游戏在VR早期阶段是最适合的,一类是第一人称游戏,一类是载具类游戏。操作载具的角色在游戏中相对位置不变,可以减小玩家的眩晕感,第一人称游戏则一定要做刺激性强的。如果你玩一个解密的VR游戏,当你停下来思考的时候,那时头盔的重量和眩晕感都会成倍增长,如果玩一个刺激性很强的游戏,因为紧张感的提升,会促使玩家忘掉眩晕感和头盔的重量,这种方式可以减轻前期设备带来的缺陷,而且体验性也是最强的。”


一个游戏老兵在VR行业的创业故事

       基于上述分析,瀚宇团队目前主要开发的产品《暴风行动2》就是一款第一人称射击游戏。目前整体架构已经基本完成,现在花更多精力的是在细节调整上,比如说光照效果、武器效果、敌人行动的轨迹等等。做出一款好的游戏,我们的衡量标准是这款游戏能不能给我惊喜,我们会在一些细节上下功夫,比如玩家在过程中可能会遇到一些彩蛋,我们还考虑加一面镜子,其实玩游戏的时候最害怕的就是自己吓自己。还有我们之前调试的时候,有一个半人高的小怪,这个小怪也没加贴图,就是一个白模,它会随机跑出来,出现的时候把我们都吓坏了。

      投资将主要用在美术和团队建设

       2016115日,叮当猫科技宣布完成近千万元人民币天使轮融资,由丰厚资本领投 ,新浪微创投、暴风魔镜跟投。对于获得的投资,瀚宇表示:目前的投资主要花在核心美术上面,要提升到次时代的水平,美术的成本一定少不了,还有就是整个团队的建设。

       关于未来竞争的问题,瀚宇并不很担心。时间是我们最宝贵的优势,在BAT进入之前,我们应该已经被大多数玩家认可。我们现在特别珍惜之前《暴风行动》的几万名玩家,他们给了我们很多对VR游戏的理解和反馈,这是不管哪个游戏大厂来做都要经历的过程,对于VR游戏的理解都需要一个时间的积累。时间和经验的积累是我们绝对的优势,我们在这方面的积累在全球算是第一梯队,甚至是可以去和一些国际大厂做比较的。

分类:  智能硬件   用户:  赵丹    关键词VR 游戏 智能硬件

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