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高能干货:七款惊悚恐怖VR游戏和它们游戏设计师的设计秘诀


作者: 赵敏康  2016年11月7日22:43  来源: 速途网 我要评论(0)

  虚拟现实恐怖游戏是恐惧游戏和VR结合的新前沿,通过创造恐怖的经验,为玩家创造了身临其境的恐怖体验。从许多试玩恐怖游戏中玩家的手舞足蹈和吓得满身大汗等表现可以看出,恐怖游戏真的是太适合VR了,这种更贴近真实的体验也让更多恐怖游戏制作者对VR产生了浓厚兴趣。

高能干货:七款惊悚恐怖VR游戏和它们游戏设计师的设计秘诀   

  跟VR一样,VR恐怖的起步才刚刚开始,第一批VR恐怖游戏的尝试作者认为,对于他们来说首次在VR中制作恐怖游戏的经历意义非凡。在这个过程中,VR恐怖游戏的体验打破了他们最初对于VR的怀疑,并在这个过程中找到了可以在传统恐怖游戏中吸取的许多游戏制作经验。

  下面我们就从7个VR恐怖游戏入手,看看这些制作人在制作恐怖游戏时都有哪些绝招。

  1)《Stifled(窒息)》VR版:在进入恐惧之前先让玩家感觉舒适

  《Stifled(窒息)》VR版是一款回声探路恐怖游戏,在开场车祸中玩家进入一个充满黑暗的世界,可以通过在玩家在耳机麦克风制造噪音,像蝙蝠一样定位周边的世界。但这样做也吸引了游戏的怪物的注意,迫使玩家决定他们是否为了想看听周围的景物而不得不惊动怪物。

  在制作一款环境非常黑暗的恐怖游戏时,开发组Gattai Games人员Justin Ng认为,确保游戏的恐惧程度不会让玩家感到不适是最重要的。 “如果玩家经常处于崩溃的边缘,那么玩家就会选择放弃游戏,无法完全沉浸在体验中。”他说。“在VR恐怖游戏中,不能只为了恐怖而恐怖。

  无论你的游戏多么可怕,如果它没有确保玩家在进入游戏之初的舒适度,玩家会因为太多的恐怖元素而心神不宁,最终使主要恐怖元素无法突出。在《Stifled(窒息)》VR版中,体现在特别注意降低玩家受到的的视觉刺激,并且限制玩家的移动速度。

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  Gattai在这款游戏的设计中,只让玩家看清周围简单的黑色和白色轮廓。“我们在测试中发现,玩家和开发人员在这种简单的线条环境中得到的不适感较低,因为他们在“回声定位”时缺乏更多可视数据,”他说。“我们认为缺乏视觉保真度,会降低玩家的感知负担,因此增加了恐怖游戏的舒适度。”

  总结:在你的游戏试图给玩家制造一场恐怖之旅之前,尽量玩家较为舒适地融入这个环境。

  2)《The BrookhavenExperiment布鲁克海文实验》:不要试图强制引导玩家视角

  传统的恐怖片,文学嘴贫和游戏常常能引导玩家的目光,通过将玩家的注意力吸引到到特定的角度,开发者可以确保能达到最佳恐怖或强迫玩家看到可怕的东西。

  根据Phosphor游戏工作室的JustinCorcoran描述,这不适用于VR。“做一个好的VR恐怖的一个重要因素是沉浸感,就像在现实世界中,玩家可以随时看到和感受到周围,”他说。“你不能像在电脑恐怖游戏中那样控制玩家视角范围。”

  所以,VR设计中玩家的周身环境都可以被利用,使玩家感觉他们是被恐惧和敌人包围,或者可以利用玩家的自由环顾能力,从他们当时视角的背后制造意想不到的恐惧。

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  《The Brookhaven Experiment布鲁克海文实验》中,玩家必须从各个方向射击独断道来的怪物,当玩家转向另一面射击时,从背后来到的怪物会带来意想不到的恐怖。

  “我们有不同类型的敌人从各方面接近你,调整得恰到好处,即使你不断地环顾四周,总会有另一只怪物在你看不到的地方想你接近。如何利用360度的环境想的更为重要” Corcoran说。

  总结:不要试图以强迫的方式吸引玩家视角,要善于利用玩家多变的视角。

  3)《Dreadhalls恐怖大厅》:音效位置的把控是关键  

  音效一直是恐怖的关键因素,它这是一个即将出现的恐惧场景的预告,在你没有看到怪物之前,可能会提前听到它的声音,造玩家成紧张感加剧,随即恐惧的气氛将玩家包围。

  VR创造了更多使用音效的机会,使用头部跟踪技术来参考玩家位置,可以让声音的发出位置控制的加到好处,使环境更加真实。

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  “精准的音效提示,使环境感觉更丰富,并触发玩家的想象力:什么生物可能潜伏在周围,我该怎么做。”White Door游戏工作室的Sergio Hidalgo这样描述。“音效受益于头部跟踪功能可以相应地定位声音,使玩家对环境的感受更为真实。

  总结:缓缓接近的开门声和脚步声,可能比最详细的3D模型更为可怕。

  4)《A CHAIR IN AROOM: Greenwater(房间里的椅子:绿色的水)》用提示音效做陷阱引导关键情节

  虽然之前说过不要强迫引导玩家的视角,但这并不意味着一些技巧不能用来让玩家看到你想要他们的地方。作为一个开发者,你想让玩家看到可怕的东西你需要一些必要的音效吸引注意力。

  “VR设计师面临的最大的挑战是,你不能控制玩家视角位置;所以你必须吸引玩家的注意力,来引导他们发现下一个还没有注意到的恐怖设定。游戏中微妙线索可以达到这个目的,如水滴或蛇的嘶嘶声,都能让玩家找到设定好的下一个位置。”制作组 Wolf&Wood Interactive公司的Ryan Bousfield说。

  在《房间里的椅子》的探索中,主角通过医生的药物抑制他所看见的恐怖幻象。在这些幻想中,玩家可以看到恐怖的怪物,Ryan通过技巧让玩家发现了这些恐怖场景,但不是通过强迫。

  “在游戏中,你听到地板上的脚步声,就不可避免想往那个方向看,就就是一条线索,如果你跟着脚步,就会看到我们精心准备好的恐怖场景,”Ryan说。

  总结:尽管不能强迫玩家观看,利用玩家的好奇心通过不同音效吸引玩家进入恐怖场景。

  5)《Emily Wants toPlay(艾米丽和你玩)》:使用日常熟悉的场景和环境

  

  将玩家放在熟悉的环境中可以帮助提升沉浸感。像森林,公园和房屋等常见的区域设置会让大多数玩家立即感到熟悉,让他们对VR中的环境感到舒适。

  “一个伟大的VR恐怖游戏中,最重要的设定之一:创设一个简单可理解的环境,并设立一个与之相对的失常情况。” Emily的开发者Shawn Hitchcock说。“结合一个容易掌握的情景并用VR放大了沉浸在虚拟世界的感觉,你想让玩家尽可能多的分心,并且让他们的注意力和感受都受限于日常经验。

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  在Emily这款游戏中,玩家作为配送员进入一个存在怪物女孩的房子,然后进行逃脱。Hitchcock在游戏中使用了一个简单熟悉的环境,可以让玩家进入之后瞬间适应这个环境。在这样做的时候,只要确保玩家的注意力是否能察觉到与这个环境构成差异的东西,玩家就会瞬间理解这个游戏中存在那些恐怖的事情。

  “我们每天都在室内活动,每个人都会多少注意到周围化境的变化,当他们看到一个孩子坐在地板上一动不动,瞬间会在这个失常的现象上集中注意力。”

  总结:熟悉的环境和位置让玩家在初入VR时感觉更加舒适,让他们更自由地专注于你设计不同寻常的恐怖元素。

  6)《Dead Secret(死亡秘密)》:细节创造一个可信的世界

  熟悉的环境可以创造恐怖游戏关键的沉浸感,但如果环境变得不可信的话,这种沉浸感就会崩溃。如果这些环境太过不切实际,只会让玩家感到惊吓且无趣,而不是提供他们可以沉浸的过瘾体验。

  “有这样一个情况,当你走进游乐场的鬼屋时,你在潜意识里就觉得这里不是多么可怕,里面只有带着面具的工作人员,能提供让你感到真实场景的鬼屋非常少。“Robot Invader开发团队说。

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  死亡秘密游戏中展示了玩家调查在农村农舍谋杀案时,被一个蒙面杀手缠住。对于这个情境设计,不仅仅是一系列的恐慌设计。场景中房子的每一个方面,从家具、音效到内在的故事,都非常逼真。“虽然这不足以说服你相信自己真的在现场,但你已经开始相信某些方面是真实的。”制作团队解释到。

  游戏中,每个平凡的方面必须到位,才能让玩家进入后感觉这个地方是可信的。“我们用最小的设计完成了我们的环境:书橱中有书,浴室里有卫生纸,厨房里有罐头食品、柴火、冰箱,玩家有不同的声音,每个房间的大小距离影响你听到的声音。

  总结:每一个设计步骤,都力图增加这个世界的可信度,无论多么平凡的场景,增加了现实的感觉,都能吸引玩家,使他们更容易接受,并易放松对危险的警惕。

  7)《Narcosis(麻醉)》:创造性地在游戏中加入头盔设计

  

  VR是一个用于创建沉浸的有用工具,有些开发人员通过特殊场景增加了这个设备的存在感,Narcosis的制作组在游戏中没有将VR眼镜本体去除,而是将眼镜本身纳入了游戏之中。

  在Narcosis游戏中,一个带着潜水头盔的工业潜水员被困在深水下,必须处理越来越少的氧供应并应对周围的危险的海洋生物。在游戏体验中,玩家在潜水服头盔,通过与VR眼镜本体链接,实现了现实与虚拟的融合。

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  “当你戴上VR头盔时,只要发现是被困水下,就会立即发现VR眼镜和潜水头盔之间的联系,这是一种触觉上的共通。Honor Code公司的David Chen这样解释头盔的设计。

  “头盔不仅仅是一个装饰元素,从中也可以看到玩家的各项数值,当他们移动头部或碰到潜水头盔时,还能从耳机中听到微妙的摩擦噪音,是一种相当奇妙的沉浸感受。

  总结:VR眼镜本身并不必破坏沉浸感,通过创造性的叙事设置,可以把它变成另一种深化沉浸感的方式,增加虚拟世界与玩家现实感受的统一。

编译:白鲸

分类:  游戏   用户:  赵敏康    关键词VR 恐怖游戏

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