IPhone今天就要出到7代,为什么外国手游却难入国门?

  2007年,生来只为改变世界的乔布斯掏出了IPhone1代,智能手机硬件大战随之开始,获得了更高性能的智能手机开始想尽各种办法体现自己超高性能,2008年APPStore上线,截止2013年,APPStore累计下载量已增加至400亿次。

IPhone今天就要出到7代,为什么外国手游却难入国门?

  外国游戏愤怒的小鸟、神庙逃亡、汤姆猫掀起一阵阵手游话题的外国手游开始进入国人视野,传统中国游戏厂商相继加入手游圈钱大战。2012年,初见规模的周国手游市场达到了近32亿元规模,随后2013年增长几乎翻倍达到112亿,2014年275亿,2015年514亿,增长速度不可谓恐怖。

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  发展畸形中国市场

  手机游戏大战的导火索来自于外国游戏,但转头看今天的手机游戏市场,几乎很少见到外国游戏的身影。笔者随机截取了9月份某天的世界APPStore热门游戏排行榜,外国的热门游戏前五基本被相同的几款游戏占领。而中国的排行榜中,三个种类几乎全部15款游戏,全是本土厂商自行研发,且内容元素集中于仙侠,类型多为MMORPG,回合制居多。这让中国手游在这份各国的排行榜中显得十分孤单。

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  2000年,游戏机禁令开始封锁了国外最重要的游戏机市场向中国的输入,在世界游戏市场最忌影响力的索尼、世嘉、任天堂、微软之间的恩怨情仇对中国大陆毫无影响,EA、动视、育碧等主机游戏厂家在中国未掀起一丝波澜,世界游戏内容和格局变化未对大陆产生太多影响。长久以来,中国游戏一直处于封闭的自我发展状态,玩家依然沉浸在对《仙剑奇侠传》的回忆中,仙剑奇侠传3、4代表了大多数90后年广泛轻度玩家对于单机游戏的认知。

  世纪初《大话西游》、《梦幻西游》的成功奠定了网易成为成功游戏公司的基础,这两款游戏在内容上贴近中国传统文化主题,玩法上对于习惯了仙剑系列的玩家极易上手,多年蝉联网游占有率第一宝座。

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  2003年,盛大《传奇世界》开服,作为对中国网游有先驱意义的韩国游戏《传奇》的同类型作品,也迅速成为即时战斗网游的代表之作,同时代相似作品还有西山居《剑侠情缘》系列等,都以贴近中国文化元素的游戏内容站稳了脚跟,腾讯的《泡泡堂》等轻量级游戏开始崭露头角。那些年的游戏公司几乎全部盆满钵满。

  期间《仙境传说》、《魔力宝贝》、《奇迹》、《天堂》都曾撬开网游游戏市场,但最后都归于尘埃。西木、暴雪曾以《红色警戒》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》打开中国单机市场,但都几乎死于盗版,至今中国的单机市场还是因为盗版横行举步维艰。

  2005年或许是国产网游应该记住的一年,《魔兽世界》正式登陆国服,这个获奖无数的史诗级网游在运营的十年里耗死了无数想在中国分一杯羹的国产网游,中国玩家开始大量接受欧美游戏文化,《魔兽世界》长期占据各大排行前三名数年,但大半数江山还是牢牢把握在国产手中。

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  可以说,2000年的一纸游戏机禁令,在政策上将当时最有影响力的外国游戏排除在大陆之外,本来处于发展劣势的国产游戏厂商得以在温室中得到充足的阳光雨露,利用市场弯道超车,追赶着发展数十年的国外游戏巨头。

  过去的十几年,中国游戏一直在以畸形的发展方式和惊人的增长速度让外国游戏厂商为之惊讶,中国玩家已经养成了独特的游戏审美——热爱中国风、习惯回合制和RPG、热爱在线社交、对买断制游戏抱有谨慎态度,这一态度直接延续到手游。所以,当手游市场迅速发展在短短五年内几乎吃掉了一半的端游市场之后,玩家一时间不能适应苹果模式的游戏贩卖模式,大量的游戏内容需求让国产厂家面对这样的局面既磨刀霍霍又不知所措,不知所措在国产手机游戏发展并不长,缺乏内容和玩法的经验积累,国内市场还没有形成成熟的市场需求模式,无法靠需求引领市场,那厂家只好以市场引领需求,在短时间内将端游模式移植到手机屏幕,让玩家在熟悉的游戏画面中继续过瘾。而这似乎也迎合了刚由端游转向手游的玩家最直接需要——我们只是需要可以随身携带的PC游戏。

  中国玩家市场与外国玩家的成长相比更为艰难,单机游戏市场的混乱让玩家失去了正版意识,大量用金钱买属性的道具收费网游,让轻量级玩家体验着极度不平衡游戏的同时,还要学会鉴别一款游戏是否真的是阳春白雪。

  中国玩家经历了游戏界的大风大浪,从开始的游戏难求到端游泛滥,再到休闲游戏开始占据玩家的电脑桌面和手机屏幕。当玩家的消费习惯被养成,即使市场开放,外来游戏大多已经不适合中国人的娱乐需求

  国产游戏就安全了吗?

  答案当然是否定的,在国产端游爆发过后,大多数玩家对于传统端游模式已经有些习腻味或倦怠,虽然传统端游的游戏模式仍然是首选,但不再以跟风的态度选择游戏,这也使得休闲游戏开始广泛出现,灵活的手机休闲游戏更成为首选。

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  2013年手机玩家类型分布

  当端游发展到顶峰,不能阻挡的是市场的逐渐饱和与新游戏屏幕的出现,页游在智能手机的进化浪潮中被迅速取代,手游因为移动技术的发展滞缓暂时得以保全,关于手游的迅速发展不再赘述,五年吃掉半个游戏市场的饭量是在是让人咋舌。

  在PC、页游、手游几乎在可以接受的快速发展中,主机游戏又悄然出现在大陆市场。2014年,游戏机禁令悄然解除,两年间PS4和Xbox的销量超过300万台,大陆玩家在相隔14年后重新体会到充满新鲜感的国外游戏,主机市场完成了从0到50亿的迅速发展。

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  2016年中国大陆主机市场约50亿人民币

  如果主机只算是大潮中的小小波澜,中国游戏厂商开始面临来自内部的威胁。在游戏被呵护的14年里,因为知识产权方面法律的缺失,国内游戏厂商可以大肆借鉴国外游戏经验,并在大陆做市场试验,那些年几乎可以说谁抄得好,谁就能成功。在这里又要拉某企鹅出来躺枪,在一段时间里多款游戏被指抄袭。但其实不然,因为大家都在抄而企鹅炒得多,抄得好,人怕出名猪怕壮一个道理。某企鹅在游戏中属于后来者居上,这就显示出社交应用的厉害之处,在QQ和微信上接连压对两次宝,再压中LOL,企鹅起码在10年内的游戏市场无人能及,内打败它的,也只有内部问题。

  企鹅利用QQ、微信等大社交平台绑定了相当数量的游戏,这成就了腾讯的辉煌帝国,同时也造就了企鹅内部部门相当复杂,数量众多的部门都有自己的游戏,内部竞争也相当复杂,许多本身质量还不错的游戏,因为同类竞争激烈不得善终,这些问题不只存在于企鹅,这是大部分游戏厂商的真实写照,盛大、九城、完美……当年叱咤风云的霸主开始越来越觉得觉得力不从心。几个月出一款游戏,几个月死掉,或许国产厂商已经适应了快节奏的奔跑发展,开始认为主机游戏工作室四五年研发一款游戏是不是脑子抽筋,但国产厂商一直追在后面学习请教的,不正是他们么?

  跑得快、并不一定跑得好。多数盲目扩大地盘导致产品线复杂、创新能力低,产品满足的只能是一般游戏需求,而这些需求玩家在过去的十年中都已经得到满足,这也是许多玩家在玩游戏时又来越得不到愉悦的情绪,反之更多的是在网吧中听到骂东骂西,摔摔打打,主流游戏失去的本真已经越来越多,14年内积累的优势被慢慢消耗殆尽。

  这个夜晚,我们瞩目的不单有IPhone7发布会,还有索尼新品发布会,面对越来越多的外部冲击,希望中国国产游戏能收起自满、顶住压力,骄傲地走下去。

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